Teraz jest Cz 28 mar, 2024 22:16


Lotniskowiec a obiekty

Dział poświęcony edytorowi ArmA II i Operation Arrowhead, czyli tworzeniu misji.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline

zacny

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 22
  • Dołączył(a): Śr 07 gru, 2011 17:07

Lotniskowiec a obiekty

PostN 01 sty, 2012 00:01

Witam

Chodzi o mapę UTES i lotniskowiec.
Wyedytowałem na płycie lotniskowca dwa śmigłowce i stoją. Problem natomiast jest z innymi obiektami, np. skrzynie czy pojazdy (nie widać ich).

Pytanie, jak zrobić aby skrzynia czy pojazd pojawiła się na płycie lotniskowca?
Z góry dzięki pozdro.
Offline

tom3kb

Major

Major

  • Posty: 523
  • Dołączył(a): Pt 04 mar, 2011 07:35

PostN 01 sty, 2012 01:31

Użyj komendy setpos getpos, żeby ustawiać objekty na pewnej wysokości, znajdziesz tu parę tematów. To będziesz wiedział co i jak.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostN 01 sty, 2012 02:32

Przeczytaj poradnik edycji misji na stronie... dział Podstawowe Komendy.
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

Dodo

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 32
  • Dołączył(a): So 31 paź, 2009 20:26
  • Lokalizacja: Piaseczno

PostŚr 08 lut, 2012 15:43

Przepraszam za odkop, ale może to się komuś przyda ;-)

Według mnie o wiele łatwiej jest uruchomić RTE (Alt-E w menu) poustawiać w nim obiekty, zapisać misję po czym wyjść do pulpitu i znaleźć w folderze misji plik mission.sqf.

Otwieramy plik mission.sqf i oczom naszym ukazuje się taki oto kod (przykładowo, zależy co robiłeś w edytorze):
Kod: Zaznacz cały
activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;

_this = createCenter east;
_center_0 = _this;

_group_0 = createGroup _center_0;

_unit_0 = objNull;
if (true) then
{
  _this = _group_0 createUnit ["RU_Soldier_Light", [4312.6128, 3942.7642], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _unit_0 = _this;
  _this setUnitAbility 0.60000002;
  if (true) then {_group_0 selectLeader _this;};
  if (true) then {selectPlayer _this;};
};

_vehicle_1 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["TKBasicAmmunitionBox_EP1", [4217.5073, 3977.1714, 4.7738085], [], 0, "NONE"];
  _vehicle_1 = _this;
  _this setVehicleLock "LOCKED";
  _this setPos [4217.5073, 3977.1714, 4.7738085];
};

processInitCommands;
runInitScript;
finishMissionInit;


Teraz szukamy w nim czegoś takiego:
Kod: Zaznacz cały
_vehicle_1 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["TKBasicAmmunitionBox_EP1", [4217.5073, 3977.1714, 4.7738085], [], 0, "NONE"];
  _vehicle_1 = _this;
  _this setVehicleLock "LOCKED";
  _this setPos [4217.5073, 3977.1714, 4.7738085];
};

Ten fragment odpowiada za stworzenie obiektu, poprostu za pomocą komendy a nie tak jak się robi w zwykłym edytorze 2D. Kopiujemy ten fragment, robimy nowy plik SQF w folderze twojej misji z lotniskowcem i tam wklejamy ten fragment.

Potem wystarczy dodać do pliku Init.sqf linijkę:
Kod: Zaznacz cały
res=execVM "nazwa pliku w którym dodałeś ten fragment.sqf"


Wtedy pozostaje jeszcze problem, że nie widzisz tych jednostek na mapie w edytorze 2D. Ja ostatnio korzystałem z tej metody robiąc kryjówkę snajpera, użyłem takiego oto kodu:
Kod: Zaznacz cały
_vehicle_1 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["TKBasicAmmunitionBox_EP1", [4217.5073, 3977.1714, 4.7738085], [], 0, "NONE"];
  _vehicle_1 = _this;
  _this setVehicleLock "LOCKED";
  _this setPos [4217.5073, 3977.1714, 4.7738085];
  clearweaponcargo _this;
  clearmagazinecargo _this;
  _this addweaponcargo ["LeeEnfield",1];
  _this addmagazinecargo ["10x_303",16];
  _this addmagazinecargo ["HandGrenade_East",2];
  _this addmagazinecargo ["HandGrenade_West",11];
  _this addmagazinecargo ["PipeBomb",1];
  _this addweaponcargo ["Binocular",1];
  _this addweaponcargo ["NVGoggles",1];
};

_vehicle_3 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["Explosive", [4214.6191, 3979.021, 5.0994854], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_3 = _this;
  _this setDir -23.093426;
  _this setPos [4214.6191, 3979.021, 5.0994854];
};

_vehicle_4 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["TK_Assault_Pack_EP1", [4215.9907, 3978.6138, 4.6676588], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_4 = _this;
  _this setDir 24.765337;
  _this setPos [4215.9907, 3978.6138, 4.6676588];
  clearweaponcargo _this;
  clearmagazinecargo _this;
  _this addweaponcargo ["revolver_EP1",1];
  _this addmagazinecargo ["6Rnd_45ACP",8];
};

_vehicle_5 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["AmmoCrates_NoInteractive_Small", [4214.2573, 3978.0376, 4.7043405], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_5 = _this;
  _this setPos [4214.2573, 3978.0376, 4.7043405];
};

_vehicle_6 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["Fort_Crate_wood", [4211.5645, 3973.5647, 4.8657479], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_6 = _this;
  _this setDir -54.159889;
  _this setPos [4211.5645, 3973.5647, 4.8657479];
};

_vehicle_7 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["Land_Crates_stack_EP1", [4212.4136, 3972.1621, 4.8422637], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_7 = _this;
  _this setDir -60.699249;
  _this setPos [4212.4136, 3972.1621, 4.8422637];
};

_vehicle_8 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["EvMap", [4214.9136, 3971.2876, 5.9024687], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_8 = _this;
  _this setPos [4214.9136, 3971.2876, 5.9024687];
};

_vehicle_9 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["Can_small", [4214.7271, 3971.2, 5.905087], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_9 = _this;
  _this setPos [4214.7271, 3971.2, 5.905087];
};

_vehicle_10 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["Radio", [4214.4614, 3970.9932, 5.9029393], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_10 = _this;
  _this setDir 20.535419;
  _this setPos [4214.4614, 3970.9932, 5.9029393];
};

_vehicle_11 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["MetalBucket", [4212.8589, 3971.6584, 4.8693399], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_11 = _this;
  _this setPos [4212.8589, 3971.6584, 4.8693399];
};


Z samym kodem możesz pokombinować, ja tego nie robiłem bo nie miałem zbytnio potrzeby, jedyne co to dodałem to broń i magazynki do skrzynek z amunicją :)

U mnie wszystko śmiga jak należy, RTE jest przydatny właśnie do ustawiania obiektów, ale poza tym lepiej mi jest w edytorku 2D.

Przepraszam za przydługie kody i za odkop, pozdrawiam serdecznie.
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostŚr 08 lut, 2012 19:48

Łatwiej...? :co: To jest według Ciebie łatwiejsze niż wpisanie w np. init.sqf:
Kod: Zaznacz cały
box1 setPosASL [getPosASL box1 select 0, getPosASL box1 select 1, 15]
???
No cóż... każdy ma swoje... wizje :neutral:

Powrót do [ArmA II] Edytor

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 12 gości

cron