Teraz jest Cz 28 mar, 2024 20:43


Poradniki taktyczne do gry

Oczywiście związana jedynie z tematyką ArmA II oraz Operation Arrowhead...
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Darek

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 417
  • Dołączył(a): Pt 22 sty, 2010 00:28

Poradniki taktyczne do gry

PostPn 03 maja, 2010 17:06

Słowo Wstępu.


Ta instrukcja opisuje podstawowe zasady dowodzenia oraz walki plutonami czołgów jakie są wykorzystywane w armiach świata.Realizuje sie je poprzez stosowanie właściwych taktyk,technik i procedur aby jak najefektywniej wykorzystywać swoją przewagę oraz zminimalizować ewentualne straty.Instrukcja jest pisana nie tylko pod grę Arma2 i wiedza może być wykorzystana w innych grach.Wraz z biegiem czasu bedzie ona rozbudowywana i zmieniana pod kątem Army.
1.Organizacja.


Pojedyńczy czołg może być zbyt słaby wobec zagrożeń na współczesnym polu walki(teren,brak rozpoznania,znaczne siły wroga).Aby jak najefektywniej wykorzystać swoją przewagę,grupy czołgów organizuje sie w plutony.Taki zorganizowany pluton składa sie głownie z czterech czołgów,które z kolei są zorganizowane we dwie sekcje po dwa czołgi.Bardzo ważnym jest aby dowódcy poszczególnych czołgów wiedzieli i znali swoje miejsce wewnątrz plutonu.

Rysunek 1-1.Podstawowy schemat budowy plutonu składającego się z 4 czołgów.


Obrazek


1.2.Pojęcie skrzydłowego.


Na polu walki pojęcie skrzydłowy bardzo ułatwia orientację i kontrolę całego plutonu w przypadku braku konkretnych rozkazów,jeśli na przykład dany czołg odjechał w niewłaściwą stronę.I tak czołg nr 2(skrzydłowy-1szego) orientuje sie na czołg dowódcy nr1 (DP),a czołg nr3 orientuje się na czołg Zastępcy Dowódcy plutonu nr4 (ZDP).

Obrazek

Rysunek 1-2.Podstawowy schemat orientacji wewnątrz plutonu.

2.Odpowiedzialność.


DP -Dowódca plutonu-jest odpowiedzialny za stosowaną trasę,taktykę na polu walki(jeśli jest brak wskazówek od głównodowodzącego).Musi zrozumieć jakie zadania mu przydzielił głównodowodzący,Umieć wykorzystać podległe mu jednostki,mieć dobrą komunikację między ZDP,DC oraz swoimi podwładnymi w czołgu.

ZDP-Zastepca dowódcy plutonu-Oprócz dowodzenia własnym czołgiem musi zrozumieć taktykę dowódcy jego plan oraz szybko objąć dowódctwo nad plutonem w razie takiej potrzeby.

DC -Dowódca czołgu-musi zrozumieć jakie ma zadania,mieć dobrą komunikację z podwładnymi(strzelec,kierowca).Dobrze obsługiwać KM(karabin 12,7mm-8mag. po100szt amunicji),wiedzieć kiedy używać Dymu zasłonowego(Wyrzutnia granatów dymnych 2/1) oraz co jest ważne orientować i pilnować swojego miejsca w formacji.

Strzelec -Skanuje wyznaczony sektor jeśli porusza się w danej formacji.Niszczy wpierw cele które są największym zagrożeniem dla czołgu(inny czołg,pojazd z wyrzutnią AT itp).Umiejętnie posługuje się działem czołgu(120mm)oraz dobiera konkretną amunicję do zaistniałej sytuacji na polu walki.

Podstawowe rodzaje amunicji(120mm) wykorzystywane w czołgu Abrams M1A1 HC:

-M256A1 -pocisk podkalibrowy-sztuk 30
-M830A1 -pocisk kumulacyjny-sztuk 6 (Jest to pocisk typowo przeciwpancerny)
-M1028 -Kartacz-sztuk 4 (Uwaga,pocisk tylko do walki z piechotą nieprzyjaciela,zasieg do 100m)sztuk 4.

Kierowca-Ma bardzo ograniczoną widoczność(w czasie walk-tylko przez wizjer na wprost)dlatego też powinien mieć dobrą komunikację z DC i strzelcem gdyż często musi przesunąć
pojazd na bardzo niewielkie odległośći po to aby strzelec mógł oddać skuteczny strzał.Kierowca stale wyszukuje dobrych,zasłonietych miejsc np:tuż za wzniesieniami wzgórz (kiedy to tylko wystaje sama wieża czołgu),budynków dających osłonę,murów,na płaskim terenie-zapadlin,drzew,zagajników.Jednym słowem cokolwiek co nadaje się do zasłony.Podczas jazdy musi szybko lokalizować duże głazy,mury kamienne,gdyż zatrzymują one gwałtownie pojazd wystawiając wtedy go na łatwy cel.


3.Podstawowy ruch taktyczny.


Głównodowodzący albo dowódca plutonu(DP) wybiera sposób przemieszczania sie opartego na kilku czynnikach pola bitwy,bierze on pod uwagę prawdopodobieństwo kontaktu z wrogiem,wcześniejsze(wstępne) rozpoznanie sytuacji(jeśli było),teren przez który będzie się przemieszczał,dostępności innych własnych jednostek,które mogą zapewnić osłonę i rozpoznanie sytuacji w trakcie przemieszczenia się plutonu.W otwartym terenie takim jak np pustynia wszystkie plutony są w stanie jednocześnie pilnować zagrożony sektor.W terenie zamkniętym, takim jak otoczenie gór,lasów,zabudowań,sekcje zabezpieczają swoje własne perymetry polegając na sobie, bądż też na pobliskiej jednostce utrzymując z nią kontakt radiowy.

Obrazek


Rysunek 3-1 pokazuje najbardziej ogólny,prawidłowy sposób przemieszczania się plutonu,i tak:
- w częsci pierwszej rysunku sekcja CZERWONY stoi w miejscu na wzgórzu (gotowa do otwarcia ognia)i zabezpiecza sekcji ZÓŁTEJ ruch, do wyznaczonego podejścia
- sekcja ŻÓŁTA po dojechaniu do pozycji zatrzymuje się,skanuje sektory,następnie melduje sekcji CZERWONY o zabezpieczniu jej podejścia w czasie jej ruchu(druga częśc rys.).
- trzecia częśc jest w jakiś sposób powtórzeniem części pierwszej.


4.Formacje.


Formacje są używane po to aby określić wstępnie pozycje czołgów oraz ich sektory odpowiedzialności podczas operacji.Ułatwiają one kontrolę,zmniejszają zagrożenie,zwiększają własną szybkość i skutecznośc otwarcia ognia.Pozycje czołgów w danych formacjach są z góry założone ale raczej nie powinny być sztywno utrzymywane,gdyż zbytnia ich kontrola(np względem pojazdu prowadzącego) utrudnia obserwację i skutecznośc własnego ognia.Bedąc w formacji załogi głównie nastawiają się na obserwację wyznaczonych sektorów oraz dostosowują sie do terenu(szukanie osłon).

Uwaga,obowiązują te same zasady co podczas rozpoznania stosowanego w piechocie.Jeśli prowadzący uzna że musi zatrzymać kolumnę,robi to informując na radiu.Formacje nie muszą być sztywno założone jeśli chodzi o to który pojazd porusza się w kolumnie.DP ustala na początku( sam może zająć miejsce na czele kolumny bądż też na jej końcu.)
Przykładowe rodzaje formacji:


Kolumna.

Obrazek


4-1.Stosowana podczas jazdy po drodze bądz w trudnym terenie.Nadaje się do szybkiego przemieszczania plutonu gdzie kontakt z wrogiem jest mało prawdopodobny.Chroniony obszar to 360 stopnii(jeden pojedyńczy czołg chroni jeden kierunek,czyli 90 stopnii na jeden pojazd).

4-2.Kolumna rozproszona.


Obrazek


Jest zmodyfikowaną wersją kolumny.Pozwala ona na dobre prowadzenie ognia od przodu i obydwu skrzydeł formacji.Może być użyta jeśli jest wymagany szybki ruch do przodu.Chroniony obszar to z reguły 270 stopnii(Dwa pojazdy na front grupy,i po jednym na skrzydle).

4-3.Echelon prawy,echelon lewy(Wysunięte skrzydło).


Obrazek Obrazek



Ta formacja daje doskonałą siłe ognia od przodu i na jeden z boków kolumny.Zakres ochrony to jakieś 120-150 stopnii.Jest to formacja ofensywna.

4-4.Formacja V.


Obrazek


Formacja używana jest jeśli istnieją ograniczenia w terenie na którym może może się znajdować przeciwnik(np teren dopiero zajęty,dokładnie nie sprawdzony),orazwymagany jest tzw.punkt obserwacji(czyli wóz 1-2 z przodu skanuje teren w kierunku nastepnego kierunku ruchu a czołgi 3-4 z tyłu zabezpieczają obszar).

4-5.Linia.

Obrazek


To najbardziej ofensywna ze wszystkich formacji.Wszystkie pojazdy skanują sektory wprost przed siebie,wyszukują i niszczą cele.Zakres ochrony ok 90 stopnii.Powinna być stosowana przy szturmach,niebezpieczna jeśli nieprzyjaciel rozpocznie flankowanie.Dlatego nie powinna być stosowana przez długi czas.


5.0 Ogólnie o pozycji Hull-Down.


Najlepszą pozycją obronną pozwalającą maksymalnie wykorzystać ochronę czołgu,jest pozycja Hull Down czyli ukrycie kadłuba.Polega ona na tym aby dany pojazd potrafił schować się za wzniesieniem terenowym tak,aby mógł mieć możliwość wykrycia oraz zniszczenia wroga,jednocześnie będąc samemu maksymalnie schowany.W pozycji tej pojazd wystawia tylko wieże znad osłony terenowej(szczyt góry)mając jednocześnie ukryty kadłub za wzniesieniem.Tak ukryty czołg jest z reguły bardzo trudno zauwarzyć a co dopiero zniszczyć.

Obrazek

Obrazek Obrazek



5.1 Hull-Down od kuchnii czyli jak ją wykonać.

Obrazek


Aby moc wykonać bezpiecznie Hull Down-krycie kadłuba można wyodrębnić 3 fazy podejścia :

1. Pozycja ukryta/bezpieczna-Caly pojazd jest schowany za wzgórzem.Ani DC ani strzelec nie sa w stanie zaobserwować tego co sie dzieje za wzgórzem.

2. Pozycja ukryta wieża- to taka w której pojazd podjeżdza tak, aby moć wystawić peryskop zamontowany na wieży przez który(DC)obserwuje teren (peryskop czołgu jest w tym momencie najbardziej wysuniętym punktem).Sugeruje sie aby DC wolno rozpoczynał takie podejscie i dość dokladnie starał sie wykrywać ewentualne wrogie jednostki jakie mogą mu się pokazać w najodleglejszych punktach terenowych(np.odległe wzgórza).Jeśli chodzi o strzelca to jego pole obserwacji jest wciąż zasłonięte.W tej pozycji tylko DC przez swój peryskop ma moźliwość wykrywania nieprzyjaciela,rozpoznawania terenu i składaniu meldunków DP.Jest to pozycja obserwacyjna.

3.Pozycja Hull Down.W tej pozycji wieża (DC i działonowy)mają mozliwość obserwowania danego terenu znajdującego sie za wzniesieniem.Czołg może razić cele które wcześniej wykrył,zaczynajac od tych które najbardziej mu zagrażają.Jeśli Npl jest liczny sugeruje się po oddaniu strzału wycofać pojazd do tyłu,zmienić nieznacznie miejsce i ponownie zaatakować npl-a.
Ostatnio edytowano Pn 31 sty, 2011 20:33 przez Darek, łącznie edytowano 5 razy
Offline
Avatar użytkownika

Dread

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 468
  • Dołączył(a): Cz 21 sty, 2010 21:47
  • Lokalizacja: San Antonio

PostSo 11 wrz, 2010 14:21

Cześć techniczna poradnika dla RTO na MC(ACRE):
RTO TECHNIKALIA:

AN/PRC-148 jest standardowym urządzeniem na poziomie plutonu łączności używanych w nowoczesnych amerykańskich sił zbrojnych. Ma średni zasięg i sporą moc (5W od baterii). Posiada zasięg mocy 100-5000mW (.1 W - 5W) i 100 zaprogramowanych kanałów.

WYBÓR KANAŁU:
Aby wybrać kanał, najpierw upewnij się, że w AN/PRC-148 jest w trybie CH.
Obrazek

1. Upewnij się, że w trybie CH
2. Naciśnij przycisk "UP" lub "DOWN" strzałki
3. To się zmieni ustawienia kanału do przypisanych sieci

WYBÓR MOCY KANAŁU:
Po pierwsze, należy pamiętać, że ustawienie mocy kanału jest tylko dla tego kanału. Oznacza to, że jeśli ustawisz moc do 5000 dla kanału 01, wszystkie inne sieci, będzie nadal w mocy domyślne.
Obrazek

Aby ustawić moc dla bieżącej sieci:
1. Kliknij przycisk "MODE", aż "POWER" jest wyświetlana w prawym dolnym rogu ekranu. Powinno to być 2 kliknięcia w trybie CH.
2.Kliknij przycisk "UP" lub "DOWN" strzałki, aby wybrać odpowiednie ustawienia z dostępnych mocy .
3. Kliknij przycisk "ENT", aby wybrać nową moc obecnej sieci.

WYCISZANIE RADIA:
Obrazek


Centralne pokrętło w górnej części ekranu radia jest to pokrętło głośności. W ten sposób można wyłączyć radio całkowicie wyłączyć lub włączyć głośności w górę lub w dół Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyciszyć , i lewym przyciskiem, aby włączyć głośniej. Poznasz znalezieniu pokrętła głośności, ponieważ będzie on wyświetlany "Volume", gdy najedziesz na niego kursor myszy.

PROGRAMOWANIE CZĘSTOTLIWOŚCI KANAŁU:
Programowanie własnego kanału w 148, jest użytecznym sposobem dla wyboru nie zaprogramowane częstotliwości.
Obrazek

1. Wybierz kanał który chcesz zmodyfikować do wykorzystania "Zmiany kanału".
2. Kliknij przycisk "MODE", aby zmienić tryb na "GR", który pojawi się w lewym dolnym rogu ekranu
3. Kliknij przycisk "UP" i "DOWN" strzałki, aby wybrać numer na bieżący ekranie..
4. Kliknij "GR" przycisk, aby przejść do następnej cyfry
5. Po zakończeniu kliknij przycisk ENT
6. Kliknij przycisk "MODE", aby wydostać się z trybu programowania.

AN/PRC-119 jest częścią rodziny radia jako SINCGARS. Pozwala zabezpieczyć komunikację zarówno dla jednostek lotniczych i lądowych posiada wiele różnych modeli. Radio które znajduje się w Acre jest, przenośną wersja znanego jako AN/PRC-119 i jest używane zarówno przez wojsko i Marine Corp. Główne cechy radia są następujące:
Obrazek

USTAWIENIA SIŁY SYGNAŁU:
Ustawienia zasilania w Acre PRC-119 są regulowane. Składają się one z ustawień: niskie(LO), średnie(M),wysokie(HI),oraz wzmocnione (PA), stosowanych w pojazdach.
Obrazek

Acre - Użyj lewego i prawego przycisku myszy i kliknij na przycisk zasilania, aby przejść poziomy mocy górę lub w dół.
UWAGA - w PRC-119 ukształtowania terenu i ustawienia mocy mają wpływ na skuteczny zasięg radia w zależności od lokalizacji nadajnika i odbiornika . LO wychwytuje sygnały około 500-800 metrów, M do 3-5km, i HI jest w stanie nadawać na około 8-10km w zależności od ukształtowania terenu. Można polepszyć osiągi radia znajdując wyższy punkt terenowy. PA ma zasięg 35-40 km.

WYBÓR KANAŁU:
Acre - W tej chwili Kanały 1-6 są z domyślnie ustawionymi częstotliwościami. Kliknij prawym lub lewym przyciskiem myszy na CHAN przełącznik, aby wybrać żądany kanał.
Obrazek


USTAWIANIE POZIOMU GŁOSNOSCI:

Przełącznik VOL/WHSP:
Obrazek
Dostosowuje głośność dźwięku. Przełącznik Whisper pozwala mówić cicho podczas przesyłania i otrzymywać komunikaty na normalnym poziomie.
Acre - Kliknij prawym i lewym przycisku myszy na przełączniku VOL/WHSP, aby zwiększyć lub zmniejszyć głośność.
"An army is a team. It lives, eats, sleeps, fights as a team.This individuality stuff is a bunch of bullshit."- General George Patton
Offline
Avatar użytkownika

Dread

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 468
  • Dołączył(a): Cz 21 sty, 2010 21:47
  • Lokalizacja: San Antonio

PostSo 11 wrz, 2010 14:42

RTO(Radio Telephone Operator) i z czym się go je.
Jest to osoba odpowiedzialna za komunikacje miedzy oddziałem a sztabem oraz pozostałymi oddziałami.
Podstawowym narzędziem pracy radiooperatora oprócz radiostacji jest notes i długopis(zapisywanie przydzielonych częstotliwości jest dobrym nawykiem i nie raz uratują cie od przeszukiwania wszystkich częstotliwości w poszukiwaniu tej jednej,często też dowódcy mają tendencje do pytania o poprzednią pozycje jaką zgłaszał oddział 5 minut temu-jeśli nie pamiętasz biada ci).

Do obowiązków RTO należą:

-Odbieranie i przekazywanie informacji do/od sztabu.
-Podążanie w bliskiej odległości dowódcy i zapewnienie mu ochrony na czas korzystania przez niego z radia(dowódca nadaje RTO odwraca się do niego tyłem, wypatrując zagrożenia.)
-Jeśli dowódca operacji zarządził nadawania regularnych meldunków(SITREP), RTO pilnuje czasu ich nadawania.
-Przekazywanie transmisji krótko,zwięźle i precyzyjnie-- minimum słowa, max treści.

PROCEDURY KOMUNIKACJI KORPUSU A2C:
Nawiązywanie połączenia:

ZAWSZE ALE TO ZAWSZE!Wywołujemy najpierw wywoływanego następnie podajemy swoje wywołanie:
BRAVO(wywoływany) przez ALFA (wywołujący).Nigdy nie podajemy przez radio imion oraz ksyw graczy.

"BRAVO TU ALFA Odbiór" lub
"BRAVO DLA ALFA ZGŁOŚ SIĘ"

Sprawdzanie czy nie nastąpiła przerwa w komunikacji:
Często zdarza się sytuacja że RTO znalazł się po za sygnałem z wywoływanym, ewentualnie dla sprawdzenia łączności można przeprowadzić próbne wywołanie:

"ALFA tu BRAVO - jak mnie słyszysz?"
"BRAVO tu ALFA - słyszę cie wyraźnie"

Ewentualnie zbiorowe :
UWAGA!Przy wywoływaniu zbiorowym po prostu podajesz swoje wywołanie, Wywołani podają raport w alfabetycznym porządku, lub w porządku jaki zarządził sztab.

"DO WSZYSTKICH, TU ALFA, test łączności."
"BRAVO"ODBIÓR
"CHARLIE"ODBIÓR
"DELTA"ODBIÓR
"ZULU"ODBIÓR
"DO WSZYSTKICH,ALFA,czysto i wyraźnie."

Nadawanie:
Często komunikacja wymaga dłuższego komunikatu niż 25sec stosujemy wtedy zwrot "BĘDĘ NADAWAŁ"
"BRAVO, TU ALFA,BĘDĘ NADAWAŁ"
"BRAVO, nadawaj."
"ALFA, Danikas potrzebował odejść, jego pies zjadł mu klawiaturę,Przyjąłeś"
"BRAVO, Przyjął, Szkoda psa...."
"ALFA, Koniec nadawania."

SITREP(Raport sytuacyjny):
A:Rozpoczynamy nadawanie wywołując oznaczenie wywoływanego
B:Podajemy własną lokalizacje oraz rozmieszczenie
C:Czym oddział się zajmuje
D:Jaki jest następny ruch oddziału
E:Czego potrzebujesz(amunicji/medyka/wsparcia etc.)

A: "ZULU TU ALFA, SITREP."
"TU ZULU ZGŁASZAJ."
B: "ALFA, POZYCJA B67 K89, NA PÓŁNOC OD SKRZYŻOWANIA."
C: "ALFA, OBSERWUJEMY RUCH WROGA W KWADRACIE B68 K87."
D: "ALFA, BĘDZIEMY FLANKOWAĆ A067 K087."
E: "ALFA, PROSI O WSPARCIE BRAVO W WYMIENIONYM KWADRACIE,PRZYJĄŁEŚ?"
" ZULU, PRZYJĘŁO CAŁY RAPORT, CZEKAJ!."

SPOTREP(Raport na temat kontaktu)
UWAGA!
*ważne jest aby komunikacja przebiegała szybko i sprawnie.
* upewnienie się że strona odbiorcy jest gotowa do przyjęcia meldunku (notowania)
* wykonywanie krótkich pauz między liniami tak aby się nie zlały
* klarowne (niespieszne) przekazanie krytycznych informacji

A:Rozpoczynamy nadawanie wywołując oznaczenie wywoływanego.
B:Podanie pozycji wroga oraz opis jednostek(liczba żołnierzy oraz liczba pojazdów).
C:Twoja pozycja oraz plany.
D:Zapotrzebowanie na wsparcie.

A: "ZULU TU ALFA, MAMY KONTAKT."
"ZULI, ZROZUMIAŁEM."
B: "TU ALFA, KONTAKT, KWADRAT 098 145, 1 ODDZIAŁ PIECHOTY."
"ALFA, KWADRAT 093 146, 1 WROGI CZOŁG (T72) ORAZ (niezidentyfikowany) POJAZD OPANCERZONY."
"ALFA, CELE POZOSTAJĄ NA POZYCJI "
C: "ALFA, MOJA POZYCJA 120 143 WYCOFUJEMY SIĘ 124 143."
D: "ALFA, POTRZEBUJE WSPARCIA ARTYLERYJSKIEGO NA 093 146, PRZYJĄŁEŚ?"
"ZULU, PRZYJĄŁ,INDIA ZOSTAJE POWIADOMIONA, ETA 45 SEKUND."

MEDEVAC:
Jest procedurą wywoływania pojazdu ewakuacyjnego w celu przetransportowania rannych do bezpiecznej lokalizacji.

A: Rozpoczynamy nadawanie wywołując oznaczenie wywoływanego.
B: Określenie miejsca podjęcia.
C: Ustalić ilości i stan rannych.
D: Ustalić jak zostanie oznakowane miejsce podjęcia(UWAGA!W chwili gdy np oznaczamy LZ dymem.Nie podajemy NIGDY koloru dymu przez radio.ZAWSZE czekamy

na potwierdzenie od pilota jaki widzi kolor dymu).
E: Pozostanie na nasłuchu.
:
A: "LIMA TU ALFA ZGŁOŚ SIĘ"
"LIMA ZGŁASZAM SIĘ"
"TU ALFA, POTRZEBUJE MEDEVAC"
"LIMA, PRZEKAZUJ"
B: "ALFA, MEDEVAC NA KWADRAT H063 B025"
C: "ALFA,3 lekko rannych-1 krytycznie(stabilny)"
D: "ALFA,OZNACZAM MIEJSCE LĄDOWANIA DYMEM,ZROZUMIAŁEŚ?"
"TU LIMA,WYSYŁAM ŚMIGŁOWIEC, ETA 3 minuty"
"TU KILO,WIDZĘ CZERWONY DYM"
"ALFA,POTWIERDZAM CZERWONY DYM"

Awaryjne przerywanie komunikacji:
Dwukrotne powtórzeni komendy "BREAK" przerywa cały ruch w sieci.
Jest ono używane tylko w sytuacjach awaryjnych kiedy komunikat jaki chcesz nadać ma wyższy priorytet niż ruch w sieci.

"ALFA TU BRAVO,ZGŁOŚ SIĘ"
"BRAVO ZGŁASZA...."
"BREAK"."BREAK"
"TU CHARLIE, DO WSZYSTKICH Wiktor znowu ma granatnik....."
"ALFA PRZYJĄŁ"
"BRAVO PRZYJĄŁ,niech niebiosa mają nas w swojej opiece"


NIE STOSUJEMY ZWROTU BEZ ODBIORU!! Zwrot ten oznacza zakończenie pracy radiostacji na danym kanale.I kontakt na tym kanale jest niemożliwy.

Zapoznać się i zacząć stosować...Obowiązkowo!!!
Ostatnio edytowano So 11 wrz, 2010 15:06 przez Dread, łącznie edytowano 3 razy
"An army is a team. It lives, eats, sleeps, fights as a team.This individuality stuff is a bunch of bullshit."- General George Patton
Offline
Avatar użytkownika

Kadryl

Major

Major

  • Posty: 883
  • Dołączył(a): Cz 14 wrz, 2006 14:04
  • Lokalizacja: Wa-wa

Offline
Avatar użytkownika

Kadryl

Major

Major

  • Posty: 883
  • Dołączył(a): Cz 14 wrz, 2006 14:04
  • Lokalizacja: Wa-wa

PostPn 11 paź, 2010 18:33

INSTRUKTARZ

MASTER CLASSES TRENING MEDYCZNY

Autor: Wyspa


1. Technikalia

Badanie i leczenie rannego

Aby zbadać rannego należy do niego podejść i nacisnąć prawy klawisz windows
Jeżeli nie posiadasz klawisza windows powinieneś ustawić sobie inny klawisz interakcji. Aby to zrobić musisz edytować plik ace_keys w folderze X:\X\Bohemia Interactive\ArmA 2\userconfig\ACE
Po jego wciśnięciu powinno wyświetlić się następujące okno:
Obrazek
Aby zbadać Delikwenta klikamy ZBADAJ powinny wtedy wyskoczyć okna:
Obrazek
Okno w prawym górnym rogu informuje nas o stanie rannego i czynnościach jakie należy przy nim wykonać.
W oknie Opieka Lekarska wybieramy następne czynności poprzez klikanie na nie.
UWAGA: Aby wykonać dane czynności w ekwipunku musimy posiadać odpowiednie wyposażenie (Jeżeli posiadamy takowe w plecaku należy je wyciągnąć).
W niektórych misjach środków odurzających (Adrenalina i Morfina) mogą używać tylko SANITARIUSZE


Wyposażenie i czynności
Bandaż- Należy zastosować w celu zatamowania krwawienia (leczenie należy rozpocząć zawsze od zatamowania krwawienia)

Morfina- Należy podać w celu uśmierzenia bólu (Objawy bólu to lekkie rozmazanie ekranu u pacjenta)

Adrenalina- Należy podać aby przywrócić przytomności i zapobiec dalszej jej utracie

CPR- Jest to czynność nie powiązana z wyposażeniem, powoduje przywrócenie przytomności jednak nie zapobiega dalszej jej utracie

Przenoszenie rannego
Aby przenieść rannego należy do niego podejść i nacisnąć prawy klawisz windows co spowoduje otworzenie znanego już okna:
Obrazek
Aby podnieść rannego należy wybrać CIĄGNIJ z menu

Ciągnięcie rannego jest dość powolne, jednak pozwala na strzelanie za siebie osobie ciągnącej. Zaleca się jego używanie przy ewakuacji rannego pod ostrzałem

Rannego możemy również przenosić na plecach, aby to zrobić z menu pod kółkiem myszy należy wybrać opcję PRZENIEŚ CIAŁO
Obrazek

Przenoszenie rannego na plecach jest szybsze jednak nie pozwala na jakiekolwiek użycie broni. Zaleca się jego używanie przy przenoszeniu na duże dystanse w terenie zabezpieczonym

Aby ponownie położyć rannego należy wcisnąć prawy klawisz windows i wybrać z menu opcje POŁÓŻ
Obrazek

Nosze
Do używania noszy potrzebne są 2 osoby, jedna z osób musi posiadać nosze w ekwipunku.
Kiedy chcemy użyć noszy najpierw należy je położyć na ziemi. Osoba posiadająca nosze pod menu Akcji (prawy klawisz aplikacji) powinna mieć opcje POŁÓŻ NOSZE
Obrazek

Aby rannego ułożyć na noszach należy go do nich zaciągnąć jak na załączonym obrazku.
Obrazek
W menu pod kółkiem myszy powinna pojawić się opcja WNIEŚ CIAŁO DO NOSZE, po jej wybraniu ranny powinien zostać ułożony na noszach.

Aby unieść rannego na noszach potrzebne są 2 osoby:
Prowadzący kieruje noszami i tylko on posiada opcję upuszczenia noszy.
Prowadzący powinien podejść do przodu noszy z rannym i wybrać z menu pod kółkiem myszy opcje PODNIEŚ NOSZE OD PRZODU
Obrazek
Po tym jak Prowadzący podniesie nosze Pomocnik
powinien podejść do tyłu noszy i wybrać z menu pod kółkiem myszy opcje PODNIEŚ NOSZE OD TYŁU
Obrazek
Od tej chwili Pomocnik nie powinien nic robić całą praca i kierowaniem zajmuje się Prowadzący on tez decyduje kiedy nosze sa upuszczane a robi to przez wybranie opcji UPUŚĆ NOSZE w menu pod kółkiem myszy
Obrazek

Po upuszczeniu noszy rannego możemy z nich zdjąć a robimy to przez podejście do przodu noszy i następne wybranie opcji UNLOAD pod prawym klawiszem windows
Obrazek


Wnoszenie rannego do pojazdów
Aby wnieść rannego do pojazdu należy podejść z rannym do drzwi pojazdu i wybrać następującą opcje z menu pod prawym klawiszem windows
Obrazek
Analogicznie należy postąpić aby go wyciągnąć jednak tym razem należy wybrać opcje UNLOAD
Obrazek

Medevac i Hospital
Jeżeli misja posiada odpowiednie skrypty na mapie może znajdować się:

Szpital Polowy
Wprowadzenie rannego do szpitala polowego powinno automatycznie wyleczyć ranną osobę.
Obrazek

Pojazd Medevac
Działa analogicznie do szpitala polowego jednak w tym wypadku ranny musi znaleść się w pojeździe na miejscu pasażera
Obrazek

Jeżeli skrypt zadziałał poprawnie w ciagu ok 15 sek (w zależności od ustawień skryptu) powinny wyświetlić się 2 komunikaty zawiadamiające o wyleczeniu rannego
Obrazek
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Kadryl

Major

Major

  • Posty: 883
  • Dołączył(a): Cz 14 wrz, 2006 14:04
  • Lokalizacja: Wa-wa

PostPn 11 paź, 2010 18:39

PORADNIK DOTYCZĄCY MIN W ARMA 2

Autor: ppio95 (Piotr)


1) Mina przeciw pancerna M2/M4 SLAM (Selectable Lightweight Attack Munition).

ROZSTAWIENIE:
Udaj się do miejsca, w którym chcesz rozstawić minę
naciśnij prawy przycisk aplikacji, następnie explosives

Obrazek

i ustaw minę M2.
Obrazek


DETONACJA:

Sposób 1: Przez czujnik magnetyczny:
Po rozstawieniu wciśnij prawy windows, pojawią ci się dwie opcje, wciśnij pole rażenia miny
Obrazek.

Pojawi ci się taki ekran:
Obrazek
Jaśniejszy pasek za pomocą WSDA ustaw w miejscu, przez które ma przejechać bądż przejść osoba detonująca. Następnie wciśnij ESC.

Po wyjściu z tego podglądu wciśnij ponownie prawy Windows następnie przygotuj minę:
Obrazek

Pojawi ci się podgląd miny:
Obrazek

1: Zaślepka czujnika magnetycznego.

2: Ustawianie odpowiednich liczb (4, 10, 24, 15, 30, 45, 60).

3: Zaślepka wejścia zdalnego detonatora.

4: Zawleczka uzbrajająca minę.

Usuń zaślepkę czujnika magnetycznego ( 1 ) oraz ustaw liczbę ( 2 ) na 4 lub 10 bądż 24 (liczby są ważne).
Obrazek

Następnie kliknij na zawleczkę ( 4 ). W tym momencie mina jest uzbrojona i zostanie zdetonowana w chwili, gdy coś lub ktoś przejdzie przez pole czujnika magnetycznego.

!!WAŻNE!!

Błędne ustawienia:
Podłączenie detonatora zdalnego z czujnikiem magnetycznym:
Obrazek

Po tym ustawieniu czujnik magnetyczny nie zadziała.
Czujnik nie zadziała także, gdy liczba ( 2 ) będzie ustawiona na 15, 30, 45 bądż 60.


Sposób 2: Detonacja zdalna:
Po rozstawieniu miny podłącz detonator zdalny:
Obrazek

oraz ustaw liczbę ( 2 ) na 4, 10 bądż 24 i pociągnij za zawleczkę ( 4 ).

Mina jeszcze NIE została odbezpieczona.
Robimy to opcją pod kółkiem:

Odbezpecz Minę SLAM 1
Obrazek

M2 została właśnie odbezpieczona, żeby ją odpalić mamy kolejną opcję pod kółkiem:
Odpal minę SLAM 1:
Obrazek

Mina po detonacji wyrzuca ładunek kumulacyjny.

LICZBY:
4, 10, 24 - (godziny) pozwalają na ustawienie detonatorów zdalnych i czujnika magnetycznego.
15, 30, 45, 60 - czas (minuty) po jakim mina SLAM ulega autodestrukcji
M2 ulega cichej autodestrukcji
M4 ulega autodestrukcji "głośnej" w postaci słyszalnego wybuchu.

ZASTOSOWANIE:
Ustawianie po bokach drogi w celu zniszczenia/uszkodzenia pojazdów wroga.

2) ŁADUNEK WYBUCHOWY

ROZSTAWIENIE:
Udaj się do miejsca, gdzie chcesz położyć ładunek, następnie pod kółkiem będzie opcja Połóż ładunki wybuchowe, naciśnij ją.
Obrazek


Jak zauważyłeś ładunek leży na ziemi, a pod kółkiem masz nowe opcje:
- włącz zapalnik (30 sekund) - wybuchnie po upływie czasu, każde dodatkowe wciśnięcie podbija czas o kolejne 30 sekund
Obrazek


- zdetonuj 1 bombę - detonuje bombę
Obrazek


- rozbrój bombę - rozbraja bombę, zabierasz ją ze sobą
Obrazek


!!Jeśli chcesz zdetonować bombę udaj się na bezpieczną odległość (min 15-20 metrów), za osłonę!!

ZASTOSOWANIE:
Niszczenie obiektów (generatory, anteny), pojazdów, budynków.

3) ŁADUNEK C4

ROZSTAWIENIE:
Udaj się pod miejsca, gdzie chcesz położyć C4 (najczęściej murek), i naciśnij prawy przycisk aplikacji, następnie explosives -> ustaw C4
Obrazek

Po ustawieniu C4 wciśnij prawy Windows, pojawią ci się dwie opcje:
- Rozbrój C4 - rozbraja C4
Obrazek

- Odbezpiecz C4 - odbezpiecza C4, co umożliwia jego detonacje.
Obrazek

Żeby zdetonować C4 należy nacisnąć opcję pod kółkiem:
Odpal C4 (bezpieczna odległość od wybuchu min 5-7 metrów).

!!Może się zdarzyć, że do obalenia murku może nie wystarczyć jedno C4!!

ZASTOSOWANIE:
- Niszczenie murków w celu ucieczki/schronienia/wejścia do środka zabudowań od tyłu/boku.

4) Mina sygnałowo-ostrzegawcza M49A1

ROZSTAWIENIE:
Udaj się do miejsca gdzie chcesz ustawić minę, następnie wciśnij prawy przycisk aplikacji -> explosives -> ustaw M49
Obrazek

Po ustawieniu wciśnij prawy Windows, zauważysz dwie opcje:
- rozbrój minę
- poprowadz linkę
Obrazek

Naciskamy poprowadż linkę, po czym udajemy się do wybranego miejsca w promieniu 15 METRÓW i naciskamy pod kółkiem opcję przymocuj linkę wyzwalacza.
Obrazek

Teraz oddal się od linki, ponieważ mina zostanie uzbrojona w ciągu 5 sekund.
Bez obaw, mina po detonacji nie rani, tylko świeci i wypuszcza dym:
Zdetonowana mina M49A1 w dzień:
Obrazek

Zdetonowana mina M49A1 w nocy:
Obrazek

ZASTOSOWANIE:
- Zabezpieczanie terenu przed piechotą ( coś w stylu alarmu).
Offline
Avatar użytkownika

Dread

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 468
  • Dołączył(a): Cz 21 sty, 2010 21:47
  • Lokalizacja: San Antonio

Ogień zaporowy i ty (poradnik)

PostWt 30 lis, 2010 18:33

Ogień zaporowy i ty (poradnik dla strzelca automatycznego a2c)
Dość wiele osób podchodzi do mnie i pyta "Dread, ty niesamowicie sexy chłopie, nie widzę wroga, dlaczego mam strzelać do niego? Od teraz będę mógł kierować ich w kierunku tego poradnika. Więc zaczynamy!

Część 1: Ogień precyzyjny , zaporowy ogień, i ty!

Bycie pod ostrzałem jest do bani! No naprawdę, to nie zabawa w ogóle, a kiedy jesteś pod ostrzałem, nie chcesz strzelać do wroga, bo jesteś zbyt zajęty, sikaniem w spodnie ze strachu przez przelatujące pociski wroga. Jest to doskonały przykład ognia przyduszającego.

Ogień przyduszający w skrócie, jest zdolność do ograniczenia chęci i zdolności strzelania wroga w twoim kierunku poprzez strzelanie do niego. Ta metoda działa na ludzi i AI, i jest bardzo skuteczne jako sposób na ograniczenie jak martwy będziesz vs jak martwy wróg będzie. Jest to odwrotna metoda do strzelania precyzyjnego, czyli tam, gdzie rzeczywiście próbujesz zabić przeciwnika poprzez dokładne strzały w jego kierunku.

"Ale Dread, nie jest najlepszy sposobem na ograniczenie zdolności wroga do strzelania do mnie zabić tego wroga?" Cóż, tak i nie, tak, martwy wróg nie będzie strzelać do ciebie, ale twoim priorytetem nie jest zabicie przeciwnika, ogólnie twoim głównym zadaniem w wymianie ognia jest uzyskanie przewagi ogniowej.

Część 2:Przewaga ogniowa.

Załóżmy, że w czasie przechadzki po lesie nagle znajdujesz się pod ogniem z karabinu maszynowego którego NIE WIDZISZ. Co robisz?

A) Siedzisz z kciukiem w tyłku, ponieważ nie można prowadzić ognia do czegoś, czego nie widać?

B) Odpowiadasz ogniem w kierunku kontaktu?

lub

C) Otwierasz ogień dziko we wszystkich kierunkach?

Jeśli wybierzesz, jesteś moją grupę docelową dla tego eseju. Jeśli B, masz podstawową wiedzę na temat ognia zaporowego. Jeśli C, przykro mi to stwierdzić brachu, ale jesteś głupkiem.

Oczywiście prawidłową odpowiedzią jest B. Kiedy prowadzisz ogień z broni maszynowej, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zmniejszyć możliwość wroga do strzelania w twoim kierunku, uzyskując coś, co nazywamy przewagą ogniową.

Przewaga ogniowa jest to po prostu pomysł, że ty i twoja grupa jesteś w stanie wprowadzić większą siłę ognia niż twój wróg. Przewaga ogniowa jest kluczowym składnikiem receptury ognia zaporowego, a właściwie użyty, może znacznie zmniejszyć straty w wymianie ognia.

"Więc jak to jest zrobione?" możesz zapytać. Cóż, oczywiście powinieneś raczej strzelać do wroga. Zasyp wroga ołowiem, w chwili gdy zauważamy spadek ognia wroga w twoim kierunku, spowalniamy szybkostrzelność do około jednego pocisku wystrzeliwanego na sekundę aby utrzymać efekt przygniecenia ogniem, miejmy nadzieję na manewr flankujący: towarzyszących ci element próbuje przejść do manewru flankującego i ich zabić.Jeśli nie, uzyskaj kontakt wzrokowy (nadal prowadząc ogień przygniatający) i zabić każdego wroga przy pomocy skutecznego ognia z pozycji gdzie jesteś.

Część 3: Ogień ... i manewr?

ArmA jest fantastyczną symulacją pola walki piechoty. Ai posiada dość dobry zmysł taktyczny i spójrzmy prawdzie w oczy jest dobre w tym co robi. Dlatego też skuteczna taktyka ognia zaporowego i manewr flankujący jest koniecznością stosowania przez liderów drużyny i dowódców.


Cztery punkty jak zastosować taki manewr:
1. Znajdź wroga: Kiedy widać, lub przynajmniej wiesz gdzie wróg się znajduje opierając się na dźwiękach wystrzałów, możesz prowadzić ogień zaporowy bardziej efektywnie.

2. Przygwoździć wroga: Po upewnieniu, ustaleniu, gdzie jest kontakt ostatnią rzeczą, którą chcę aby zrobił to opuszczenie tamtej pozycji, więc musisz go tak nastraszyć, aby odechciało mu się wyprowadzić z jego pozycji z obawy przed ostrzałem.

3. Oflankuj przeciwnika: wróg jest teraz twoją suką, nie jest w stanie się ruszyć, ale jest za zasłoną, więc nie można go zabić z miejsca gdzie jesteś. Wyślij niektórych chłopaków do miejsca, gdzie mogą oni uzyskać oczy na kontakty tak aby mogli oni ...

4. Wykończyć wroga: Użyj towarzyszących ci sił flankujących, aby zabić wroga skutecznym ogniem.
Obrazek
całość wygląda trochę jak to.


Część 4: Aggro.

To takie proste, ale tak skuteczne. Sprowadza się ona do tego: podczas strzelania do wroga, oni skupiają się na tobie. Zauważ, że po uruchomieniu ognia w kierunku wroga od razu stawia na was ogień zamiast twojego kumpla, który nie strzela do wszystkich? To jest aggro w pracy, ktoś kto prowadzi ogień jest zagrożeniem, ktoś kto nie strzela jest mniejszym zagrożeniem. Jeśli masz większy karabin lub karabin z dużą szybkostrzelność, jak M240, wróg skoncentruje swój ogień na tobie w przeciwieństwie do niektórych twoich towarzyszy z m16.
Tak więc, ty i twoi kumple z oddziału muszą położyć CAŁY ogień na przeciwnika tak, aby AI nie koncentrował się tylko na jednym facetem. Elementem manewru jest jedyną grupą, która nie powinna być uwikłana w strzelaninę. Jeśli nie jesteś częścią tego elementu, to masz k... strzelać, bo nie strzelanie tylko osłabia ciebie i twoich kumpli.

Część 5: Podsumowanie i wykres pomocniczy.

Więc tak, nie pieprzyć się w strzelaninę. Tylko dlatego, że nie widzisz swojego wroga nie znaczy, że nie może go trafić, zwłaszcza, gdy strzela do Ciebie. Uzyskaj przewagę ogniową na początku aby wrogi element był Twoją suką, i generalnie nie bądź debilem.
Mam nadzieję, że to pomogło kilku osób, a teraz, kiedy jakiś idiota mówi mi, że nie będzie strzelać, bo nie widać wroga mogę od razu skierować go tutaj.
Obrazek
Mam nadzieję, że to pomaga niewielu z Was.
"An army is a team. It lives, eats, sleeps, fights as a team.This individuality stuff is a bunch of bullshit."- General George Patton
Offline
Avatar użytkownika

Dread

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 468
  • Dołączył(a): Cz 21 sty, 2010 21:47
  • Lokalizacja: San Antonio

PostPt 03 gru, 2010 16:56

AN/PRC-117F
Obrazek

WYBÓR KANAŁU:
Aby zmienić kanał, naciśnij PRE Up / Down .

WYBÓR MOCY KANAŁU:
Aby zmienić ustawienia mocy dla danego kanału, należy przeprogramować dany kanał. Ten kanał będzie zawsze korzystać z tego ustawienia. Pamiętaj, że należy to zrobić dla każdego kanału osobno.

1. Naciśnij przycisk PGM, lub 8.
2. Wybierz kanał, dla którego chcesz zmienić moc, naciskając przycisk <lub>
3. Po wybraniu,wciśnij ENT
4. Użyj <lub>, aby przejść do menu POWER. Powinno migać.
5. Nacisnąć, ponownie ENT, a obecna moc i pożądana nowa powinny być widoczne.
6. Nacisnąć przycisk <lub> aby zmienić moc.
7. Naciśnij ENT aby zapisać.

USTAWIANIE POZIOMU GŁOSNOSCI:

Naciśnij VOL Up lub Down przycisk aby osiągnąć wybrany efekt.

PROGRAMOWANIE CZĘSTOTLIWOŚCI KANAŁU:

Aby zmienić częstotliwości dla danego kanału, należy przeprogramować dany kanał. Ten kanał będzie zawsze korzystać z tego ustawienia. Pamiętaj, że należy to zrobić dla każdego kanału osobno.

1. Naciśnij przycisk PGM, lub 8.
2. Wybierz kanał, dla którego chcesz zmienić częstotliwość, naciskając przycisk <lub>
3. Po wybraniu naciskamy klawisz ENT
4. Użyj <lub>, aby przejść do menu FREQ. Powinno migać.
5. Nacisnąć, na nowo ENT, obecna częstotliwość i pożądana nowa powinny być widoczne.
6. Naciśnij przycisk <lub>, aby zmienić.
7. Wpisz częstotliwość, którą chcesz ustawić.
7. Naciśnij ENT aby zapisać.

WŁĄCZANIE I WYŁĄCZANIE:

Przekręć główne pokrętło do pozycji "OFF" aby wyłączyć radio. Aby włączyć je ponownie, przełącz pokrętło do funkcji "PT".
"An army is a team. It lives, eats, sleeps, fights as a team.This individuality stuff is a bunch of bullshit."- General George Patton

Powrót do [ArmA II] Ogólna dyskusja

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 8 gości

cron