Wydaje mi się, że autor (Enki) we Flashpointa nie grał, bo niektóre jego teksty brzmią jak trolling:
Co ciekawe gra pozwala na przeczesywanie skrzyń ze sprzętem wroga oraz ograbianie ubitych żołnierzy"
No proszę, nigdy bym się nie spodziewał
Dragon Rising to bowiem wciąż Flashpoint, czyli strzelaniny na dystansie stu, dwustu metrów
100m we Flashpoint to już było "danger close", 200-250 to był standard dla broni bez optyki. Zdaje się też, że na dystansach pow 300m AI albo nie wykrywa gracza, albo ma programowane go ignorować.
Stopień realizmu w Dragon Rising jest... dyskusyjny
No, szczególnie kiedy chowam się za węgieł, żeby obandażować trafienie z działka 25mm, albo strafe'ami omijam naboje wystrzelone z 5m.
Jeden pocisk w głowę załatwia tu bowiem wszystko, a "złapać" go dużo łatwiej niż. np. w pierwszym Operation Flashpoint
Bo w OFP i bez headshota można było pożegnać się z tym światem.
Ktoś napisał, że instant death to efekt nie tylko headshotów ale i skryptów kampanii (bo gracz rusza się za wolno). Ktoś, kto rozgrzebał pliki gry może potwierdzić lub zaprzeczyć?
Sztuczna inteligencja przeciwników w grze ma swoje lepsze i gorsze momenty
Zapewne te "gorsze momenty" to wtedy kiedy przebiegasz za ich plecami, a oni nie zauważą cię dopóki ich w (_!_) nie kopniesz. Jedyne zauważalne oznaki inteligencji na otwartym terenie to padnięcie na ziemię, rozpraszanie się (jeśli idą w formacji) i czołganie (do uzyskania kontaktu wzrokowego - bądź śmierci) w kierunku gracza.*
W przeciwieństwie do odporności, celność wrogów nie jest najwyższa.
Groźniejsze były autochtony z serii Delta Force. Chińczyków szkolono chyba według podręczników Szturmowców Imperium.
O edytorze:
Od wrzucenia dowolnej liczby żołnierzy pojazdów i nieruchomych struktur
Przypomina mi się stary dowcip, że Ford T był dostępny w każdym kolorze pod warunkiem, że był to kolor czarny. Tak jest i tutaj. Możemy wrzucić nieskończoną ilość sprzętu pod warunkiem, że nie więcej niż 64 na raz. A respawnami nawet w CoD możemy zrobić milionowe armie.
Teraz rozumiem rozgoryczenie fanów R6 częścią Vegas...
*Mamy tu sytuację odwrotną niż na początki pierwszego ArmA. Tam gracz nic nie widział przez trawę, a AI miało go jak na talerzu, tutaj AI w trawie jest ślepe, ale za to gracz ma wroga jak na dłoni (bo gra nie generuje trawy na większych odległościach, nawet jeśli zoomujemy)
"I am the bringer of death. Fall to your knees and beg for mercy... Or give me a sandwich, I'm pretty hungry."
--The Vault Dweller