Teraz jest Pt 20 paź, 2017 05:23


Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

Dział poświęcony tworzeniu wszelkiego rodzaju dodatków do ArmA III.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline

Grippen

Kapral

Kapral

  • Posty: 68
  • Dołączył(a): N 16 sie, 2015 21:42

Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostPn 11 sty, 2016 18:50

Witajcie!
Czy znacie moze sposoby jak zrobić addon w ktorym byłyby zinicjalizowane jednostki ( z ustalonym wyposazeniem itd). Zeby juz postawic jednostki z okreslona iloscia magazynkow, granatow itd. Chce zrobic pod moda PSZ jednostki na uzytek naszego klanu. Wiem tyle ze wystarczy operowac samymi nazwami sprzetu (sygnaturami). Ale dalej trop sie urywa:)
Pomozecie?

P.S. Wiem ze mozna sie bawic w VIRTUAL ARSENAL i potem w edytorze wrzucac w inicjalizacje, ale wolalbym to zrobic w postaci addonu.
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostWt 12 sty, 2016 15:28

Uzbrojenie jednostek definiuje się w configu, a dokładniej w linijkach, które zaznaczyłem na czerwono.
class Soldier_Rifleman: Soldier
{
accuracy = 3.2;
uniformClass = "";
displayName = "";
linkedItems[] = {};
magazines[] = {};
weapons[] = {};
respawnLinkedItems[] = {};
respawnMagazines[] = {};
respawnWeapons[] = {};

};

Jednak moim zdaniem na jakiekolwiek modyfikacje powinieneś mieć zgodę temu PSZ... to raz, a dwa to to, że dodawanie uzbrojenia w ten sposób to czysty bezsens.... W virtual arsenal nigdy się nie bawiłem i nawet nie wiem jak działa :PPPP , ale na twoim miejscu zamiast grzebać w cfg jednostek, napisałbym komendami w skrypcie kto jakie ma mieć uzbrojenie. Rozwiązanie szybsze, mniej pracochłonne i problematyczne...
Offline

Grippen

Kapral

Kapral

  • Posty: 68
  • Dołączył(a): N 16 sie, 2015 21:42

Re: Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostWt 12 sty, 2016 16:48

Do tej pory stosowalem metode:
1. Stworz profi w Wirtualnym Arsenale
2. Exportuj profil do schowka i zapisz w notatniku
3. Stworz jednostke w edytorze i wklej w pole inicjalizacji zawartosc schowka zapisanego w notatniku.

Ale chcialbym stworzyc cos na zasadzie addonu do ktorego wymagany bylby PSZ Mod cos jak:
http://www.armaholic.com/page.php?id=30179. Tylko w tym wypadku sa dodatkowo tekstury a ja bym chcial tylko jednostki z wyposazeniem w oparciu a wlasny bagaz doswiadczen na misjach.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10673
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

Re: Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostWt 12 sty, 2016 17:40

Dodatkowe addony (czyt. osobny, zewnętrzny, niezależny od moda config) nie wymagają naszej zgody, ale dzięki.

Co innego modyfikowanie oryginalnych .pbo, a jak rozumiem Grippena jemu chodzi o dodatkowe .pbo własnej roboty.
Sejtan napisał(a):mniej pracochłonne i problematyczne...
Niestety nie, a już zwłaszcza w realiach ArmA 3.

Co innego gdy chodzi o ekwipunek do jednej misji, a co innego gdy ma to być podstawa do misji tworzonych taśmowo.
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

Maćko

Generał

Generał

  • Posty: 3137
  • Dołączył(a): Pt 29 gru, 2006 23:33
  • Lokalizacja: Radom

Re: Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostWt 12 sty, 2016 17:47

Generalnie, to my (ekipa PSZ) nie mamy nic przeciwko takim modyfikacjom. Oczywiście pod warunkiem, że tworzysz to na własny użytek (nie wydajesz publicznie) i nie ingerujesz w pliki moda (nowe pbo wymagające naszych - OK, przeróbka naszego pbo - NIE OK).

Do tej pory stosowalem metode:
1. Stworz profi w Wirtualnym Arsenale
2. Exportuj profil do schowka i zapisz w notatniku
3. Stworz jednostke w edytorze i wklej w pole inicjalizacji zawartosc schowka zapisanego w notatniku.

Punkt 2. możesz pominąć i wyeksportowany kod wkleić bezpośrednio jednostce w inicjalizacji :)

Nie mniej jeśli chcesz stworzyć sobie nowe jednostki w edytorze, to czeka cię trochę zabawy, szczególnie jeśli to twoje początki z modowaniem army. Tak jak napisał Sejtan, musisz zrobić config w którym zdefiniujesz klasy jednostek, przynależność do frakcji, mundur, plecak i całą resztę wyposażenia.

Mały przykład:
class PSZ_PL_WDL10_Soldier_Rifleman;
class nowa_jednostka: PSZ_PL_WDL10_Soldier_Rifleman
{
accuracy = 3.2;
scope = 2;
scopeCurator = 2;
displayName = "Strzelec";
vehicleClass = "PSZ_Infantry_WDL_2010";
uniformClass = "PSZ_U_PL_wz2010_Crye_Folded";
backpack = "PSZ_B_wz93_WDL";
linkedItems[] = {"PSZ_V_UKO_H_WDL_R","PSZ_H_wz2005_WDL","ItemMap","ItemCompass","ItemWatch","ItemRadio"};
magazines[] = {"PSZ_556x45_Beryl_30","PSZ_556x45_Beryl_30","PSZ_556x45_Beryl_30_T_R","HandGrenade","SmokeShell"};
weapons[] = {"PSZ_Beryl04_G_EOT","Throw","Put"};
respawnLinkedItems[] = {"PSZ_V_UKO_H_WDL_R","PSZ_H_wz2005_WDL","ItemMap","ItemCompass","ItemWatch","ItemRadio"};
respawnMagazines[] = {"PSZ_556x45_Beryl_30","PSZ_556x45_Beryl_30","PSZ_556x45_Beryl_30_T_R","HandGrenade","SmokeShell"};
respawnWeapons[] = {"PSZ_Beryl04_G_EOT","Throw","Put"};
};


class nowa_jednostka: PSZ_PL_WDL10_Soldier_Rifleman - pierwszy człon nowa_jednostka to nazwa twojej nowej klasy którą definiujesz, drugi człon PSZ_PL_WDL10_Soldier_Rifleman to nazwa istniejącej klasy z której dziedziczysz niektóre informacje (frakcja, nazwiska, system uszkodzeń itd.)

displayName - nazwa wyświetlana w edytorze
vehicleClass - klasa jednostek w edytorze, jeśli chcesz stworzyć nową, musisz ją wcześniej zdefiniować w CfgVehicleClasses
uniformClass - mundur
backpack - plecak
linkedItems - podstawowe przedmioty - radio, mapa, kompas, zegarek, oraz kamizelka, hełm, okulary itp.
magazines - lista i ilość magazynków
weapons - broń (w tym karabiny, pistolety i wyrzutnie), "Throw" i "Put" to standardowe, jeśli ich zabraknie nie będziesz mógł podkładać ładunków i rzucać granatami.

Pozostałe z przedrostkiem respawn odpowiadają za listę wyposażenia dostępnego po odrodzeniu (polecam wpisać 1:1 z wyposażeniem podstawowym)

Lista klas jest dostępna w @PSZ (psz_classnames).

Pamiętaj jednak, że jeśli zrobisz już taki addon i użyjesz go w misjach to ta misja będzie wymagała tego addonu i bez niego nie zadziała.
Obrazek
Obrazek
-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 6100@3.7GHz | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL12 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Offline
Avatar użytkownika

Pyjter

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 314
  • Dołączył(a): Cz 01 mar, 2012 13:11
  • Lokalizacja: Mysłowice

Re: Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostWt 12 sty, 2016 18:16

Maćko to jak już się tak ładnie napędziłeś to jeszcze napisz .pbo dające T-72 z RHs-a jako "Twardego" i BWP 1 :twisted:
Offline
Avatar użytkownika

Maćko

Generał

Generał

  • Posty: 3137
  • Dołączył(a): Pt 29 gru, 2006 23:33
  • Lokalizacja: Radom

Re: Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostWt 12 sty, 2016 18:28

Pyjter napisał(a):Maćko to jak już się tak ładnie napędziłeś to jeszcze napisz .pbo dające T-72 z RHs-a jako "Twardego" i BWP 1 :twisted:

Mamy swoje :P

Soon™ :P
Obrazek
Obrazek
-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 6100@3.7GHz | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL12 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: Tworzenie addonu ze zinicjalizowanymi jednostkami.

PostWt 12 sty, 2016 22:32

Ale chcialbym stworzyc cos na zasadzie addonu do ktorego wymagany bylby PSZ Mod

aaa to przepraszam, źle zrozumiałem ;) Myślałem, że chcesz przerabiać configi PSZ...
Jednakże ja dalej zostaje przy swoim :P Ja bym to wszystko zrobił prostym skryptem... Do tego postarałbym się, żeby był on dość uniwersalny... czyli:
Tworzymy w folderze z misją pliczek o nazwie np. wyposazenie.sqf... następnie wklejamy do niego WSZYSTKIE insteresujące nas bronie, magazynki, plecaki, dodatki do broni itp. Całą tą listę zaczynamy takim oto znaczkiem /* i kończymy takim */ (cokolwiek znajduje się między tymi znaczkami nie jest "czytane" przez grę). Wiem, wiem... tworzenie takiej listy broni, magazynków i całej reszty będzie trochę czaso i pracochłonne ale... to będziemy robić tylko raz!
Następnie w tym samym pliku wpisujemy odpowiednie komendy dodające broń i wyposażenie. Listę wszystkiego co nas interesuję mamy powyżej i jedziemy z koksem. Jedynym warunkiem w tym rozwiązaniu jest nadanie nazwy wszystkim wojakom którym będziemy zmieniali uzbrojenie/wyposażenie... i tyle. Dla pewności poniżej mały przykład:

Kod: Zaznacz cały
/*   
broń_1 - beryl
   broń_2 - kałach
   broń_3 - snajperka
   
   mag_1 - do beryla
   mag_2 - do kałacha
   mag_3 - do snajpery
   
    optyka - do beryla
   latarka_1 - do beryla
   latarka_2 - do kałacha
   laser_1 - do beryla
   laser_2 - do kałacha
   
   plecak_1 - plecak woodland
   plecak_2 - plecak desert
   plecak_3 - plecak czarny
   
   etc.
*/

removeAllWeapons sol1;

// lub usuwamy wszystko wszystkim w grupie {remoweAllWeapons _x} forEach units grp_1; (grp_1 nazwa grupy)

sol1 addWeapon "broń_1";
sol1 addMagazine "mag_1";
sol1 addBackPack "plecak_1";


Skrypt odpalamy komendą i init.sqf misji m = [] exeVM "wyposażenie.sqf"
W przypadku robienia nowej misji, kopiujemy wyposazenie.sqf do jej folderu i zmieniamy tylko nazwy broni/wyposażenia i o ile jest taka potrzeba jednostek. Moim zdaniem jest to jednak mniej problematyczne wyjście, unikamy rozpakowywania i ponownego pakowania .pbo, problemów z zgodnością addonów (w razie gdyby ktoś na serwerze nie miał tej samej wersji co reszta), grzebanie w cfg też nie jest niczym łatwym i przyjemnym... zawsze można "zjeść" jakiś średnik albo przecinek i du*a... nie będzie działało, a błędy w skrypcie zawsze ujawnią się o ile -showScriptsErrors jest zaznaczone przy uruchamianiu army. ;)

Powrót do [ArmA III] Addon-Making

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron