Teraz jest Cz 18 kwi, 2024 20:32


Jak stworzyć źródło dźwięku.

Dział poświęcony edytorowi ArmA II i Operation Arrowhead, czyli tworzeniu misji.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

nextor

Kapral

Kapral

  • Posty: 74
  • Dołączył(a): Pn 03 maja, 2010 23:17
  • Lokalizacja: Tczew

Jak stworzyć źródło dźwięku.

PostSo 17 lip, 2010 14:39

Witam,

Jak zrobić źródło dźwięku np. silnika jakiegoś samochodu w obiekcie?
Znalazłem komendę http://community.bistudio.com/wiki/createSoundSource ale nawet po wprowadzeniu jej przykładu pojawia się błąd typu "nie można znaleźć pliku Little Dog". :co:
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Maverick

Generał

Generał

  • Posty: 772
  • Dołączył(a): Pn 30 kwi, 2007 12:12
  • Lokalizacja: Kutno

PostSo 17 lip, 2010 15:47

Na Twoim miejscu, spróbowałbym po prostu użyć polecenia Say na jakimś obiekcie, zamiast postaci.
Obrazek
Obrazek


"Read about the history of the place that we live in and stop letting corporate news tell lies to your children." - Immortal Technique
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostSo 17 lip, 2010 17:18

A wrzuciłeś dźwięk LittleDog, do misji?
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline

ppio95 (Piotr)

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 303
  • Dołączył(a): So 08 maja, 2010 16:04
  • Lokalizacja: Góra Kalwaria

PostSo 17 lip, 2010 19:53

Kod: Zaznacz cały
_soundSource = createSoundSource ["LittleDog", position player, [], 0]
<- jeśli chcesz tego użyć musisz mieć w folderze misji dżwięk nazwany "LittleDog.ogg"; .ogg to rozszerzenie pliku

w pliku Description.ext musisz napisać (pomiń to co jest po tej kresce razem z odtwarzaniie//:
Kod: Zaznacz cały
class CfgSound
{

 sounds[] = {};
  class LittleDog
  {
   name = "LittleDog";
    sound[] = {"\LittleDog.ogg", db+5, 1.0}; //db = głośność; 1.0 = szybkość odtwarzania
  };
};

po tym wszystki zastosuj to w wyzwalaczu 0x0 (gracz będzie odtwarzał dźwięk "LittleDog"):
Kod: Zaznacz cały
_this = createSoundSource ["LittleDog", position player, [], 0];
Offline
Avatar użytkownika

nextor

Kapral

Kapral

  • Posty: 74
  • Dołączył(a): Pn 03 maja, 2010 23:17
  • Lokalizacja: Tczew

PostSo 17 lip, 2010 20:08

okej panowie, już rozumiem co miałem źle. Jednak najprostszym sposobem było zatopienie ciężarówki z włączonym silnikiem pod generatorem, to nie teren walki więc nie powinna wyskoczyć :clever:

@piotr napisałeś to samo co jest napisane na bis wiki. Umiem czytać po angielsku, jednakże nie doczytałem, że ten plik dźwięku musi być w pliku misji. A ja nie chce obciążać dodatkowo i tak już dużego pliku misji.
Obrazek

Powrót do [ArmA II] Edytor

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 16 gości

cron