Teraz jest Pt 29 mar, 2024 00:54


Skrypt "Turret"

Archiwum działów sekcji Armed Assault
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Maćko

Generał

Generał

  • Posty: 3140
  • Dołączył(a): Pt 29 gru, 2006 23:33
  • Lokalizacja: Radom

PostN 15 lip, 2007 14:56

Bardzo fajne to jest ale strasznie zwolni gre a i jescze jedno rodzaju tematu nie dałeś :twisted:
Obrazek
Obrazek
-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 6100@3.7GHz | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL12 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Offline
Avatar użytkownika

Chaos

Kapral

Kapral

  • Posty: 93
  • Dołączył(a): So 07 sie, 2004 03:16
  • Lokalizacja: Hamburg

PostPn 16 lip, 2007 17:24

Nie nie - nie zrozumieliscie zasady. To przez to, bo "text.pol.sqs" nie dzialal u Yaca (nie bylo zadnych polskich tekstów na ekranie?)

Skrypt sprawia, ze wraki przestaja byc "nudne". Kazdy zna ten problem - jezeli postawimy zniszczony pojazd, lufa dziala i wieza zawsze pokazuja w tym samym kierunku. Ten skrypt powoduje, ze lufa i wieza zawsze - przypadkowo - pokazuje w innych kierunkach. Co do plomieni i wybuchów - uzytkownik moze sobie ustawic w skrypcie jak mocno uszkodzony ma byc czolg. Chodzi tylko i wylacznie o kat podniesienia lufy i kierunek ustawienia wierzy/lafety. Skrypt dziala tez w specjalny sposób, aby nie obciazac systemu. W skrypcie mozna ustawic odleglosc od gracza w jakiej ma on zaczac pracowac. I to w zaleznosci od tego czy poruszacie sie piechota, pojazdem, smiglowcem lub samolotem. Zalezne jest to od szybkosci poruszania sie i pulapu. Pieszy widzi najmniej, wiec skrypt moze startowac kiedy sie przyblizy na 1km. Pojazdem na 2km, smiglowcem na 3km itd. Do tego czasu (jezeli gracz jest poza ta odlegloscia) pojazdy zostaja zapisane jako variable i usuniete z mapki. Zblizajac sie i startujac skrypt powodujecie ponowne kreowanie pojazdów, ustawienie wiezy i lufy w przypadkowym kierunku, ustanowienie szkód, ilosci paliwa i amunicji.

W misji demo skrypt jest zmieniony tak, aby pracowal wg. czasu, bo te duze odleglosci na tej malej wysepce to raczej niemozliwe sa. Dlatego, symbolicznie, pojazdy najpierw znikaja, potem - symbolicznie dla przyblizania sie - pojawiaja sie i skrypt ustawia wieze jak mu sie podoba. Dlatego moze sie wydawac, ze dziala blednie, jezeli nie wyswietli sie wyjasnienie z "text.pol.sqs" w postaci wiadomosci HINT. Release Candidate No.1 bedzie mial skrypt "source" - czyli taki jaki dziala odpowiednio - no i dokladny opis dzialania i obslugi.

Jest to tylko "kosmetyka", ale jak dla mnie to t-72 lub bwp-2 z lufa i wieza skierowana na bok i do góry wyglada zdecydowanie lepiej niz jezeli wszystko wyglada jak standard. Takie cos moze nawet opowiadac historie - np. "bronil sie przed nalotem i przegral".

:twisted:
Ostatnio edytowano Pn 16 lip, 2007 18:25 przez Chaos, łącznie edytowano 1 raz
Offline
Avatar użytkownika

Chaos

Kapral

Kapral

  • Posty: 93
  • Dołączył(a): So 07 sie, 2004 03:16
  • Lokalizacja: Hamburg

PostPn 16 lip, 2007 18:22

brak lagów to raczej nie moja zasluga :P :clever:

Powrót do Armed Assault

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 10 gości

cron