Teraz jest Wt 19 mar, 2024 13:04


[Poradnik] Podstawy

Dział poświęcony edytorowi ArmA II i Operation Arrowhead, czyli tworzeniu misji.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

[Poradnik] Podstawy

PostPn 16 sie, 2010 19:15

Edytor w ArmA jest bardzo potężnym narzędziem. Można w nim tworzyć własne misje, zarówno pojedyncze jak i do gry wieloosobowej. Wielu z was może się wydawać to bardzo trudne, lecz możemy zapewnić - stworzenie prostej, solidnej i wcale niezłej misji jest banalnie proste - wystarczy mieć dobry na nią dobry pomysł, trochę wolnego czasu i chęci do nauki.

Edytor dostępny jest w głównym menu gry, po kliknięciu na niego otwiera się nowe okno z wyborem wysp. Wybieramy wyspę, która nas interesuje i klikamy ok.

Uruchomiłeś edytor. Przed Tobą:

I. GŁÓWNY EKRAN EDYTORA
(Obrazki: z lewej puste okno edytora, z prawej zaś - już ze wstawionymi jednostkami, wyzwalaczami i punktami trasy.)

SCREENY EDYTORA

Opis poszczególnych funkcji:

Misja - Wybieramy czy to, co tworzymy ma być misją, intrem czy też outrem. Intro to filmik, który pokazywany jest przed misją, outro zaś - po wygraniu lub przegraniu owej.

Wywiad - Po kliknięciu na niebieskie pole wywiadu, otwiera nam się nowe okno. Możemy w nim ustawić pogodę, godzinę, datę oraz rok starcia, a także, z kim w sojuszu będą jednostki niezależne (partyzanci). W oknie wywiadu wpisujemy również nazwę naszej misji, która będzie widoczna przy wyborze misji w menu misji pojedynczych.

Jednostki (F1) - Opcja ta służy do wstawiania wszelkich jednostek dostępnych w grze, od ludzi poczynając, na budynkach kończąc. Aby otworzyć to okno należy wcisnąć klawisz F1 i kliknąć dwa razy w dowolne miejsce na mapie. Można również edytować ustawienia wstawionej już jednostki poprzez dwukrotne jej kliknięcie.

Grupy (F2) - Za pomocą tego możemy wstawić całe plutony piechoty, plutony czołgów oraz szwadrony szturmowe, bardzo ułatwia to pracę i oszczędza czas, który normalnie poświęcilibyśmy wstawianiu pojedynczych jednostek. W tym trybie możemy także łączyć jednostki w grupy oraz łączyć je z wyzwalaczami (w podobny sposób, co "synchronizacja", aczkolwiek do czego innego to służy)

Wyzwalacze (F3) - Wyzwalacze to panele odpowiedzialne za mechanikę gry. Wywołują oskryptowane efekty, które twórca misji przewidział, gdy spełniony zostaje jakiś warunek. Wyzwalacz może spowodować uruchomienie się alarmu, wyświetlenia się komunikatu radiowego, kontrataku wroga, zapisania stanu gry czy końca misji. Ustawia i edytuje się je dokładnie tak samo jak jednostki. Poszczególne przykłady są omówione w dalszej części poradnika.

Punkty nawigacji (F4) - Punkt nawigacji to punkt, do którego przemieszczać ma się dana jednostka. Aby go wstawić trzeba mieć najpierw stworzoną jednostkę, lub grupę. Aby stworzyć punkt nawigacji należy pierw kliknąć na jednostkę, a potem kliknąć dwa razy w dowolne miejsce na mapie i ustawić parametry punktu. Omówimy to później.

Synchronizacja (F5) - Synchronizacja polega na łączeniu obiektów, takich jak punkty trasy i wyzwalacze, w celu połączenia warunków, w których te obiekty mają stać się "aktywne" - taki zabieg pozwala np. powstrzymać grupę przed dalszym marszem do momentu spełnienia warunków podanych w wyzwalaczu zsynchronizowanym z punktem trasy tej grupy. Wraz z wyzwalaczami to główne elementy mechaniki misji.

Markery (F6) - Ikony widoczne na mapie podczas misji. Pełnią funkcję informacyjną, stanowiąc ważny element odprawy przed rozgrywką. Okno wstawiania markerów zostanie dokładnie omówione w dalszej części poradnika.

Moduły (F7) - Moduły to skomplikowane systemy skryptowe odpowiedzialne za najlepsze bajery dostępne w A2 - jak np. automatyczne, losowe wstawianie cywili lub zwierząt. Wstawiamy i edytujemy tak, jak jednostki; W zależności od modułu inna jest wymagana obsługa: niektóre wystarczy po prostu ustawić na mapie, by działały, inne zaś trzeba wstawić i dodatkowo zsynchronizować z interesującymi nas jednostkami. Najbardziej skomplikowane systemy wymagają dodatkowego oskryptowania.

Wczytaj - Opcja ta służy do wczytania wcześniej zapisanej misji. Misje zapisywane są w folderze C:\Documents and Settings\nazwa_użytkownika\Moje dokumenty\ArmA 2 Other Profiles\twoja_ksywka\missions bądź w C:\Documents and Settings\nazwa_użytkownika\Moje dokumenty\ArmA 2\missions (dla Windows XP).

Połącz - Służy do łączenia w całość dwóch misji. Przydaje się, gdy tworzymy dużą misję. Wtedy możemy tworzyć ją po kawałku, w ten sposób łatwiej jest wychwycić błędy.

Zapisz - Jak sama nazwa wskazuje, za pomocą tej opcji możemy zapisać swoją misję. Dostępne opcje to: Misja użytkownika - misja zapisywana jest w folderze z misjami (ścieżki podane przy omawianiu opcji wczytaj). Eksportuj do pojedynczych misji - Misja pakowana jest przez grę do pliku .pbo i kopiowana do katalogu Missions w głównym folderze gry. Eksportuj do misji gry wieloosobowej - powoduje kompresję do pliku .pbo, tyle że tym razem zostaje zapisana w folderze MPMissions w głównym katalogu gry. Wyślij e-mailem - misja kompresowana jest do pliku .pbo, po czym następuje otwarcie programu pocztowego (od razu tworzony jest e-mail z skompresowaną misją jako załącznikiem).

Wyczyść - Usuwa z mapy wszystkie wprowadzone elementy - wymaga potwierdzenia.

IDs - opcja włączająca\wyłączająca numery identyfikacyjne każdego obiektu na mapie (drzewa, płotki, budynki, itp., które są na mapie już "fabrycznie" wstawione - nie te umieszczone przez gracza).

Tekstury - opcja włączająca\wyłączająca tekstury mapy w edytorze. W ArmA 2 widać je dopiero, gdy przybliży się obraz do danego stopnia.

Podgląd - Zamyka edytor i uruchamia misję, a raczej to, co stworzyliśmy (aby uruchomić podgląd, na mapie muszą być wstawione jednostki), w każdej chwili istnieje możliwość powrotu do edytora.

Dalej - Jeśli wcześniej uruchamialiśmy podgląd i wróciliśmy z powrotem do edytora, to ta opcja się uaktywnia, dzięki niej możemy przenieść się do momentu w którym wyłączyliśmy podgląd.

Wyjście - Powoduje wyłączenie edytora i powrót do menu głównego gry.

II. OBSŁUGA EDYTORA

Myszką:
- Trzymając prawy klawisz mychy przewijasz mapę.
- 1 kliknięcie zaznacza jednostkę, obiekt, wyzwalacz, marker, etc
- 2 kliknięcia otwierają okno jednostki, wyzwalacza, etc. Jeśli klikniemy na coś już wstawionego na mapie, to będziemy edytować daną rzecz
- Przytrzymanie lewego klawisza mychy i przesunięcie go po skosie otworzy stary dobry kwadracik "zaznaczenia", jak w RTS'ie.

Klawiatura:
Oprócz tego silnik OFP i ArmA obsługuje podstawowe skróty klawiszowe - CTRL+C, CTRL+V i CTRL+X - powodują dokładnie to samo co wszędzie w środowisku Windows, czyli: kopiowanie, wklejanie i wycinanie zaznaczonych elementów.

Można obracać wstawiony obiekt, lub grupy obiektów czy jednostek trzymając lewy shift i ruszając myszką (aż obróci się tak jak nam pasuje - intuicyjne)

Jeśli mamy jednostkę na której jest waypoint, a chcemy ją zaznaczyć to również z pomocą przychodzi nam lewy shift. Trzymając go wybierasz tylko jednostki.

To wszystko jeśli idzie o skróty klawiszowe. Teraz jak następuje...

GRUPOWANIE: Naciskasz F2, po czym przeciągasz niebieską mackę z X do Y

Można w ten sposób grupować tylko jednostki (wtedy X i Y to jednostki), tak by stworzyły jedną grupę, bądź jednostki z wyzwalaczami (Patrz: "Aktywacja Przez" w rozdziale "Mechanika Misji"; wtedy X to wyzwalacz, Y to jednostka)

Można też odłączać jednostki z grupy, przeciągając niebieską mackę z danej jednostki na pusty teren.

SYNCHRONIZACJA: można ją stworzyć w co najmniej 2 sposoby.

Taki, jak w przypadku grupowania (tylko że F2 zastępuje F5), lub tak jak jest to opisane w punkcie "Implikacja" rozdziału "Mechanika Misji".

Jest zbyt wiele przykładów do opisania (gdzie X to cośtam a Y to jeszcze inne cośtam), więc na tym póki zakończymy ów temat.


III. Omówienie poszczególnych okien.
UWAGA: Nie wszystkie "rubryczki" trzeba w okienkach edytora wypełniać. Większości opcji (poza kluczowymi, jak np. typ jednostki, który chcemy wstawić) możemy zostawić w domyślnej konfiguracji.
Ostatnio edytowano So 18 gru, 2010 16:42 przez Jon, łącznie edytowano 2 razy
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostPn 16 sie, 2010 19:16

Okienko wyboru: Jednostka (F1)

Strona - Wybór strony konfliktu, do której ma przynależeć wstawiana jednostka. Dostępne są: Zachód, Wschód, Niezależni (czyli np. ruch oporu) i Cywile. Gdy wstawisz jednostkę kierowaną przez gracza uaktywnią się dodatkowe dwie: Logika gry i Pusty; Ten ostatni pozwala na wstawianie pustych pojazdów czy obiektów jak np. umocnienia lub skrzynie z bronią. Wybór strony determinuje dostępne "Frakcje" (patrz niżej)

Frakcja - Wyświetla listę wyboru dostępnych frakcji dla danej strony konfliktu. I tak np. dla sił Zachodu mogą to być zarówno jednostki Marines (USMC), jak i pro-zachodnich sił rządowych (WOC). Wybór frakcji rzutuje na jednostki dostępne w rozwijanym menu "Klasa" (patrz niżej).

Klasa - Typ jednostki. Wszystkie obiekty zostały podzielone na odpowiednie klasy; do wyboru zatem są: Ludzie, Lotnictwo, Pojazdy opancerzone, Samochody, Okręt, Statyczne i Wsparcie. Dla strony "Pusty" dostępne są dodatkowe, jak np. Amunicja czy Obiekty.

Kontrola - Określa kto kieruje daną jednostką. Wybrać możemy:

    Gracz - jednostką kieruje gracz

    Grywalny - jednostką domyślnie kieruje komputer, gracz może się w nią w każdej chwili wcielić (system zmiany ról); W misjach dla gry wieloosobowej jako "grywalny" wstawiamy wszystkie jednostki w które mają wcielić się gracze.

    Niegrywalny - jednostką całkowicie steruje AI, czyli komputer, bez możliwości jakiegokolwiek przejęcia nad nią kontroli (pomijając zewnętrzne oskryptowanie).

Stare informacje - Określa jakim zasobem informacji dysponuje dana jednostka. Opcja praktycznie nieprzydatna - niezależnie od ustawień jednostka zachowuje się tak samo.

Blokada pojazdu - Określa czy dany pojazd ma być otwarty czy zamknięty, dostępne opcje:

    Domyślne - Jeśli gracz jest sam lub jest dowódcą grupy może wejść do danego pojazdu; Jeśli jednak gracz podlega innej jednostce, nie może do niego wsiąść za wyjątkiem sytuacji gdy otrzyma od dowódcy taki rozkaz.

    Zablokowane - gracz nie może wejść do pojazdu nawet gdy jest dowódcą grupy lub jest sam.

    Odblokowane - gracz może wejść do pojazdu nawet gdy podlega innej jednostce.

Stopień - Określa, jaki stopień wojskowy ma dana jednostka. Dostępne stopnie (od najniższego): Szeregowy, Kapral, Sierżant, Porucznik, Kapitan, Major i Pułkownik. W grze obowiązuje łańcuch dowodzenia, tj. jednostki o wyższym stopniu dowodzą innymi - zatem jeśli ustawisz Majora i Kaprala w jednej grupie, to oczywiste jest, że grupą dowodzić będzie Major.

Jednostka - W tym polu określamy jaką jednostkę wstawiamy (np. Strzelec, Snajper, BMP-2, itd)

Specjalne - Określa w jakim stanie znajduje się dana jednostka, dostępne są:

    Brak - jednostka stoi w miejscu w którym ją ustawiliśmy, bez żadnych zmian (nie stoi w szyku).

    W ładowni - jeśli w grupie danej jednostki znajduje się pojazd mogący transportować ludzi to dana jednostka rozpocznie w nim grę.

    Leci - jeśli jednostka to samolot, śmigłowiec bądź spadochron rozpocznie grę w powietrzu.

    W szyku - jednostka startuje ustawiona w szyku.

Nazwa - W tym polu możemy nazwać jednostkę. Nazwa ta nie jest wyświetlania nigdzie podczas gry, ma znaczenie tylko w procesie edycji: nazw jednostek używa się głównie w skryptach. UWAGA: Ważne, by wpis nie zawierał spacji ani znaków interpunkcyjnych.

Umiejętności - Określa umiejętności danej jednostki. Wpływa na celność prowadzonego ostrzału i zdolność wykrywania przeciwnika. Im bardziej w prawo, tym jednostka groźniejsza.

Uruchamianie - Pole w który możemy umieszczać różnego rodzaju polecenia w języku skryptowym ArmA. Komendy umieszczone w tym polu (prawie we wszystkich przypadkach) zadziałają zanim zacznie się misja.

Opis - Nazwa jednostki wyświetlana w systemie zmiany ról i wyborze roli sesji wieloosobowej.

Zdrowie/pancerz - Suwak pozwalający ustawić, w jakim stanie jest jednostka, czy jest uszkodzona bądź ranna; Domyślnie wstawiana jednostka jest w stanie idealnym.

Paliwo - Suwak pozwalający ustawić ilość paliwa dla danej jednostki (domyślnie maksimum)

Amunicja - Suwak pozwalający ustawić ilość amunicji dla danej jednostki (domyślnie maksimum)

Azymut - kierunek w który zwrócona jest jednostka. Możemy albo wpisać wartość w okienko, albo kliknąć myszką w danym miejscu na okręgu. Można również obracać jednostkę nie korzystając z tego okna; Patrz: Podstawy\II. Obsługa Edytora (klawisz shift)

Prawdopodobieństwo obecności - za pomocą tego suwaka ustalamy, jakie istnieje prawdopodobieństwo, że jednostka rzeczywiście będzie obecna w misji (domyślnie jest to pewne). Pozwala to wprowadzić do scenariusza czynnik losowy: nigdy nie wiadomo z iloma wrogami będzie się miało do czynienia.

Warunek obecności - w tym polu podajemy warunek logiczny (wymaga to znajomości komend języka ArmA), który musi zostać spełniony by jednostka się pojawiła. Ma to zastosowanie np. w kampanii gdzie np. powodzenie w poprzedniej misji powoduje, że jakieś jednostki będą nieobecne, bo uległy zniszczeniu wcześniej.

Promień rozmieszczenia - Liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego losowo umieszczana jest jednostka (domyślnie jednostka pojawia się w misji dokładnie tam, gdzie została wstawiona). Jest to kolejny sposób na nieliniowość misji: jednostki nie zawsze w chwili rozpoczęcia są w tym samym miejscu.

Okienko wyboru: Grupa (F2)

Strona - Tak samo jak w przypadku okna jednostek, określa stronę do której przynależeć ma wstawiona grupa.

Typ - Określa typ grupy. Dostępne typy: Piechota, Piechota Zmotoryzowana, Piechota Zmechanizowana, Pancerne, Powietrzne.

Nazwa - To pole określa jakie grupy możemy wstawić po uprzednim określeniu strony i typu grupy.

Azymut - Działa tak samo jak w przypadku jednostek, określa w którym kierunku zwrócona ma być grupa.

Okienko wyboru: Wyzwalacz (F3)

Oś "a", Oś "b" - Obszar jaki obejmuje wyzwalacz; Wyzwalacz może mieć kształt elipsy bądź prostokąta, zaś wartości jakie podajesz w tych polach to promień, bądź połowa długości boku prostokąta wyrażona w metrach. Oś "A" jest osią poziomą, podczas gdy oś "B" pionową, więc zmieniając domyślną wartość jednej z osi (np. z 50 na 100) otrzymamy np. "spłaszczone" koło (lub jajko). W tym miejscu warto zwrócić uwagę na fakt, że szybko poruszająca się jednostka może przemieścić się przez obszar wyzwalacza nie powodując jego aktywacji, jeśli znajduje się na tym obszarze bardzo krótko - dotyczy to przede wszystkim jednostek powietrznych.

Kąt - Wartość w tym polu określa kierunek, w który zwrócony jest wyzwalacz. Oczywiście wyzwalacz nie "patrzy" w żadną stronę, ale zmieniając azymut obracamy prostokąt, elipsę lub kwadrat (w przypadku okręgu raczej nie ma to sensu). Można również obracać wyzwalacz nie korzystając z tego okna (klawisz shift).

Elipsa/Prostokąt - Zaznaczając jedną z tych dwóch opcji określasz, czy wyzwalacz ma kształt elipsy, czy prostokąta. Oczywiście można to zmienić w każdej chwili.

Aktywacja - Opcja pozwalająca wybrać rodzaj aktywacji wyzwalacza. Domyślnie ustawione jest Żadna, a możliwe warianty to:

    Wschód, Zachód, Niezależni, Cywile - wyzwalacz aktywuje się, gdy któraś ze strony konfliktu wejdzie w wyzwalacz (działanie domyślne)

    Logika gry - podobnie jak w wypadku jednostek stron konfliktu, tyle że elementem aktywującym jest w tym wypadku Element Logiczny.

    Ktokolwiek - wyzwalacz zareaguje na jakąkolwiek jednostkę na swoim obszarze.

    Radio Alfa, Radio Bravo, itd.. - Umieszczenie tego wyzwalacza sprawi, że gracz będzie miał możliwość aktywowania go w dowolnym momencie za pomocą klawiszy numerycznych (0-0-nr); Można w ten sposób zaprogramować komendy radiowe (np. wezwanie wsparcia innej grupy). W grze są domyślnie opisane kodami Alfa, Bravo,(...),Juliet, ale można to łatwo zmienić wpisując odpowiedni tekst w polu "Tekst" w oknie wyzwalacza.

Raz/Powtarzalnie - Opcja pozwalająca określić czy wyzwalacz ma uruchomić się raz, czy za każdym razem gdy, spełniane są warunki jego aktywacji. Ustawienie cyklicznego wyzwalacza reagującego na obecność jednostki sprawia, że za każdym razem gdy jednostka wejdzie w obszar wyzwalacza zostanie on ponownie aktywowany. Co ważne, przebywanie jednostki w obrębie cyklicznego wyzwalacza nie powoduje jego bezustannego uruchamiania - wyzwalacz rejestruje tylko zmiany stanu (wejście i wyjście z swego obrębu), a nie samą obecność.

Obecny/Nieobecny/Wykryty przez Niebieskich/Wykryty przez Czerwonych/Wykryty przez Niezależnych/Wykryty przez Cywili - Wybranie jednej z sześciu dostępnych możliwości w połączeniu z wartością pól "Aktywacja" i "Warunek" określa warunki, jakie muszą być spełnione, by wyzwalacz został uaktywniony. Wybranie "Obecny" powoduje, że wyzwalacz uaktywni się, gdy na jego obszarze znajdzie się jednostka strony, którą określiliśmy w polu "Aktywacja". Podobnie działa opcja "Nieobecny", która spowoduje aktywację w sytuacji odwrotnej tzn. gdy na obszarze wyzwalacza przestaną przebywać jednostki danej strony (włączając w to ich eliminację). Warto zauważyć, że stan wyzwalacza jest również sprawdzany na początku misji, więc jeżeli na jego obszarze w chwili rozpoczęcia nie będzie określonej jednostki to wyzwalacz się uaktywni.
Opcje "Wykryty przez..." powodują, że wyzwalacz aktywuje się jeżeli jednostka strony określonej w polu "Aktywacja" przebywająca na obszarze wyzwalacza, zostanie wykryta przez dowolną jednostkę strony, której nazwa znajduje się w nazwie opcji. W praktyce trudno przewidzieć, kiedy jednostki wykryją wroga lub same zostaną wykryte. Zależy to od pory dnia, warunków atmosferycznych i predyspozycji jednostek.

Odliczanie/Limit czasu oraz Min/Maks/Śred - Wyzwalacz może działać na dwa sposoby. Domyślnie ustawione jest "Odliczanie" co znaczy, że wyzwalacz aktywuje się po upływie zera sekund od spełnienia warunku aktywacji. Zerową wartość można zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach "Min", "Maks" i "Śred". Wpisując we wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że wyzwalacz aktywuje się po upływie pięciu sekund od spełnienia warunku aktywacji. Wpisanie różnych liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy spełnieniem warunków aktywacji i aktywacją wyzwalacza jest wielkością losową z przedziału. <Min, Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny).
Drugą możliwością jest "Limit czasu", której ustawienie powoduje, że wyzwalacz może zostać aktywowany jedynie przed upływem czasu podanego w polach "Min", "Maks" i "Śred". Analogicznie jak w przypadku "Odliczania" można ustalić losową wielkość "Limitu..." podając różne wartości w tych polach. Warto zwrócić uwagę na fakt, że omyłkowe pozostawienie zer przy wyborze Limitu czasu sprawi, że wyzwalacz nigdy nie będzie można aktywować (warto sprawdzić czy przypadkiem nie ustawiło się tej opcji, jeżeli wyzwalacz w misji nie chce się aktywować mimo, że powinien).

Typ - To pole pozwala zdefiniować domyślny efekt aktywacji wyzwalacza. Dostępne typy to:

    Brak - aktywacja nie powoduje żadnych efektów (absurd, ale tylko pozorny).

    Chronione przez Niebieskich/Chronione przez Czerwonych/Chronione przez Niezależnych - ten typ wyzwalacza działa w połączeniu z punktem trasy typu PILNUJ co zostanie omówione dokładnie przy opisie owego punktu trasy. Na razie warto dodać tylko, że tego typu wyzwalacz nie wymaga aktywacji i jego rozmiar w sumie nie ma znaczenia - jego funkcją jest jedynie oznaczenie pewnego punktu na mapie.

    Przełącz - ten typ wyzwalacza działa w połączeniu z punktami trasy. Aktywacja wyzwalacza tego typu zsynchronizowanego z punktem trasy powoduje anulowanie tego ostatniego (czyli wyzwalacz "przełącza" na następny punkt trasy). Jest to o tyle istotne, że niektóre punkty trasy (np. UTRZYMAJ) powodują zatrzymanie grupy i tylko użycie wyzwalacza tego typu może spowodować kontynuowanie marszu grupy do następnych punktów jej trasy.

    Koniec 1, 2, 3, 4, 5, 6 i Przegrana - ten typ wyzwalacza powoduje zakończenie misji (oczywiście można również zakończyć misję po prostu ginąc). Poprzez umieszczenie różnych wyzwalaczy kończących i utworzenie na potrzeby misji odpowiedniego pliku briefing.html, mamy możliwość uzyskania różnej treści odpraw po misji, w zależności od tego, który wyzwalacz kończący został aktywowany (oznacza to możliwość określenia kilku różnych zakończeń misji). W ten sposób możliwe jest nawet stworzenie nieliniowego przebiegu kampanii.

Nazwa - nazwa wyzwalacza jest łańcuchem znaków identyfikującym wyzwalacz jako obiekt. Jest to istotne dopiero podczas używania komend języka skryptowego ArmA i podczas pisania samych skryptów.

Tekst - Wpisanie jakiejś nazwy w tym polu sprawia, że staje się ona widoczna po najechaniu na ten wyzwalacz na mapie (zamiast domyślnego napisu WYZWALACZ), co ułatwia ich rozróżnianie. Poza tym jak już wspominałem w polu tym wpisujemy nazwę komunikatu radiowego, który gracz może wysłać za pomocą klawiszy numerycznych (0-0-nr), o ile oczywiście wyzwalacz ma w polu Aktywacja ustawione Radio.

Warunek - bardzo istotne pole w którym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym ArmA, które zwraca wartość logiczną. Bardziej po ludzku: warunek jaki musi być spełniony, by wyzwalacz aktywował się. Domyślenie w polu tym znajduje się słowo "this", co oznacza że warunki aktywacji wyzwalacza zostały określone w polu "Aktywacja" i poprzez wybranie jednej z opcji "Obecny/Nieobecny/Wykryty przez...." - jeśli zamiast "this" wpiszemy jednak coś innego to te ustawiania nie będą odgrywać żadnej roli (w takim wypadku będą ignorowane). Możliwe jest jednak zachowanie tych ustawień i dopisanie jakiegoś warunku dzięki użyciu funktora logicznego "AND": na przykład można wpisać "this AND canStand PLAYER" dzięki czemu wyzwalacz nadal będzie reagował w ten sposób jak to zostało określone w jego oknie, o ile żołnierz kierowany przez gracza jest w stanie ustać na nogach. Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP\ArmA, które zwracają wartość logiczną, a korzystając z funktorów "AND", "OR", "NOT" oraz operatorów porównania "==" i "!=", można tworzyć bardzo skomplikowane warunki aktywacji wyzwalaczy - to jednak również wykracza poza ramy tego poradnika.

Przy aktywacji - Najistotniejsze pole, w którym możemy posługując się językiem skryptowym ArmA, określić co spowoduje aktywacja wyzwalacza. Omawianie potencjalnych możliwości wykracza poza ramy tego opracowania. Dodam tylko, że wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinny zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!).

Przy dezaktywacji - Rzadziej używane pole, które pełni podobną funkcję do opisanego powyżej. Różnica polega na tym, że w tym polu możemy określić co stanie się, jeśli warunek aktywacji wyzwalacza przestanie być spełniany (jak wspominałem wyzwalacze reagują na zmiany czyli na moment spełnienia warunku aktywacji i moment, w którym ten warunek przestaje być spełniany). Przykładem może być moment, w którym jednostki danej strony przestają być obecne (np. w wyniku eliminacji) na obszarze wyzwalacza, który reagował na ich obecność. Dzięki temu nie musimy wstawiać drugiego wyzwalacza :)

Efekty - W lewym dolnym rogu okna mamy przycisk efekty, po jego naciśnięciu otwiera nam się nowe okno. Możemy w nim ustawić towarzyszące aktywacji wyzwalacza: muzykę, dźwięki czy wyświetlane teksty.

Okienko wyboru: Punkt Nawigacyjny (F4)

Punkty nawigacji to ciąg pozycji na mapie, do których udaje się grupa lub jednostka podczas misji. Punkty nawigacji "zaliczane" są kolejno przez dotarcie do nich i jedynie "przełączenie" (wyzwalaczem typu Przełącz) punktu trasy może spowodować pominięcie go.

Wybierz typ - W polu tym określamy rodzaj rozkazu jaki ma wykonać jednostka/grupa (zwykle po dotarciu do punktu trasy). Możliwe typy/rozkazy to:

    RUSZAĆ DO - najprostszy rozkaz polegający wyłącznie na dotarciu do punktu trasy.

    ZNISZCZYĆ - tego typu punkt trasy należy umieścić na jednostce bądź obiekcie strony przeciwnej; Grupa/jednostka po dotarciu do punktu trasy spróbuje zniszczyć tą jednostkę/obiekt. Jednostka, która ma zostać zniszczona raczej nie powinna się przemieszczać - z naszych obserwacji wynika, że jeżeli zmieni położenie to grupa/jednostka po dotarciu do punktu trasy ZNISZCZ, rusza do miejsca w którym obecnie znajduje się jednostka (ciekawe niby skąd ma te informacje?), która miała zostać zniszczona. Wygląda na to, że tego typu punkt trasy nie zostanie zaliczony jeśli "cel" nie zostanie zniszczony (o ile punkt trasy był umieszczony "na" jednostce).

    WSIADAĆ - Jeżeli taki punkt trasy umieścimy "na" pojeździe to grupa po dotarciu do punktu wsiądzie do owej maszyny. Niestety, czasem konieczne jest wyznaczenie punktu w którym grupa i pojazd się spotkają (tzn. zanim grupa wsiądzie do pojazdu zmienia on położenie, a więc nie można wstawić punktu trasy "na" nim) - w tej sytuacji najlepiej umieścić ich punkty trasy blisko siebie i zsynchronizować je (patrz dział "mechanika misji").

    ZNALEŹĆ I ZNISZCZYĆ - Po dotarciu do celu jednostka/grupa przeszukuje najbliższą okolice punktu trasy (oddalając się od niego w poszukiwaniu wroga). Ma to tę zaletę, że jednostka/grupa nie stoi nieruchomo (jak na przykład ma to miejsce w przypadku punktu trasy typu RUSZAJ wstawionego jako ostatni). Wbrew pozorom poszukiwania nie trwają w nieskończoność - po pewnym czasie są zarzucane (trwa to długo) i jednostka kontynuuję ruch do następnego punktu trasy (o ile takowy istnieje).

    DOŁĄCZYĆ - Jeżeli taki punkt trasy umieścimy "na" innej grupie (dajmy na to, nr2) to grupa nr1 (np. nasza) po dotarciu do punktu trasy dołączy do grupy nr2. Stopień wojskowy nie odgrywa roli tzn. jednostka, która ma punkt trasy typu DOŁĄCZYĆ zawsze się podporządkuje choćby była najwyższa stopniem (można to zmienić wyznaczając obydwu jednostkom/grupom punkt trasy typu DOŁĄCZYĆ - wtedy dowództwo obejmuje najwyższy stopniem).

    DOŁĄCZYĆ I POPROWADZIĆ - Podobnie jak w przypadku DOŁĄCZYĆ; jeżeli ów punkt trasy umieścimy "na" innej grupie (dajmy na to, nr2) to grupa nr1 (np. nasza) po dotarciu do tego punktu trasy dołączy do grupy nr2. Jednak w tym przypadku to grupa nr1 obejmie dowództwo nad grupą nr2 bez względu na posiadany stopień (może być nawet najniższy).

    WYSIADAĆ - po dotarciu do punktu trasy jednostka/grupa wysiada z pojazdu. Ten typ punktu trasy skutkuje, jeżeli jednostki transportowane i pojazd należą do tej samej grupy i powoduje, że wszyscy wraz z załogą pojazdu wysiadają (warto o tym pamiętać np. w przypadku LAV-25 bądź BMP, bo raczej nie jest to pożądane w "ogniu walki"). Nie powoduje to automatycznego wydanie rozkazu wysiadania z pojazdu, gdy gracz jest dowódcą grupy (aczkolwiek jest on automatycznie "wyrzucany" z pojazdu jeśli nie jest dowódcą grupy tzn. nie trzeba wybierać "Wyjdź" z menu).

    PRZEŁĄCZ - specyficzny punkt trasy, który zadziała tylko jeśli zostanie umieszczony bardo blisko jakiegoś wcześniejszego punktu trasy tej samej jednostki/grupy. Ten typ punktu trasy pozwala "zapętlić" trasę jednostki (w wersji angielskiej ten punkt nazywa się CYCLE czyli krąż - kolejny przykład nieudolnego tłumaczenia), tak że krąży ona "w kółko". Po dotarciu do punktu trasy typu PRZEŁĄCZ jednostka/grupa kieruje się do jednego ze swoich punktów trasy, który już zaliczyła wcześniej (tego znajdującego się blisko) po czym zaczyna ruch do następnego punktu trasy (...i tak aż dojdzie ponownie do punktu trasy typu PRZEŁĄCZ, po czym historia się powtarza i trwa to tak w nieskończoność). Pozwala to stworzyć trasy patroli (np. dookoła bazy), albo złudzenie ruchu ulicznego (trzeci raz mija nas ten sam samochód, a nam wydaje się, że to trzy różne). Istnieje sposób przerwania tego niekończącego się ruchu - wystarczy dać kolejny punkt trasy po punkcie typu PRZEŁĄCZ, a punkt trasy typu PRZEŁĄCZ należy zsynchronizować z wyzwalaczem typu "Zmiana", który spowoduje zignorowanie go po aktywacji i tym samym przerwanie "błędnego koła".

    ZAŁADUJ - ten punkt trasy działa tylko, jeśli jednostki, które mają być transportowane i środek transportu, należą do tej samej grupy. Jeżeli "desant" porusza się na piechotę, to po dotarciu do punktu trasy, wsiądzie na pokład środka transportu (dowódca wyda taki rozkaz, chyba że to gracz nim jest). Ten punkt trasy ma dosyć ograniczone zastosowanie, bo jeżeli grupa (którą nie dowodzi gracz) ma pokonać odcinek dłuższy niż ok. 130 metrów to automatycznie sama wsiada do pojazdu należącego do grupy (czyli jeśli chce się by grupa poruszała się na piechotę to należy umieszczać jej punkty trasy co ok. 100 metrów - i nie więcej).

    WYŁADUJ - bardzo przydatny punkt trasy, który ma zastosowanie gdy jednostki transportowane i pojazd transportujący należą do tej samej grupy. Po dotarciu do punktu trasy, "desant" przewożony pojazdem zostaje wyładowany (dowódca wydaje taki rozkaz, chyba, że jest nim gracz), ale załoga pojazdu pozostaje w nim - przydatne w przypadku opancerzonych transporterów piechoty, gorzej z samochodami.

    ROZŁADOWANIE TRANSPORTU - w przeciwieństwie do WYŁADUJ ten punkt trasy ma zastosowanie, gdy jednostki przewożone i pojazd nie należą do tej samej grupy (czyli np. w sytuacji, gdy po wysadzeniu desantu śmigłowiec odlatuje do bazy, a grupa ruszą w swoją stronę). Po dotarciu do punku trasy pojazd rozładowuje się (dowódca wydaje rozkaz wysiadania z pojazdu, chyba że jest nim gracz - wtedy tylko gracz jest wyrzucany automatycznie z pojazdu). W celu rozładowania wystarczy dać pojazdowi punkt trasy typu WYŁADUJ TRANSPORT, a grupie przewożonej punkt trasy typu RUSZAJ umieszczony tuż obok i zsynchronizować te punkty. UWAGA: Jeśli pojazd i jednostki przewożone, należą do tej samej grupy, to nie powoduje to żadnego efektu poza dotarciem do punktu trasy.

    STAĆ - jednostka/grupa po dotarciu do tego punktu zatrzymuje się i nie rusza już do następnego. Tego typu punkt trasy nigdy nie zostaje zaliczony tzn. po osiągnięciu go jednostka/grupa nie ruszy do następnego punktu trasy (chyba, że zostanie on zaliczony przy pomocy wyzwalacza typu "Zmiana" - przydatne np. do zasymulowania odwrotu, gdy utrzymywanie pozycji staje się samobójstwem).

    STRAŻ - Po dotarciu do niego i wejściu jednostki/grupy w kontakt z nieprzyjacielem, ulega on zaliczeniu tzn. jednostka rusza do następnego punktu trasy (podejmując walkę jeśli tak nakazuje jej ustawione zachowanie).

    WARTA - Jednostka/grupa po osiągnięciu go zaczyna pełnić rolę "sił szybkiego reagowania" i jeżeli jakakolwiek jednostka sojusznicza wejdzie w kontakt z wrogiem, jednostka/grupa wyruszy by go zniszczyć (jeżeli jest kilka takich kontaktów, to skieruje się do najbliższego), przy czym po eliminacji przeciwnika powróci do punktu "wyczekiwania" (tj. punktu trasy typu WARTA). Druga możliwość wykorzystania tego punktu trasy wiąże się z wyzwalaczem typu "Chronione przez..." Jeżeli jednostka/grupa osiągnie punkt trasy typu WARTA, a na mapie znajduje się wyzwalacz(e) typu "Chronione przez..." (oczywiście w wykropkowanym miejscu znajduje się strona do której należy ta jednostka/grupa), to jednostka/grupa skieruje się do najbliższego tego typu wyzwalacza i zacznie działać tak jakby to tam znajdował się jej punkt trasy typu WARTA.

    ROZMOWA - ten typ punktu trasy jest dosyć wyjątkowy, ponieważ jednostka nie udaje się do niego (to jeden z dwóch wyjątków). Jego nazwa sugeruje, że służy on do tworzenia dialogów, ale nie jest to jedyne jego zastosowanie. Jego najistotniejszą właściwością jest to, że jest on aktywowany już w chwili zaliczenia wcześniejszego punktu trasy. Korzyść z tego jest taka, że umieszczając pomiędzy dwoma punktami trasy np. typu RUSZAJ, punkt trasy typu Rozmowa, uzyskujemy możliwość wywoływania za pomocą jego pola "Przy aktywacji" określonych językiem skryptowym efektów - komendy z wspomnianego pola zostaną "wcielone w życie" po zaliczeniu pierwszego punktu trasy typu RUSZAJ i przed dotarciem do drugiego. Gdyby te komendy wpisać w polu "Przy aktywacji" drugiego punktu typu RUSZAJ to jednostka/grupa musiałaby najpierw dotrzeć do tego punktu - ma to znaczenie w przypadku synchronizacji, bo w tej sytuacji dopiero aktywacja punktu trasy, a nie tylko dotarcie do niego, spowoduje aktywację komend zawartych w polu "Przy aktywacji". W przypadku punktów trasy typu Rozmowa można również stosować "opóźnienia", a ponieważ jednostka nie idzie do tych punktów (można powiedzieć, że je ignoruje), to umieszczając komendę Say w polu Przy aktywacji, możemy stworzyć dialog poprzez umieszenie w kolejnych punktach trasy typu Rozmowa komend Say i "opóźnień" w polach "Maks/Min/Śr" tak by kwestie nie były wypowiadane jednocześnie.

    SKRYPTOWANY - drugi dość nietypowy punkt trasy. Jednostka/również nie udaje się do niego i jest on automatycznie aktywowany po zaliczeniu wcześniejszego punktu trasy. W przypadku tego punktu trasy istotną rolę odgrywa pole "Skrypt", w którym umieszcza się nazwę skryptu sqs (bądź sqf w świecie ArmA 2), który ma być uruchomiony przy aktywacji tego punktu trasy (jeżeli nie zostanie podana nazwa skryptu podczas gry będzie "wyskakiwał" błąd). Punkt trasy ma tę zaletę, że automatycznie przekazuje do skryptu trzy zmienne: jednostkę/grupę do której należy ten punkt trasy, pozycję punktu trasy na mapie oraz jednostkę, która znajduje się "pod" punktem trasy. Daje to spore możliwości jeśli chodzi o tworzenie skryptów.

    WSPARCIE - ten punkt trasy ma zastosowanie w przypadku jednostek, które mogą udzielić wsparcia tzn. leczyć, naprawiać, uzupełniać amunicję i paliwo. Jeżeli jednostka/grupa tego typu otrzyma taki punkt trasy, to po dotarciu do niego, będzie oczekiwała na wezwania o udzielenie wsparcia (za pomocą radia, przez dowódcę sojuszniczej grupy). Na przykład sanitariusz z takim punktem trasy, na wezwanie gracza uda się do zajmowanej przez niego pozycji by udzielić mu pomocy lekarskiej. Jednostka wspierająca nie wraca do punktu trasy WSPARCIE po udzieleniu go, ale może być wzywana wielokrotnie. Warte uwagi jest to, że jeżeli sanitariusz ma pod komendą jakiś środek lokomocji, to skorzysta z niego by dotrzeć na miejsce wezwania.

    WSIĄDŹ DO NAJBLIŻSZEGO – Jeśli w pobliżu jednostki AI stoi jakiś pusty pojazd, to ta jednostka wsiądzie do niego jeśli nie będzie on dalej niż 30 metrów od punktu trasy.

Kolejność punktów nawigacyjnych - W polu tym widoczny jest numer danego punktu trasy, jego typ (o ile został wcześniej ustawiony) oraz opis słowny (o ile wpisaliśmy coś w polu Opis), przy czym te dwie ostatnie rzeczy są widoczne dopiero po ponownym otwarciu okna tego punktu trasy. Pole to poza funkcją informacyjną pozwala nam zmienić kolejność w jakiej będą zaliczane punkty trasy albo umieścić dodatkowy punkt trasy pomiędzy już wstawionymi (domyślnie zawsze dodajemy punkt trasy na koniec "kolejki"). Aby to zrobić wystarczy rozwinąć listę punktów trasy klikając na pole i wybrać punkt trasy przed którym umieścimy ten, który w tej chwili wstawiamy/modyfikujemy.

Opis - W polu tym umieszczamy krótki słowny opis punktu trasy. Tekst ten będzie widoczny podczas gry w trybie Kadet (żółty wskaźnik wskazujący gdzie należy się udać) zamiast typu punktu trasy czyli np. RUSZAJ.

Tryb walki - W polu tym określamy w jaki sposób ma reagować na przeciwnika grupa podczas wędrówki do tego punktu trasy. Możliwe tryby to:

    Bez zmian - tryb ustawiony w poprzednim punkcie trasy zostanie zachowany (domyślnie jednostka/grupa zaczyna grę w trybie Otworzyć ogień).

    Nigdy nie strzelać - w tym trybie jednostki należące do grupy nie odpowiadają na ostrzał w ogóle i są de facto bezbronne.

    Wstrzymać ogień - w tym trybie jednostki należące do grupy odpowiadają ogniem tylko gdy są atakowane, nie dążą do starcia i trzymają się szyku.

    Wstrzymać ogień, atakować bez rozkazu - w tym trybie jednostki należące do grupy również odpowiadają ogniem tylko gdy są zaatakowane, ale działają bardziej "agresywnie" starając się zająć pozycje z których mogą ostrzeliwać zaobserwowanego wroga (nie trzymają szyku).

    Otworzyć ogień - w tym trybie jednostki należące do grupy ostrzeliwują każdego wroga który znajdzie się w zasięgu ich broni, ale jednocześnie nie oddalają się samodzielnie od grupy, by go zaatakować (trzymają szyk, aczkolwiek dowódca wydaje rozkazy atakowania przeciwnika).

    Otworzyć ogień, atakować bez rozkazu - w tym trybie jednostki należące do grupy mają pełną swobodę działania - otwierają ogień gdy tylko przeciwnik znajdzie się w zasięgu i starają się zbliżyć do niego jeśli jest poza zasięgiem (czyli nie trzymają szyku). Oznacza to że dowódca nie sprawuje pełnej kontroli nad oddziałem i każdy żołnierz może działać wedle swego uznania (grupa jest zdecydowanie mniej zwarta). Ma to swoje zalety podczas walki w terenie w którym taka kontrola i tak była by niemożliwa (np. zwarta zabudowa, albo las), a próby utrzymania szyku wręcz szkodliwe.

Szyk - w polu tym określamy w jakim szyku ma się poruszać grupa w drodze do tego punktu trasy. Możliwe opcje to:

    Bez zmian - grupa kierując się do tego punktu trasy nie zmienia szyku (domyślnym szykiem grupy jest Klin).

    Kolumna - grupa kierując się do tego punktu trasy porusza się "gęsiego" z dowódcą/pojazdem dowódcy na czele kolumny.

    Nieregularna kolumna - grupa kierując się do tego punktu trasy porusza się w dwóch luźnych (spore odstępy między jednostkami), lekko rozsypanych kolumnach z dowódcą/pojazdem dowódcy na czele kolumny.

    Klin - grupa kierując się do tego punktu trasy formuje się w "grot strzały" przy czym dowódca znajduje się na samym przodzie (czyt. na "czubku"). Jest to pierwszy z dwóch podstawowych szyków ofensywnych.

    Eszelon w lewo (Eszelon L.) - grupa kierując się do tego punktu trasy formuje się w szereg którego lewe "ramie" cofnięte jest do tyłu (przypomina to nieco schody). Dowódca zajmuje najbardziej wysuniętą do przodu pozycję w szeregu (skrajnie po prawej).

    Eszelon w prawo (Eszelon P.) - szyk ten jest lustrzanym odbiciem szyku Eszelon w lewo, z tą różnicą, że w przypadku "Eszelonu P", to prawe "ramię" szeregu jest cofnięte do tyłu ze wszystkimi tego konsekwencjami.

    Romb (V) - grupa kierując się do tego punktu trasy przyjmuje szyk w kształcie litery "V" (czyli jak gdyby odwrócony Klin), przy czym jest to jedyny przypadek w którym dowódca znajduje się raczej na tyłach formacji.

    Linia - grupa kierując się do punktu trasy formuje tyralierę, która gwarantuje bardzo dużą siłę ognia przed frontem formacji kosztem osłony flank. Jest to drugi z dwóch podstawowych szyków ofensywnych.

    Delta – Formacja ta przypomina w sporej mierze klin jednak odległości między żołnierzami są dużo mniejsze, umożliwiając skuteczną walkę w tym szyku także w mieście przy zachowaniu dużej siły ognia oraz ubezpieczenia wszystkich kierunków.

    Zwarta kolumna – grupa trzyma się bardzo blisko siebie, idąc w kolumnie. Przydatne zwłaszcza w terenie gęsto zabudowanym.

Szybkość - W polu tym określamy prędkość z jaką porusza się grupa. Możliwe są cztery "tryby":

    Bez zmian - prędkość ustawiona w poprzednim punkcie trasy zostaje zachowana (domyślnie jednostka/grupa zaczyna z prędkością "Zwykłą").

    Ograniczona - grupa porusza się z niewielką prędkością (w przypadku ludzi jest to prędkość "spacerowa"). Tryb wykorzystywany głównie podczas oczyszczania miast (głownie piechota), wykonywania pojazdami manewrów wymagających większej precyzji (np. lądowanie śmigłowca) jak i ludzi bez pośpiechu przechadzających się gdy nie ma zagrożenia.

    Normalna - grupa porusza się ze "standardową" prędkością dostosowaną do najwolniejszej jednostki (w związku z tym np. BMP2 trzyma szyk i porusza się razem z piechotą) - w przypadku ludzi oznacza to marszobieg, przy którym nie zaczynają się gwałtownie męczyć.

    Pełna - każda jednostka należąca do grupy porusza się z maksymalną prędkością na jaką ją stać. Oznacza to, że w przypadku różnic w prędkościach jakie mogą osiągnąć jednostki, szyk grupy nie zostanie zachowany. Ludzie poruszający się z "Pełną" prędkością dosyć szybko się męczą, a tym samym znacznie pogarsza się celność prowadzonego przez nich ognia. Niewątpliwą zaletą trybu jest fakt, że najszybsze jednostki (np. BMP2) mogą w końcu wykorzystać moc maszyny zamiast dostosowywać się do najwolniejszych (np. ludzi).

Zachowanie - Zachowanie określa sposób w jaki grupa będzie się zachowywać przemieszczając się do tego punktu trasy. Możliwe opcje to:

    Bez zmian - grupa kierując się do tego punktu trasy nie zmienia swego zachowania względem ostatniego punktu trasy bądź stanu domyślnego (czyt. "Ostrożnie").

    Beztrosko - Jednostki będą całkowicie ignorować zagrożenie, nawet będąc pod ostrzałem. Pozornie bezużyteczne, bardzo przydaje się do zaplanowanych scen i innych skryptowych sztuczek dotyczących głównie dekoracji i mechaniki misji.

    Bezpiecznie - grupa kierująca się do tak "opisanego" punktu trasy zakłada, że nie grozi jej żadne niebezpieczeństwo; żołnierze opuszczają broń, poruszają się bardziej "na luzie" i powoli, zaś kierowcy pojazdów opancerzonych wyglądają przez otwarte włazy i poruszają się po utwardzonych drogach zamiast robić crossroad przez pola i lasy. Jeżeli grupa zostanie zaatakowana będzie musiała poświęcić kilka cennych sekund na przygotowane się do walki. Tego typu zachowanie używane jest zazwyczaj do przedstawienia żołnierzy znajdujących się na zapleczu frontu, gdzie zagrożenie nie wydaje się tak bliskie, bądź na misji stabilizacyjnej.

    Ostrożnie - grupa kierująca się do tego punktu trasy zakłada możliwość wejścia w kontakt z siłami nieprzyjaciela. Żołnierze trzymają broń w pogotowiu, a załogi pojazdów nie wyglądają się przez otwarte włazy. Oddziały zwykle w tym trybie przemieszczają się na pozycje wyjściowe do ataku bądź przeprowadzają bojowe patrole.

    Bojowo - grupa kierująca się do tego punktu trasy jest gotowa do walki i zdaje sobie sprawę, że lada chwila wejdzie w kontakt z nieprzyjacielem (bądź już weszła). Żołnierze poruszają się "skokami", szukają osłony, częściej sprawdzają perymetr; Grupa porusza się przez to dużo wolniej. W tym trybie pojazdy nie korzystają ze świateł.

    Skrycie - grupa kierująca się do tego punktu trasy stara się pozostać niezauważona korzystając z dostępnych osłon. Żołnierze często poruszają się czołgając i zachowują się bardziej ostrożnie niż w trybach "Ostrożnie" i "Bojowo", co pociąga za sobą znaczne obniżenie prędkości grupy. Teoretycznie przeznaczony jest do skrytego przemieszczania się po terytorium przeciwnika, w praktyce jest prawie bezużyteczny.

Promień rozmieszczenia - Podobnie jak ma to miejsce w oknie jednostki jest to liczba, która określa promień (w metrach) okręgu w obrębie którego umieszczany jest (miejsce określane jest losowo) punkt trasy (domyślnie punkt trasy znajduje się w misji tam gdzie została wstawiony). Pozwala to dodać kolejny element losowy do misji - jednostki/grupy nie poruszają się za każdym razem po identycznej trasie (użyteczne do tworzenia losowych tras patroli) - to jak bardzo może się ona różnić zależy od wprowadzonych w punktach trasy wartościach "Promieniu rozmieszczenia".

Min/Maks/Śred - Podobnie jak w przypadku wyzwalacza, punkt trasy może zostać zaliczony z pewnym opóźnieniem. Oznacza to że po dotarciu do punktu trasy, musi upłynąć pewna ilość czasu nim wykonane zostaną komendy wpisane w polu Przy aktywacji i zostanie on zaliczony. Domyślnie punkt trasy zostaje zaliczony po upływie zero sekund od spełnienia warunku aktywacji, który domyślnie spełniony zostaje po dotarciu jednostki/grupy do punktu trasy (dzieje się tak ponieważ w polu Warunek wpisana jest wartość true, czyli warunkiem jest jedynie dotarcie do punktu trasy). Zerową wartość można zmienić wpisując odpowiednie liczby w polach Maks, Min i Śr. Wpisując we wszystkich trzech polach taką samo wartość np. 5 sprawimy, że punkt trasy zostanie zaliczony po upływie pięciu sekund od dotarcia jednostki/grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true) - oznacza to, że grupa zatrzyma się na pięć sekund nim ruszy do następnego punktu trasy. Wpisanie różnych liczb sprawia, że czas jaki upłynie pomiędzy dotarciem grupy do punktu trasy (i spełnieniem Warunku jeśli jest inny niż true), a zaliczeniem punktu trasy jest wielkością losową z przedziału. <Min, Maks>. Wartość podana w polu Śr jest prawdopodobnie dominantą tego rozkładu, więc najlepiej wpisać w tym polu średnią arytmetyczną z dwóch pozostałych pól (chyba że chcemy mieć rozkład asymetryczny).

Warunek - bardzo istotne pole w którym wpisujemy wyrażenie sformułowane w języku skryptowym ArmA, które zwraca wartość logiczną. Bardziej po ludzku: warunek jaki musi być spełniony, by wyzwalacz aktywował się. Domyślenie w polu tym znajduje się słowo "this", co oznacza że warunki aktywacji wyzwalacza zostały określone w polu "Aktywacja" i poprzez wybranie jednej z opcji "Obecny/Nieobecny/Wykryty przez...." - jeśli zamiast "this" wpiszemy jednak coś innego to te ustawiania nie będą odgrywać żadnej roli (w takim wypadku będą ignorowane). Możliwe jest jednak zachowanie tych ustawień i dopisanie jakiegoś warunku dzięki użyciu funktora logicznego "AND": na przykład można wpisać "this AND canStand PLAYER" dzięki czemu wyzwalacz nadal będzie reagował w ten sposób jak to zostało określone w jego oknie, o ile żołnierz kierowany przez gracza jest w stanie ustać na nogach. Istnieje bardzo wiele wyrażeń w języku skryptowym OFP\ArmA, które zwracają wartość logiczną, a korzystając z funktorów "AND", "OR", "NOT" oraz operatorów porównania "==" i "!=", można tworzyć bardzo skomplikowane warunki aktywacji wyzwalaczy - to jednak również wykracza poza ramy tego poradnika.

Przy uruchamianiu - W polu tym możemy, posługując się językiem skryptowym ArmA, określić co się stanie gdy wypełniony zostanie "Warunek" punktu trasy. Działa to dokładniet tak jak w przypadku pola "Przy aktywacji" wyzwalacza, i ponownie omawianie potencjalnych możliwości mocno wykracza poza ramy tego artykułu. Podobnież, wyrażenia umieszczane w tym polu nie powinny zwracać żadnej wartości (przypisanie wartości zmiennej nie jest zwracaniem wartości!).

Nigdy nie pokazuj/Pokazywać w trybie kadeta/Zawsze pokazuj - Wybierając jedną z tych opcji określamy czy dany punkt trasy ma być widoczny na mapie. Pozwala to modyfikację trasy grupy podczas odprawy i w trakcie misji. W pierwszym przypadku nigdy nie jest to możliwe, w drugim tylko przy stopniu trudności Kadet, a w trzecim przy obu stopniach trudności.

Skrypt - Pole to odgrywa rolę jedynie w przypadku punktu trasy typu ZAPLANOWANY, co zostało już omówione przy jego opisie.

Efekty - Tak jak to miało miejsce w przypadku wyzwalacza, możliwe jest spowodowanie pewnych efektów dodatkowych w chwili zaliczenia punktu trasy. Okno efektów otwierane za pomocą przycisku "Efekty" w oknie punktu trasy nie różni się niczym od okna efektów które zostały opisane wcześniej. Jedyną wartą uwagi różnicą jest to że efekty zachodzą jedynie gdy jednostka znajdzie się naprawdę blisko punktu trasy, co nie zawsze ma miejsce np. w przypadku łodzi (ich punkty trasy dotyczące wyładunku desantu bywają zaliczone, a mimo to efekty nie mają miejsca). W związku z tym bezpieczniejsze jest umieszczanie dodatkowych efektów w wyzwalaczach.

Okienko wyboru: Marker (F6)

Markery są elementem informacyjnym, umieszczanym na mapie i udzielającym dodatkowych informacji graczowi. Znaki mogą zarówno być jedynie zwykłym rysunkiem, obszarem na mapie pokrytym jakimś wzorem, albo celem hiperłącza znajdującego się w planie misji (briefingu). Znaki umieszczone podczas tworzenia misji będą widoczne w briefingu i podczas jej trwania. Aczkolwiek możliwe jest umieszczanie, zmienianie i usuwanie znaków za pomocą komend języka skryptowego ArmA podczas trwania misji, zagadnienie to jednak wykracza poza ramy poradnika. Oprócz tego, że znaki pełnią rolę informacyjną są również obiektami i mają określone współrzędne położenia na mapie, a więc mogą stanowić również element przydatny przy tworzeniu skryptów.

Nazwa - Nazwa identyfikująca znak, która musi zostać podana; za pomocą tej nazwy możemy umieścić hiperłącza w planie misji (briefing), których naciśnięcie spowoduje pokazanie fragmentu mapy na którym znajduje się znak. Ponadto nazwa ta może być używana we wszelkiego rodzaju komendach (a zatem również w skryptach sqs i sqf). Uwaga! Nazwy nie mogą się powtarzać (komputer na szczęście sam tego pilnuje i wyświetla ostrzeżenie).

Kolor - pole w którym określamy kolor znaku bądź wypełnienia obszaru. Domyślne barwy są różne w zależności od tego jaki znak wstawimy (ogólnie rzecz biorąc czerwień kojarzona jest z wrogiem, a zieleń bądź niebieski z sojusznikiem), natomiast w przypadku kolorów przezroczystych chodzi tylko i wyłącznie o częściową przezroczystość.

Ikona/Prostokąt/Elipsa - Wybierając jedną z tych trzech opcji określamy jakiego typu znak umieścimy na mapie. Może to być albo ikonka symbolizująca jakiś obiekt (bądź czynność) albo obszar o kształcie prostokąta bądź elipsy (o danym rodzaju wypełnienia). W zależności od tego co zostanie ustawione zmieniają się opcje w polu znajdującym się poniżej (nazwy opcji z rozwijanego menu również się zmienią).

Ikona albo Wypełnienie - W zależności od zaznaczonej opcji możemy wybrać rodzaj obrazka wstawionego na mapie bądź rodzaj "desenia" wypełniającego obszar. W przypadku obszaru o kształcie prostokąta bądź elipsy, mamy następujące możliwe wypełnienia: Wypełnienie (tj. jednolite), Pozioma (pionowe linie), Pionowa (poziome linie), Siatka, Do przodu na ukos (skośne linie), Do tyłu na ukos (skośne linie), Siatka ukośna (skośne linie na krzyż), Krzyż (deseń z krzyżyków).

Oś a i Oś b - Obszar, który obejmie marker; Wyzwalacz może mieć kształt elipsy bądź prostokąta, zaś wartości jakie podajesz w tych polach to promień, bądź połowa długości boku prostokąta wyrażona w metrach. Oś "A" jest osią poziomą, podczas gdy oś "B" pionową, więc zmieniając domyślną wartość jednej z osi (np. z 20 na 50) otrzymamy np. "spłaszczone" koło bądź "jajko". W przypadku obrazków domyślne wartości wynoszą 1 dla obu pól i nie określają wielkości obrazka w metrach - tylko skalę - wpisując większe wartości uzyskujemy większy znak, stopniujący się wraz z zoomem mapy. Warto dodać że wpisanie w obu polach 0 daje "niewidoczny" znak który pozwala na umieszczenie na mapie tekstu wpisanego w polu Tekst.

Kąt - Wartość w tym polu określa kierunek (w stopniach) w który zwrócony jest marker. Zmieniając azymut obracamy obrazek, prostokąt, elipsę bądź kwadrat (w przypadku okręgu raczej nie ma to sensu). Można również obracać znak za pomocą wcześniej opisanej metody "lewego shifta".

Tekst - To, co wpiszemy w tym polu pojawi się na mapie na prawo od obrazka (nie działa w przypadku "Elipsy" i "Prostokąta"). Tekst zawsze znajduje się na prawo od obrazka (obracanie nie ma wpływu na tekst) i niestety może być tylko w jednej linijce tzn. nie skutkuje wstawianie znaku "\n". Jeśli chcemy umieścić na mapie tylko tekst bez obrazka to wystarczy wpisać w polach "Oś a" i "Oś b" wartość "0" (wielkość obrazka nie wpływa na wielkość tekstu). W związku z tym, możemy umieścić linijkę pod linijką tekstu po prostu wstawiając dwa "niewidoczne" obrazki z tekstem.

Okienko wyboru: Moduł (F7)

UWAGA: Ponieważ większość modułów wymaga dużej ilości skryptowania (by w ogóle działały) skupiliśmy się tylko na opisie kilku najważniejszych, a zarazem najprostszych w implementacji. Więcej o modułach już wkrótce.

Jednostka - W tym polu określamy jaki moduł wstawiamy. Te które Cię interesują przedewszystkim to:

    Śmieciarz - czyści po innych modułach i nie tylko. Niemalże obowiązkowy w każdej misji! (wystarczy ustawić moduł na mapie)

    Cywile w tle - zaludnia wioski i miasta. Ów moduł odpowiada nie tylko za ustawienie cywili, ale i za ich zachowanie, jak np. chowanie się w domach gdy kule zaczną świstać nad uchem (wystarczy ustawić moduł na mapie)

    Pojazdy cywilne w tle - losowo ustawia puste cywilne pojazdy w okolicy wszelkich zabudowań (wystarczy ustawić moduł na mapie)

    Zwierzęta w tle - "zazwierzęca" ;-) łaki, lasy itd. Podobnie jak w przypadku cywilów odpowiada także za zachowanie zwierzątek (wystarczy ustawić moduł na mapie)

    Kapitulacja - z tym modułem na mapie, gdy zajdą specyficzne warunki, jednostki (np. wroga) się poddadzą. Grupa/y gracza/y nie poddają się wcale. (wystarczy ustawić moduł na mapie)

    Pogoda - chmurki robi. I lagi, w multiplayerze. Zatem UWAGA: JEŚLI TWORZYSZ MISJĘ COOP, POD ŻADNYM POZOREM NIE KORZYSTAJ Z TEGO MODUŁU. INACZEJ MISJA BĘDZIE NIEGRYWALNA. (wystarczy ustawić moduł na mapie)

    Pierwsza pomoc: symulacja - system obrażeń który możemy podziwiać m.in. w kampanii Red Harvest bądź części misji pojedyńczych. Sprawia że po otrzymaniu danej ilości uszkodzeń jednostka (piechoty) pada na ziemię i zaczyna się zwijać z bólu do momentu aż ktoś jej nie pomoże. W wersji "sim" nawet gdy zostaniesz opatrzony (przestaniesz krwawić itd) potrzebujesz pomocy medyka. (należy ustawić moduł na mapie po czym zsynchronizować go z dowódcami grup/y gracza/y; UWAGA: JEŚLI USTAWIASZ MODUŁ "SYMULACJA" NIE USTAWIAJ MODUŁU "AKCJA"!)

    Pierwsza pomoc: akcja - różni się od powyższego tym, że gdy opatrzy nas kompan (nie-medyk) stajemy się nagle zdrowi jak ryba. (należy ustawić moduł na mapie po czym zsynchronizować go z dowódcami grup gracza/y; UWAGA: JEŚLI USTAWIASZ MODUŁ "AKCJA" NIE USTAWIAJ MODUŁU "SYMULACJA"!)

    Pierwsza pomoc: zezwolenie na przebywanie w strefie walk - moduł-podstawa dla systemu First Aid; musi być na mapie jeśli chcemy ów system wykorzystać. (należy ustawić moduł na mapie po czym zsynchronizować go z dowódcami grup gracza/y)

Praktycznie każdy z nich idzie opisać komendami skryptowymi tak, by dopasować ich działanie do wizji naszej misji - jednakże wykracza to za program tego artykułu.

Nazwa - W tym polu możemy przypisać modułowi jakąś nazwę. Ma to znaczenie tylko podczas pisania skryptów.

Uruchamianie - Pole w którym możemy umieszczać wspomniane wyżej polecenia w języku skryptowym ArmA. Komendy wpisane w tym polu zostaną aktywowane wraz ze startem misji (czyli tak jak w przypadku jednostek)

Opis - Nie bardzo wiadomo, czemu służy to pole. Może to miejsce na prywatną notatkę missionmakera?

Prawdopodobieństwo obecności - działa tak samo jak w przypadku jednostek.

Warunek obecności - również działa tak samo jak w przypadku jednostek.
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan

Powrót do [ArmA II] Edytor

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości

cron