Vilas napisał(a):niom skoro mówimy o ptakach (które też występują mimo, że nie są w edytorze stawiane ani widoczne), w A1 ptaki są "głupie" i łatwo je zastrzelić, tu w A2 chyba uciekają po paru kulach co przelecą obok
zestrzelić ptaka w A1 z kałacha było dla mnie łatwizną, najpierw parę strzałów przed niego, któryś trafił
tu po kilku nieudanych on nagle albo zmienia wysokość albo kierunek
czyżby w A2 zwierzaki czuły zagrożenie ?
wiem - królik ucieka od ludzi, kozy - nie
więc może wielka stopa to poprostu snajper z mózgiem zwierzęcia gdzieś zaszyty ?
o ile ten topic nie jest dowcipem (na BIS sie pojawił podobny, choć nie chciało mi się czytać)
a czemu ujawnia sie przy nieuzbrojonych cywilach - a co to za problem implementacja takiej funkcji
sam nie szukałem stopy bo mi sie nie chce
nie znam sie na skryptach, więc ktoś kto sie zna i umie zmieniać liczbę , występowanie ptaków, owadów w grze - może sie wypowiedzieć na temat stopy
o ile ktoś sie na tyle zna bo nie widziałem do A1 addonu który by robił duże zaptaszenie
a stopa to może być zwykły "zwierzak" ale wykorzystujący model snajpera w ghille
pamiętam też, że w jednym z narzędzi do robienia wysp do OFP było możliwe skalowanie obiektów !
więc czemu by nie można było zeskalować zamiast drzewa , np. snajpera o 20% - wówczas nie musicie szukać po PBO - nie znajdziecie
sam jak robiłem wyspy do OFP pamiętam że dawało sie grupe drzew, kamieni, krzaków i losową skalę od 0.5 do 1.5 , więc zapewne oprócz wielkiej stopy na siłę można by i zrobić krasnoludki takim programem - gdyby nim dysponować do A2 (jeśli by jeszcze miał to jako ożywioną przyrodę robić) i najważniejsze - wiedzą jak to zrobić
nie wiem czy oficjalne VISITORY dysponują skalą - WRPTool miał, gdyby podobne narzędzie kreowało "ożywioną przyrodę" i wstawilibyśmy biegającego snajpera i dali mu "odwagę" królika, zdolności postrzegania snajpera, to by uciekał po zauważeniu człowieka z 200 m
oczywiście hipotetyzuję - bo Czarnorusi nie rozpakowywałem
wiele rzeczy jest zaszytych w enginie i samo przeglądanie konfigów (ktoś o tym wspomniał) nie daje nic
chociażby przykład nowej fizyki
i mojego wywracającego sie BMP1 które w A1 służyło dzielnie a tu wymagało bardzo znacznego obniżenia śr. ciężkości i zmiany wagi
tak samo w configu jest wiele parametrów które nie działąją
przykład "soundempty" występuje w konfigu - czyli np. dzwięk po wypstrykaniu magazynka
występował od OFP- a widział ktoś addon Garanda bez skryptu na opróżnienie ostatniego naboju ?
przeglądanie konfigu nie daje wszystkiego wiele poleceń albo nie działą, albo realizowane jest domyślnie przez engine
choćby przykład OFP z samochodem strzelającym rakietami
czy halftracki - ileś modów co ma świetnych skrypterów zrobiło halftraki - albo w nich skręcają koła ALBO działa gąsiennica - ale dwie rzeczy naraz chyba nie ma żaden mod
a niby i CAR i TANK są klasami "core" , wiec czemu nie można zrobić "halftruck_base"
?
nawet na tej BIkipedii z poleceniami od czasu OFP były polecenia nieopisane z nieznanym efektem działania - pytanie czemu ?
a może BIS sam enginu nie napisał i do końca go nie zna ? nie wiem - nie wypowiadam sie bo nie jestem programistą i nie wiem jak sie robi gry
więc taki bigfoot może być (o ile nie jest żartem autora topicu) ukryty ładnie gdziekolwiek
a community nie jest aż tak genialne, w Arma 1 długo wiele osób nie umiało znaleźć Policyjnego Landrovera, Milicyjnego UAZa
a niby tylko scope=1
a można ukryć taki model pod nazwą np. kwiatek7
dać pierwsze LODy puste lub trawka a na dalszym LODzie jakis proxy snajpera
więc nie widać go z bliska a z jakiejś odległości pojawi sie i zniknie
tak samo można zrobić niewidzialne ściany ograniczające ruch gracza lub "pole mocy" "osłonę magiczną" przez którą nie przestrzelisz i misję - czarownik ma osłonę mocy, przejdź za nią i go dopadnij
robiąc sztuczki w LODach można zrobic:
- niewidzialną ścianę ograniczającą ruch i ogień (magiczna)
- niewidzialną ścianę przez którą przejdziesz ale jej nie przestrzelisz
- niewidzialną ścianę przez którą przestrzelisz ale nie przejdziesz
to naprawdę są banalnie proste rzeczy w oxygenie
- ścianę przez którą AI nie widzi, choc dla graczna jest przeźroczysta, AI nie będzie wówczas ani szło ani strzelało przez nią, a gracz może strzelać do AI