Teraz jest Pt 29 mar, 2024 02:16


Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

Dział poświęcony edytorowi ArmA II i Operation Arrowhead, czyli tworzeniu misji.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Algrab

Generał

Generał

  • Posty: 2990
  • Dołączył(a): So 10 paź, 2009 23:35
  • Lokalizacja: x+2=1

Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 11:18

Chciałbym użyć tego skryptu w kilku naszych misjach:

http://www.armaholic.com/page.php?id=19139

niekoniecznie na siłe, ale nawet do zabawy.
Niby jest napisane że to do A3 ale tak naprawde to już było w A2 więc chyba nie ma to znaczenia. Ten skrypt był użyty we wszelkiego rodzaju Domi etc. do bezstresowego przezbrajania/naprawiania/tankowania

I teraz w działaniu tego skryptu wszystko jest fajnie jeśli jest wstawiony do nowej misji.
Natomiast jeśli rozgrzebuję czyjąś misję, to zaczynają się schody.

Np w misji Pyjtera "Rozpoznanie Bojem" (06) miałem problem, bo zwykłe wstawienie triggera i wrzucenie pliku .sqf do katalogu misji to było za mało. Ponieważ Pyjter użył jakiegoś init.sqf od Rydygiera (chyba Hetman HQ czy coś takiego, wykomentowanego zresztą w najważniejszej sekcji) to na początek ten init wywaliłem - i skrypt xeno zadziałał.
Następnie do owego init dopisałem na końcu:
Kod: Zaznacz cały
[] execvm "x_reload.sqf

Skrypt zadziałał zarówno w edytorze, jak i na dedykowanym serwerze gry.
Jupiii!

I teraz tak:
I44 CFOR: edytor TAK, dedyk NIE
SUCKER PUNCH: edytor NIE, dedyk NIE

Źle wywołuję z init.sqf?

Może ma być tak a nie jak wyżej?
Kod: Zaznacz cały
nul=[this] execVM "nazwa_skryptu.sqf"
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Pyjter

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 314
  • Dołączył(a): Cz 01 mar, 2012 13:11
  • Lokalizacja: Mysłowice

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 11:48

Ale jak wywalisz init od HAC-a to jest po misji :) Z tego co mi google przetłumaczył to HAC powinien naprawiać/dozbrajać/przysyłać ambulans ale nie zauważyłem aby to działało. Wsparcie logistyczne traktuje jak zwykłe jednostki i nie trzyma ich w punkcie zaopatrzenia tylko posyła w bój. Może trzeba je jakoś zdefiniować ale na to jestem za tępy i nie znam angielskiego :( Spróbuje zmontować coś na defowych jednostkach z Army bez ACE-a i zobocza jak to wyglądo :)
Offline
Avatar użytkownika

Maćko

Generał

Generał

  • Posty: 3140
  • Dołączył(a): Pt 29 gru, 2006 23:33
  • Lokalizacja: Radom

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 11:48

Kod: Zaznacz cały
nul = [] execVM "nazwa_skryptu.sqf"

Tak próbowałeś?
Obrazek
Obrazek
-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 6100@3.7GHz | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL12 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Offline
Avatar użytkownika

Pyjter

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 314
  • Dołączył(a): Cz 01 mar, 2012 13:11
  • Lokalizacja: Mysłowice

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 11:53

Algrab a to co było w inicie wykomentowane tyczy się HAC w wersji skryptowej a my używamy addonu :)
Offline
Avatar użytkownika

Algrab

Generał

Generał

  • Posty: 2990
  • Dołączył(a): So 10 paź, 2009 23:35
  • Lokalizacja: x+2=1

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 12:01

Tak nie próbowałem, spróbuję.

Jednak wydaje mi się że cos sie wali w przebiegu tej misji kiedy ten wpis jest na końcu. Coś jednostkek wroga mało się robi pancernych.
Próbowałem przekleić tu ten init i nie da się, to znaczy po linijce "null" która tam siedzi następna jest obcinana. Ciekawy ten skrypt init.
To co nic nie wolno do niego dopisywać?
Jeszcze sprawdzę sposób Maćka może.
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Blackburn

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1437
  • Dołączył(a): Cz 15 lip, 2010 11:36
  • Lokalizacja: Raz tu, raz tam...

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 14:06

Zamiast w init zapodaj start skryptu z Logiki gry.
Offline
Avatar użytkownika

Maćko

Generał

Generał

  • Posty: 3140
  • Dołączył(a): Pt 29 gru, 2006 23:33
  • Lokalizacja: Radom

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 14:47

Ewentualnie spróbuj jeszcze odpalić ten skrypt wcześniej w inicie, najlepiej zaraz po briefingu (jeśli takowy obsługiwany jest przez taskmastera).
Obrazek
Obrazek
-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 6100@3.7GHz | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL12 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Offline
Avatar użytkownika

Algrab

Generał

Generał

  • Posty: 2990
  • Dołączył(a): So 10 paź, 2009 23:35
  • Lokalizacja: x+2=1

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 15:10

Logika gry >obiekty>logika gry?

I w inicie
Kod: Zaznacz cały
nul = [] execVM "nazwa_skryptu.sqf"
Right?
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Blackburn

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1437
  • Dołączył(a): Cz 15 lip, 2010 11:36
  • Lokalizacja: Raz tu, raz tam...

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 19:42

Tak i Tak.

Czasami tak miałem, że jakiś skrypt występując w inicie przed briefingiem nie łapał albo psuł briefing, a przeniesienie go dalej albo na koniec rozwiązywało problem. Odwrotne sytuacje też się zdarzały.
Pozostaje tylko próbować, znaleźć receptę i oczywiście podzielić się z nami.
Offline
Avatar użytkownika

Algrab

Generał

Generał

  • Posty: 2990
  • Dołączył(a): So 10 paź, 2009 23:35
  • Lokalizacja: x+2=1

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostCz 05 gru, 2013 15:05

Logika gry przyniosła oczekiwany skutek. Przynajmniej w prostszych misjach nie będących konglomeratem skryptów.

W CFOR sie nie udało bo to konglomerat właśnie. Rozgałęzienia skryptowe tam istniejące to archeologia wykopalisk do przebrnięcia przez masochistę.
Obrazek

Powrót do [ArmA II] Edytor

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 16 gości

cron