NAJWAŻNIEJSZE KOMENDY UŻYWANE DO OPEROWANIA JEDNOSTKAMI W EDTYORZE.
Poniższy spis zawiera odpowiedzi na najpopularniejsze pytania dot. podstawowego operowania jednostkami i obiektami w procesie tworzenia misji.
Znakomitą większość poniższych komend używa się albo w inicjacji jednostki (pole INIT\Inicjacja\Uruchamianie w edytorowym okienku jednostki - wtedy używamy "this"), albo w polu aktywacji wyzwalacza lub waypointa (czasem działa "this", ale lepiej operować nazwami jednostek, np. "banan1" - pewniejsze). Komend owych możemy oczywiście używać kilka naraz, oddzielając kolejne komendy skryptowe średnikami (np Jarek disableAI "MOVE";Jarek SetUnitPos "UP").
This (jako określenie jednostki) można prawie zawsze zamienić nazwą jednostki, np do wspomnianego już użytku w wyzwalaczu czy skrypcie; Nazwę jednostki ustalamy w polu "Nazwa" w edytorowym oknie jednostki (Patrz: Artykuł "Podstawy").
Jeśli chcesz użyć jakieś wartości pośredniej to używasz kropki, np. 2.5 da Ci 2 i pół metra wys.
Przykład:
Stojąca:
Kucająca:
Leżąca:
By przywrócić AI (jednostce banan1) możliwość decydowania o tym w jakiej powinno być pozycji wpisz:
by przenieść więcej bananów:
By komunikaty wysyłał lider grupy:
banan1 to w tym wypadku nazwa jednostki, nie grupy!
Możliwe kanały komunikacji:
By przyłączyć jednostki "przyszly_banan1" i "przyszly_banan2" do grupy o zadeklarowanej wcześniej nazwie "banany":
Jeśli nie deklarowaliśmy nazwy, a mamy nazwanego dowódcę danej grupy możemy zrobić to tak:
Można też użyć polecenia JoinSilent. Polecenie działa tak samo, jak "Join" tylko nie aktywuje okrzyków dowódcy oddziału (Five follow one, itp).
Aby odłączyć jednostki od grupy, wpisujemy następujące polecenie:
By umieścić jednostkę na konkretnej pozycji strzelca (gdy pojazd posiada kilka):
Warto też wpisać:
Ustaw marker (nazwij go np. demolka1) w pobliżu kawałka mostu który ma zostać zniszczony i wpisz w wyzwalaczu albo w init dowolnej jednostki:
TuMaBycBum - nazwa elementu logicznego, jednostki, etc (nie markera).
Działa to także na latarnie. Żeby zgasić latarnię potrzebujemy jej numeru ID na mapie a następnie wstawić w tym miejscu marker i użyć takiego polecenia:
Jeśli chcesz być pewien, że będzie padać, warto także użyć komendy:
Gdzie X to żądana liczba godzin.
Żeby efekt wyglądał porządnie, należy go używać razem ze ściemnieniem i rozjaśnieniem ekranu, czyli:
gdzie X jest wartością (pośrednią) z przedziału od 0 do 4 gdzie 1 to normalny upływ czasu.
UWAGA: użycie wartości 0 zawiesi grę.
Przydatne do wykreowania efektu "slow motion" (w wypadku użycia wartości albo pokazania wędrówki słońca po niebie.
Z kolei by z danego pojazdu można było skorzystać:
Polecenia działa lokalnie, co znaczy, że do prostego użytku nadaje się tylko w misjach singleplayer.
Polecenie wyłączamy podobnie, z tym, że zamiast true umieszczamy false.
UWAGA: Jednostka "banan", mimo iż nie nękana wrogimi atakami, sama dalej będzie strzelać do każdego napotkanego przeciwnika. Ponadto jednostka z wpisanym tym poleceniem nie jest rozpoznawana przez wyzwalacze ustawione na aktywację przez obecność danej strony.
By wyłączyć sekcję sztucznej inteligencji odpowiedzialnej za celowanie i ostrzał wrogich jednostek:
By wyłączyć sekcję sztucznej inteligencji odpowiedzialnej za samodzielne wyszukiwanie celów i obserwację nieznanych jednostek:
By uniemożliwić jednostce zmianę obecnej animacji:
Każdą sekcję AI można ponownie włączyć, używając analogicznie polecenia EnableAI w miejsce DisableAI.
"Stealth":
Bojowe:
Uważne:
Spokojne:
Beztroskie:
kompletnie rozbroi (usunie całe uzbrojenie) jednostkę, której to wpisałeś
tym damy żołnierzowi broń określoną klasą "M16"
tym damy żołnierzowi magazynek określany klasą "M16_mag"
doda do pojazdu lub skrzyni 2 m16
doda do pojazdu lub skrzyni 10 magazynków do m16
UWAGA - Po odebraniu całej broni żołnierzowi należy wpisać:
by mógł on podnosić\używać granatów, i innych rzucanych czy 'kładzionych' rzeczy.
Większość nazw klas broni i magazynków z ArmA 2 i dodatków znajdziesz u nas na stronie oraz forum. Gdy w grę wchodzą mody - należy sprawdzić pliki tekstowe dołączone do modu bądź addonu. Jeśli jednak z jakiegoś powodu chcesz dowiedzieć się jak nazywa się klasa broni i amunicji danej jednostki*:
Wyświetla nazwę klasy używanej broni (podczas wystrzału):
Wyświetla nazwę klas posiadanych przez "banan1" magazynków:
*Bo np. masz addon bez spisu klas - pozdrawiamy leniwych addonmakerów
Przykład:
Jeśli chcemy by markery nie wyświetlały się już w briefingu (np. ze względu na użycie wspomnianego skryptu), kod ów należy wpisać do naszego init.sqf - należy przy tym pamiętać o średnikach oddzielających komendy!
dla pliku .sqs, bądź
dla pliku SQF.
Poniższy spis zawiera odpowiedzi na najpopularniejsze pytania dot. podstawowego operowania jednostkami i obiektami w procesie tworzenia misji.
Znakomitą większość poniższych komend używa się albo w inicjacji jednostki (pole INIT\Inicjacja\Uruchamianie w edytorowym okienku jednostki - wtedy używamy "this"), albo w polu aktywacji wyzwalacza lub waypointa (czasem działa "this", ale lepiej operować nazwami jednostek, np. "banan1" - pewniejsze). Komend owych możemy oczywiście używać kilka naraz, oddzielając kolejne komendy skryptowe średnikami (np Jarek disableAI "MOVE";Jarek SetUnitPos "UP").
This (jako określenie jednostki) można prawie zawsze zamienić nazwą jednostki, np do wspomnianego już użytku w wyzwalaczu czy skrypcie; Nazwę jednostki ustalamy w polu "Nazwa" w edytorowym oknie jednostki (Patrz: Artykuł "Podstawy").
- WYSOKOŚĆ JEDNOSTKI
- Kod: Zaznacz cały
this setpos [(getpos this select 0),(getpos this select 1),(getpos this select 2) + X]
Jeśli chcesz użyć jakieś wartości pośredniej to używasz kropki, np. 2.5 da Ci 2 i pół metra wys.
Przykład:
- Kod: Zaznacz cały
banan1 setpos [(getpos this select 0),(getpos this select 1),(getpos this select 2) + 4.5]
- POZYCJE POSTACI
Stojąca:
- Kod: Zaznacz cały
This SetUnitPos "UP"
Kucająca:
- Kod: Zaznacz cały
This SetUnitPos "MIDDLE"
Leżąca:
- Kod: Zaznacz cały
This SetUnitPos "DOWN"
By przywrócić AI (jednostce banan1) możliwość decydowania o tym w jakiej powinno być pozycji wpisz:
- Kod: Zaznacz cały
banan1 SetUnitPos "AUTO"
- TELEPORT
- Kod: Zaznacz cały
banan1 setpos (getpos bananowe_pole)
by przenieść więcej bananów:
- Kod: Zaznacz cały
{_x setpos (Getpos bananowe_pole)}foreach [banan1,banan2]
- KOMUNIKATY
- Kod: Zaznacz cały
banan1 sidechat "Baza Foxtrot, tu Alfa, brakuje nam alkoholu"
By komunikaty wysyłał lider grupy:
- Kod: Zaznacz cały
(leader group banan1) sidechat "Baza Foxtrot, tu Alfa, brakuje nam alkoholu"
banan1 to w tym wypadku nazwa jednostki, nie grupy!
Możliwe kanały komunikacji:
- Kod: Zaznacz cały
globalchat
- Kod: Zaznacz cały
sidechat
- Kod: Zaznacz cały
groupchat
- BEZ ODWROTU
- Kod: Zaznacz cały
group this allowfleeing 0
- NAZWANIE GRUPY
- Kod: Zaznacz cały
banany = group this
- DOŁĄCZENIE / ODŁĄCZENIE JEDNOSTEK DO GRUPY
By przyłączyć jednostki "przyszly_banan1" i "przyszly_banan2" do grupy o zadeklarowanej wcześniej nazwie "banany":
- Kod: Zaznacz cały
[przyszly_banan1,przyszly_banan2] Join banany
Jeśli nie deklarowaliśmy nazwy, a mamy nazwanego dowódcę danej grupy możemy zrobić to tak:
- Kod: Zaznacz cały
[przyszly_banan1,przyszly_banan2] Join (Group banan3)
Można też użyć polecenia JoinSilent. Polecenie działa tak samo, jak "Join" tylko nie aktywuje okrzyków dowódcy oddziału (Five follow one, itp).
- Kod: Zaznacz cały
[przyszly_banan1,przyszly_banan2] JoinSilent banany
Aby odłączyć jednostki od grupy, wpisujemy następujące polecenie:
- Kod: Zaznacz cały
[byly_banan1,byly_banan2] Join GrpNull
- WŁASNE IMIĘ KODOWE GRUPY
- Kod: Zaznacz cały
this setGroupID ["Banans",""]
- WSADZANIE JEDNOSTEK DO POJAZDÓW
- Kod: Zaznacz cały
banan1 MoveInDriver helikopter_bananów6
- Kod: Zaznacz cały
banan1 MoveInGunner helikopter_bananów6
- Kod: Zaznacz cały
banan1 MoveInCargo helikopter_bananów6
By umieścić jednostkę na konkretnej pozycji strzelca (gdy pojazd posiada kilka):
- Kod: Zaznacz cały
banan1 moveInTurret [bmp4, [0, 0]]
- DESANT
- Kod: Zaznacz cały
banan1 action ["eject", helikopter_bananów6]
Warto też wpisać:
- Kod: Zaznacz cały
[banan1] OrderGetIn false
- NATYCHMIASTOWE UŚMIERCENIE JEDNOSTKI
- Kod: Zaznacz cały
banan1 setdammage X
- ZNISZCZENIE OBIEKTU (via ID)
Ustaw marker (nazwij go np. demolka1) w pobliżu kawałka mostu który ma zostać zniszczony i wpisz w wyzwalaczu albo w init dowolnej jednostki:
- Kod: Zaznacz cały
((getmarkerpos "demolka1") nearestObject IDmostu) setdammage 1
- ZMIANA ILOŚCI PALIWA W POJEŹDZIE
- Kod: Zaznacz cały
banan1 SetFuel 0
- EKSPLOZJA
- Kod: Zaznacz cały
bum = "Sh_125_SABOT" createVehicle position TuMaBycBum
TuMaBycBum - nazwa elementu logicznego, jednostki, etc (nie markera).
- ZAPALANIE / GASZENIE OGNISK BĄDŹ LATARNI
- Kod: Zaznacz cały
banan1 inflame true
- Kod: Zaznacz cały
banan1 inflame false
Działa to także na latarnie. Żeby zgasić latarnię potrzebujemy jej numeru ID na mapie a następnie wstawić w tym miejscu marker i użyć takiego polecenia:
- Kod: Zaznacz cały
((getmarkerpos "latarnia") nearestObject nrIDlatarni) inflame false
- ZMIANA POGODY
- Kod: Zaznacz cały
Y setOvercast X
- Kod: Zaznacz cały
1800 setOvercast 0.5
Jeśli chcesz być pewien, że będzie padać, warto także użyć komendy:
- ZMIANA ZASIĘGU WIDZENIA
- Kod: Zaznacz cały
setviewdistance X
- Kod: Zaznacz cały
setviewdistance 2000
- ZMIANA CZASU W GRZE
- Kod: Zaznacz cały
skipTime X
Gdzie X to żądana liczba godzin.
Żeby efekt wyglądał porządnie, należy go używać razem ze ściemnieniem i rozjaśnieniem ekranu, czyli:
- Kod: Zaznacz cały
cutText ["","BLACK OUT",3]
~3
skipTime 5
cutText ["","BLACK IN",3]
- PRZYSPIESZENIE / SPOWOLNIENIE UPŁYWU CZASU
- Kod: Zaznacz cały
setacctime X
gdzie X jest wartością (pośrednią) z przedziału od 0 do 4 gdzie 1 to normalny upływ czasu.
UWAGA: użycie wartości 0 zawiesi grę.
Przydatne do wykreowania efektu "slow motion" (w wypadku użycia wartości albo pokazania wędrówki słońca po niebie.
- ZAMYKANIE / OTWIERANIE POJAZDÓW
- Kod: Zaznacz cały
banan1 lock true
Z kolei by z danego pojazdu można było skorzystać:
- Kod: Zaznacz cały
pojazd lock false
Polecenia działa lokalnie, co znaczy, że do prostego użytku nadaje się tylko w misjach singleplayer.
- JEŃCY
- Kod: Zaznacz cały
banan SetCaptive true
Polecenie wyłączamy podobnie, z tym, że zamiast true umieszczamy false.
UWAGA: Jednostka "banan", mimo iż nie nękana wrogimi atakami, sama dalej będzie strzelać do każdego napotkanego przeciwnika. Ponadto jednostka z wpisanym tym poleceniem nie jest rozpoznawana przez wyzwalacze ustawione na aktywację przez obecność danej strony.
- WYŁĄCZANIE POSZCZEGÓLNYCH ZACHOWAŃ AI
- Kod: Zaznacz cały
banan DisableAI "MOVE"
By wyłączyć sekcję sztucznej inteligencji odpowiedzialnej za celowanie i ostrzał wrogich jednostek:
- Kod: Zaznacz cały
banan DisableAI "TARGET"
By wyłączyć sekcję sztucznej inteligencji odpowiedzialnej za samodzielne wyszukiwanie celów i obserwację nieznanych jednostek:
- Kod: Zaznacz cały
banan DisableAI "AUTOTARGET"
By uniemożliwić jednostce zmianę obecnej animacji:
- Kod: Zaznacz cały
banan DisableAI "ANIM"
Każdą sekcję AI można ponownie włączyć, używając analogicznie polecenia EnableAI w miejsce DisableAI.
- ZMIANA ZACHOWANIA
"Stealth":
- Kod: Zaznacz cały
banan setBehaviour "STEALTH"
Bojowe:
- Kod: Zaznacz cały
banan setBehaviour "COMBAT"
Uważne:
- Kod: Zaznacz cały
banan setBehaviour "AWARE"
Spokojne:
- Kod: Zaznacz cały
banan setBehaviour "SAFE"
Beztroskie:
- Kod: Zaznacz cały
banan setBehaviour "CARELESS"
- ZMIANA UZBROJENIA JEDNOSTKI
- Kod: Zaznacz cały
removeallweapons this
kompletnie rozbroi (usunie całe uzbrojenie) jednostkę, której to wpisałeś
- Kod: Zaznacz cały
this addweapon "M16"
tym damy żołnierzowi broń określoną klasą "M16"
- Kod: Zaznacz cały
this addmagazine "M16_mag"
tym damy żołnierzowi magazynek określany klasą "M16_mag"
- Kod: Zaznacz cały
this addweaponcargo ["M16",2]
doda do pojazdu lub skrzyni 2 m16
- Kod: Zaznacz cały
this addmagazinecargo ["M16_mag",10]
doda do pojazdu lub skrzyni 10 magazynków do m16
- Kod: Zaznacz cały
clearweaponcargo this
- Kod: Zaznacz cały
clearmagazinecargo this
UWAGA - Po odebraniu całej broni żołnierzowi należy wpisać:
- Kod: Zaznacz cały
this addweapon "PUT";this addweapon "THROW";
by mógł on podnosić\używać granatów, i innych rzucanych czy 'kładzionych' rzeczy.
Większość nazw klas broni i magazynków z ArmA 2 i dodatków znajdziesz u nas na stronie oraz forum. Gdy w grę wchodzą mody - należy sprawdzić pliki tekstowe dołączone do modu bądź addonu. Jeśli jednak z jakiegoś powodu chcesz dowiedzieć się jak nazywa się klasa broni i amunicji danej jednostki*:
Wyświetla nazwę klasy używanej broni (podczas wystrzału):
- Kod: Zaznacz cały
this addeventhandler ["fired",{hint format ["Name of shot is: %1", (_this select 2)]}]
Wyświetla nazwę klas posiadanych przez "banan1" magazynków:
- Kod: Zaznacz cały
hint format["%1",magazines banan1]
*Bo np. masz addon bez spisu klas - pozdrawiamy leniwych addonmakerów
- NIEWIDZIALNY MARKER
- Kod: Zaznacz cały
"nazwa_markera" setMarkerAlpha 0
Przykład:
- Kod: Zaznacz cały
"oboz_wroga" setMarkerAlpha 0
Jeśli chcemy by markery nie wyświetlały się już w briefingu (np. ze względu na użycie wspomnianego skryptu), kod ów należy wpisać do naszego init.sqf - należy przy tym pamiętać o średnikach oddzielających komendy!
- ODPALANIE SKRYPTU SQS\SQF
- Kod: Zaznacz cały
nul=[this] exec "nazwa_skryptu.sqs"
dla pliku .sqs, bądź
- Kod: Zaznacz cały
nul=[this] execVM "nazwa_skryptu.sqf"
dla pliku SQF.
http://www.pajacyk.pl
“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan