Teraz jest Wt 19 mar, 2024 13:33


[Poradnik] Description

Dział poświęcony edytorowi ArmA II i Operation Arrowhead, czyli tworzeniu misji.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Maćko

Generał

Generał

  • Posty: 3140
  • Dołączył(a): Pt 29 gru, 2006 23:33
  • Lokalizacja: Radom

[Poradnik] Description

PostWt 17 sie, 2010 08:45

Description.ext to plik, w którym definiujemy szczegółowe dane na temat misji, pliki dźwiękowe, broń którą można wybrać podczas odprawy (briefingu) oraz sporo innych, bardziej zaawansowanych rzeczy. Tworzenie całego pliku od podstaw jest pracochłonne, najlepszą metodą jest skopiowanie description z innej misji i edytowanie go dla potrzeb naszej misji.

Poniżej przedstawione jest poprawnie działający szablon description.ext:


onLoadIntro="Tytuł Intra"

onLoadMission="Tytuł Misji"

showCompass=1
showGPS=1
showMap=1
showNotepad=1
showWatch=1

class Weapons
{
class AK_47_S {count = 1;};
class Huntingrifle {count = 1;};
class RPK_74 {count = 1;};
};

class Magazines
{
class 30Rnd_762x39_AK47 {count = 4;};
class 5x_22_LR_17_HMR {count = 8;};
class 75Rnd_545x39_RPK {count = 3;};
class HandGrenade_East {count = 2;};
};

class CfgRadio
{
sounds[]=

{

r0, r1, r2, r3, r4

};
class r0
{
name = "r0";
sound[] = {"\sound\r0.ogg", db+40, 1.0};
title = $STR_00;
};
class r1
{
name = "r1";
sound[] = {"\sound\r1.ogg", db+40, 1.0};
title = $STR_01;
};
class r2
{
name = "r2";
sound[] = {"\sound\r2.ogg", db+40, 1.0};
title = $STR_r2;
};
class r3
{
name = "r3";
sound[] = {"\sound\r3.ogg", db+40, 1.0};
title = $STR_r3;
};
class r4
{
name = "r4";
sound[] = {"\sound\r4.ogg", db+40, 1.0};
title = $STR_r4;
};
};

class CfgMusic
{
tracks[]=
{
m1, m2, m3 , m4
};

class m1
{
name="m1";
sound[]= {\music\m1.ogg, db+90, 1.0};
};
class m2
{
name="m2";
sound[]= {\music\m2.ogg, db+90, 1.0};
};
class m3
{
name="m3";
sound[]= {\music\m3.ogg, db+90, 1.0};
};
class m4
{
name="m4";
sound[]= {\music\m4.ogg, db+90, 1.0};
};
};

class CfgSounds
{
sounds[] = { mowa };

class mowa
{
name = "mowa";
sound[] = {"\sound\mowa.ogg", db+20, 1.0};
titles[] =
{

};

class CfgIdentities
{
class nazwa
{
name = "imię nazwisko";
face = "face02";
speaker = "Greg";
pitch = 1;
};

};
};


Description tworzy się np. notatnikiem, po wklejeniu powyższego tekstu i edytowaniu go zapisujemy plik jako description.ext, należy również wybrać typ plików - "wszystkie pliki", po czym zapisujemy.


Teraz objaśnię co oznaczają poszczególne linijki tekstu:

onLoadIntro=Tytuł Intra - Tutaj wpisujemy tekst, który ma być wyświetlony przed uruchomieniem się intra, na ekranie wczytywania gry.

onLoadMission=Tytuł Misji - Tutaj wpisujemy tekst, który ma być wyświetlony przed uruchomieniem się misji, na ekranie wczytywania gry.

showCompass=1 - Pokazuje kompas podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)

showGPS=1 - Pokazuje GPS podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)

showMap=1 - Pokazuje mapę podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)

showNotepad=1 - Pokazuje notatnik podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)

showWatch=1 - Pokazuje zegarek podczas odprawy i w grze (0 = nie ; 1 = tak)

class Weapons - Definiuje broń, która dostępna będzie podczas przeglądania ekwipunku w czasie odprawy przed misją.

class AK_47_S {count = 1;}; - dodaje do dostępnego ekwipunku broń o nazwie klasy AK_47_S, czyli AKS. Oczywiście do ekwipunku można dodać każdą ręczną broń, spis klas broni ręcznej znajduje się tutaj. count = 1 określa ilość danej broni.

class Magazines - Definiuje magazynki, które dostępne będą podczas przeglądania ekwipunku w czasie odprawy przed misją.

class 30Rnd_762x39_AK47 {count = 4;}; - dodaje do dostępnego ekwipunku magazynek o nazwie klasy 30Rnd_762x39_AK47 - jest to magazynek używany w broni AKS. Spis klas dostępnych magazynków znajduje się tutaj. count = 4 określa ilość dostępnych magazynków.

class CfgRadio - Definiuje komunikaty radiowe w misji.

sounds[]= - Tu należy wpisać nazwy plików dźwiękowych, w naszym description nazwane są one: r0, r1, r2 i r3.

class r0 – Definiujemy komunikat o nazwie r0.

name = - Tu wpisujemy nazwę komunikatu pod jaką ma być dostępny w grze. Tutaj jest to r0.

sound[] = {"\sound\r0.ogg", db+40, 1.0}; - Tu wpisujemy nazwę pod jaką plik dźwiękowy jest dostępny w folderze sound w folderze misji. U nas jest to r0.ogg.

title = $STR_00; - To jest tekst komunikatu, w miejsce $STR_00 możemy wpisać ten tekst, lub pozostawić to bez zmian, wtedy nastąpi odwołanie do pliku stringtable, w którym powinien być wpisany tekst tego komunikatu.

Dalej znajdują się definicje kolejnych komunikatów radiowych. Pominę je, ponieważ zawierają to samo co opisałem wyżej.

class CfgMusic - Definiuje muzykę w misji.

tracks[]= - Tu wpisujemy nazwy plików muzycznych, które chcemy użyć w misji. W naszym description nazywają się one: m1, m2, m3 i m4.

class m1 - Definiujemy pierwszy utwór muzyczny o nazwie m1.

Name= - Wpisujemy nazwę, pod jaką utwór muzyczny ma być dostępny w grze. U nas m1.

sound[]= {\music\m1.ogg, db+90, 1.0}; - Nazwa, pod jaką plik muzyczny dostępny jest w folderze music w folderze misji.

W klasie CfgMusic przedstawiłem 4 utwory muzyczne, kolejnych trzech nie będę opisywał ponieważ zawierają to samo, co pierwszy.

class CfgSounds - Definiujemy dźwięki typu rozmowa.

sounds[] = - Tu należy wpisać nazwy plików, które będą dostępne w grze. W naszym description jest to tylko jeden plik o nazwie mowa.

class mowa - Definiujemy plik o nazwie mowa.

name = - Nazwa, pod jaką plik dostępny będzie w grze.

sound[] = {"\sound\mowa.ogg", db+20, 1.0}; - Nazwa, pod jaką dostępny jest plik dźwiękowy o nazwie mowa.ogg w folderze sound misji.

titles[] = - Tu wpisujemy tekst, jaki ma być wyświetlony podczas odtwarzania pliku mowa.ogg. Podobnie jak przy klasie cfgRadio – można wpisać tekst tutaj lub odwołać się to pliku stringtable.csv.

class CfgIdentities – Definiujemy identyfikację gracza, czyli jego imię, nazwisko, twarz i barwę głosu.

class nazwa - Definiujemy pierwszego gracza, nazwa to dowolny tekst za pomocą którego w misji będziemy mogli zidentyfikować gracza.

name = - Wpisujemy imię i nazwisko żołnierza.

face = - Definiujemy jaką gracz ma mieć twarz.

speaker = - Definiujemy jaki głos ma mieć gracz.

pitch = - Definiujemy barwę głosu gracza.
Obrazek
Obrazek
-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 6100@3.7GHz | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL12 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm

Powrót do [ArmA II] Edytor

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość