Teraz jest Cz 28 mar, 2024 10:10


JPS - skrypt patrolowy

Rozmowy na temat wszelkich addonów do ArmA II oraz Operation Arrowhead.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Jaromaz

Major

Major

  • Posty: 565
  • Dołączył(a): Cz 21 sty, 2010 23:12
  • Lokalizacja: Warszawa

JPS - skrypt patrolowy

PostPn 14 lut, 2011 03:35

Nie widzę wątku dla skryptów - więc w razie czego proszę o przeniesienie

Poniżej wersja BETA mojego prostego skryptu patrolowego JPS:

wideo prezentujące możliwości JPS

1. Korzysta się z niego identycznie jak z UPSMON
2. W walce jest wykorzystywane standardowe AI z Army (jednostki starają się trzymać w grupach, czasami uciekają gdy przeciwnik ma przewagę, strzelają z większego dystansu - ogólnie realniejsze, wojskowe zachowanie).
3. Pozwala na wybranie rodzaju terenu, do którego ograniczy losowanie (zarówno dla pozycji startowej w przypadku parametru "random" jak i dla punktów docelowych) - możliwe opcje to ziemia, powietrze, droga, woda - czyli np. wstawiając parametr "road" dla pojazdu zostanie on umieszczony na losowej pozycji wewnątrz markera ale zawsze na drodze i podczas kolejnych losowań punktów trasy zawsze miejscami docelowymi będą drogi - dzięki czemu pojazdy w większej mierze poruszają się po drogach - zabezpieczanie dróg nabierze większego sensu :)
4. Sprawdza czy jednostka AI utknęła - wtedy zmienia jej punkt docelowy.
5. Jednostki znajdujące się 800 metrów od sojuszniczej grupy zaatakowanej przez wroga przechodzą w tryb "WSPARCIE" i na pełnej prędkości starają się dotrzeć do "wzywających pomocy" (uwaga - ta funkcja będzie działała nawet dla innych jednostek z uruchomionym skryptem UPSMON).
6. Ustawienie zmiennej _debug na true spowoduje wyświetlenie na mapie pozycji każdej z jednostek (marker punktu), ich pozycji docelowej (marker krzyżyka) oraz trybu, w którym się znajdują (PATROL lub WSPARCIE).

Sposób użycia:
w polu "uruchamianie" dowódcy grupy wpisujemy:

Kod: Zaznacz cały
nul = [this, "nazwa_markera", "ground", "random"] execVM "JPS.sqf"

(z parametrem "random" jednostki zostaną na starcie teleportowane do losowej pozycji w obrębie markera).
Przy wykorzystaniu opcji _debug możemy dodać też standardowym wpisem nazwę grupy żeby czytelniej wyglądała na mapie:

Kod: Zaznacz cały
this setGroupID["NAZWA GRUPY"]


wtedy prezentuje się tak:

Obrazek

parametry skryptu: air, ground, road, water, random

Po testach wersji beta postaram się dodać jeszcze opcję reagowania na martwe jednostki.

Skrypt wraz z "misją" przykładową do pobrania tutaj
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Algrab

Generał

Generał

  • Posty: 2990
  • Dołączył(a): So 10 paź, 2009 23:35
  • Lokalizacja: x+2=1

PostPn 14 lut, 2011 17:55

Pytanie jak się skrypt ów ma do ACE i rozumiem że dobrze?
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Jaromaz

Major

Major

  • Posty: 565
  • Dołączył(a): Cz 21 sty, 2010 23:12
  • Lokalizacja: Warszawa

PostWt 15 lut, 2011 00:35

Żadnych problemów nie zanotowałem - jeżeli wystąpią to z winy standardowego AI Army :)
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Jaromaz

Major

Major

  • Posty: 565
  • Dołączył(a): Cz 21 sty, 2010 23:12
  • Lokalizacja: Warszawa

PostWt 08 mar, 2011 11:58

Obrazek

W załączeniu mały eksperyment - pojedynek AI JPSvsUPSMON/R :) NAPA vs Czedacy. Równy podział (1:1) broni i jej rodzajów, pojazdów oraz skilla AI - 88 jednostek po każdej ze stron, każdy z systemów ma ten sam "zasięg radia". Wykorzystane pojazdy UAZy, UAZy DSzK, BRDM - reszta w pieszych patrolach (żeby zminimalizować wpływ pojazdów sporo strzelców RPG po obu stronach). Misja zostanie zakończona po zniszczeniu 70% jednostek jednej ze stron. Wszystkie jednostki startują na losowych pozycjach i rozpoczynają losowy patrol.

Sposób testowania: uruchomić edytor, odpalić misję, przełączyć się na mapę, nacisnąć 2x klawisz "+" na "zwykłej" klawiaturze (przyspieszenie czasu) i czekać na wynik końcowy obserwując mapę (ew. można opuścić stanowisko komputerowe a po powrocie zobaczyć wynik w debriefingu).

Ciekawostka - u mnie z domyślnymi opcjami UPSMON (oprócz zasięgu radia, które zrównałem) i na 20 prób JPS wygrywał z UPSMON w stosunku 7:3 :) (ale może to zbieg okoliczności albo brak zmiany domyślnych opcji UPSMON) Zakładam, że to kwestia docierania wsparcia JPS na pełnej prędkości i w najkrótszej linii do swoich jednostek wzywających wsparcie - kontra długie obchodzenie przez UPSMON ...
ale nie jestem pewny - sprawdźcie i w razie czego poprawcie mnie :) misję załączam do posta.

Mimo, że JPS (teoretycznie) jest trudniejszy dla UPSMON (w końcu oni wszyscy widzą siebie jak na termowizji ;) ) - to przeciwko żywym graczom będzie łatwiejszy do pokonania :)

UWAGA: ustawiony teleport po jednym kliknięciu na mapie - jako atrakcja (znając pozycje i rodzaje wojsk JPS) można grać (dla rozrywki) po stronie UPSMON :) (przełączanie między jednostkami klawiszem T)
Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15
  • Lokalizacja: Praga/Kraków

PostŚr 09 mar, 2011 20:50

Bardzo dobre, już reklamuję na Dev-Heaven Think Tank :)
Obrazek

Powrót do [ArmA II] Addony

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 10 gości

cron