Na GTX560, i procu Quad 4x 2,4 ghz, po odpaleniu Army i odpaleniu nagrywania we frapsie, w 5 min miałem 82*C na 4 rdzeniach CPU i zwiechę po czym Ctrl+alt+delete i arma do zgaszenia
Bez włączonego nagrywania we Frapsie po 15-20 minutach 82*C i powtórka. Wydajniejszy Cooler do CPU zamówiony. O dziwo max chwilowa temp dla karty grafiki było 62*C przeciętnie 45-50*C.
1280x1024 grafika na normal oraz high, post efekty na low.
Klatek jest strasznie różnie, od 10 do 50 przeciętnie 30 z hakiem.
Xlook, tak już po prostu będzie, Arma2 jest strasznie CPU żerna. Nie boję się napisać, że autorzy coś spieprzyli przy pisaniu, lub producent silnika dał ciała. Po paru misjach w singla na nowej grafice, jedno mogę zauważyć bardzo wyraźnie, w armie CPU liczy jakieś kosmiczne dane, ale nie bardzo wiem jakie i co tam tak strasznie liczy?
Nie mam kiedy dokładniej się temu przyjrzeć, ale mam takie obawy że silnik gry za mało liczy za pomocą karty grafiki, a za dużo za pomocą CPU, oraz mieli w CPU coś czego nie widzimy, lub mogło by się to odbywać z mniejszym interwałem. Gdyby się tak dobrać do konfigu silnika i zjechać z częstotliwością liczenia rzeczy mało ważnych i oddalonych od pola walki, to by mogło pomóc. Marzenia...
Dlaczego tak myślę - bo dopiero co wymieniłem grafikę na kilka razy szybszą, a mimo to CPU nadal zajechane, a przecież powinno zostać odciążone.
Z kolei jak wykonywałem jakieś zadanie w mieście z fabrykami to już pojawiały się problemy wydajności, widać było że CPU ma strasznie dużo roboty, mimo że płoty z betonu i fabryka zasłania ogromną masę terenu i drzew, czyli już nie powinno tego liczyć i renderować. Z kolei będąc w budynku i widząc tylko klatkę schodową, CPU było nadal bardzo zajechane, zapewne liczyło nadal wszystko co poza klatką? Ale po co i co?
Czyli kilka hektarów terenu ze wszystkim co na nim jest w dalszym i bliższym otoczeniu non-stop mieli. Dziwne jest też, że fabryka, która ma sporo prostych ścian i kilka silosów (geometria całości w miarę prosta), trochę kratownic i rurek i tak potrafi zajeżdżać procka. to by było nielogiczne że czegoś "mniej" liczy "więcej". Z kolei spory las z wieloma drzewami już nie gnębi tak procka, a na bank cała góra lasu z masą zieleniny ma więcej płaszczyzn niż fabryka. Więc w czymś innym jest różnica.
Wg mnie różnica ta to w exploitach dla płaszczyzn (czy jakoś tak to szło). Przez pień drzewa się nie przejdzie, ale przez masę różnych jego płaszczyzn już się przejdzie na wylot tak samo pociski, mam tu na myśli "gałęzie". Z kolei fabryka mimo że będzie miała mniej płaszczyzn niż las to co najwyżej szyby w oknach są "prześwitujące" dla obiektów i postaci, natomiast cała konstrukcję przelicza non stop szukając exploitów (czyli powierzchni aktywnych dla innych obiektów).
Dla lasu wystarczy liczyć tylko powierzchnię dla pnia (przeszkoda) i gruntu (powierzchnia).
Dla miasta/fabryki dochodzi cała konstrukcja (ściany wew. zew., dach, drzwi, drabinki, kratownice, silosy, kominy, rury, masa tego... + grunt i drzewa.
... Bo jak wytłumaczyć że stoję pod ściana budynku, wiele prostych płaszczyzn wokół mnie, grafika ma mniej liczenia, a proc zajechany bardziej niż zwykle?
I teraz mam wielkie obawy, jeśli liczy exploity z dokładnością 1:1 względem obiektu, a można to sprawdzić np ostrzeliwując rurę, każdą jej płaszczyznę, i jest to liczone na bieżąco nie zależnie, czy jesteśmy obok niej, czy naciskamy spust czy nie, czy rzucamy granatem czy nie, no to jak się okaże że jest 1:1 z 1m i ze 100m to dla mnie byłaby zagadka rozwiązana i nic tylko pisać petycję do producenta o optymalizację.
W 3D trochę modeluję, renderuję i animuję i mam tam pewien odpowiednik interakcji fizyki i mi się wydaję że w Armie tak żre właśnie stałe liczenie aktywnych ścian i że są liczone niestety nawet gdy są tłem, dekoracją itp. To od lat się tak nie pisze, a wiele się upraszcza, np rura która ma 32 płaszczyzny z wyglądu, jest nieaktywna i robi za dekorację, z kolei w niej siedzi rura wirtualna mająca 6 płaszczyzn i interakcja z nią aktywuje się tylko gdy powstaje trigger który jej dotyczy (podchodzi postać, leci pocisk itp.).
Czyli jak cała fabryka ze swoimi płaszczyznami jest aktywna 1:1 (ciekawe czy postacie też i co jeszcze?) i to stale tj mi się wydaje... to wszystko będzie się rozbijać o CPU i zawsze będzie mało.