Teraz jest Pt 20 paź, 2017 19:43


przerobienie addonu jako nieReplecament

Archiwum działów sekcji Armed Assault
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

przerobienie addonu jako nieReplecament

PostN 03 lut, 2008 18:57

Rozpakowałem addon plants i pozmieniałem w nim tekstury, a raczej tylko barwienie, co dało nawet bardzo fajny efekt:
Obrazek
Obrazek
Obrazek

i spakowałem z powrotem do pbo. Jednak tak powstał replacement.
Jak więc na jego podstawie stworzyć addon, którego obiekty będą nie będą tak samo się nazywać jak oryginalne, czyli zamiast briza_blabla, zebym mógł np w visitorze wstawiać autumn_briza_blabla?
Czy to są wystarczające i niezbędne kroki:
-dodanie do kazdego pliku .p3d, .paa, .pac oraz .rvmat przedrostka "autumn"
-przerobienie wszystkich plików .rvmat np programem Kegetysa unRap na pliki .cpp oraz .hpp
-dodanie w poprzednioutworzonych plikach .cpp oraz .hpp przedrostków "autumn" do każdego wystąpienia nazwy pliku
-spakowanie do .pbo
?

z góry dzięki za odpowiedź
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 20 lut, 2008 12:59

Oxygen nie potrafi załadować modeli twierdząc, że są zbinaryzowane i mam tylko otaczający prostopadłościan i nic się nie ładuje do okienek w Texture i mass renaming.
Docelowo chodzi mi jedynie o stworzenie jakiegokolwiek niereplacementu, choćby najłatwiejszym i najprymitywniejszym sposobem, aby islandmaker tworzący w zamyśle jesienną wyspę miał pewność, że gracze używający tą wyspę będą mieć jesienne drzewa
Czy zmiana tylko nazwy zewnetrznej addonu, tak prymitywnie, bez zmian składowych plików, np na autumn_plants.pbo zadziała, czy np w config.cpp powinny być jakieś poprawki?
(wiem, że takim sposobem, nie ma się pewności, że gracze przypadkiem nie używają tylko skopiowanego oryginalnego plants.pbo (ze zmienioną nazwą) na wyspach jesiennych (w zamyśle twórców). Ale inne rozwiązanie nie przychodzi mi na myśl, zwłaszcza, że jest tam około 700plików i samo przekolorowanie 200 było udręką)
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 20 lut, 2008 19:12

Jak tylko moje oczy odpoczną, zabiorę się za to.
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostPn 17 mar, 2008 00:18

brakuje mi (chyba) tylko konfigu działającego.
o drzewach znalazlem jedynie na biwiki:
Many of these files are embedded in the game islands (trees, bushes etc) and don't need a config entry.

istniejący konfig do oryginalnych plants.pbo jest następujący:
Kod: Zaznacz cały
#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define ReadAndWrite 0 //! any modifications enabled
#define ReadAndCreate 1 //! only adding new class members is allowed
#define ReadOnly 2 //! no modifications enabled
#define ReadOnlyVerified 3 //! no modifications enabled, CRC test applied


class CfgPatches
{
   class CAPlants
   {
      units[] = {};
      weapons[] = {};
      requiredVersion = 0.10;
      requiredAddons[] = {};
   };
};

class cfgVehicles
{
   class House;
   class Land_Javor01Posed: House
   {
      ladders[]={{"start","end"}}; // default no ladder
      model=caPlantsJavor01Posed;
      displayName="Strom-Posed"; //TODO: Stringtable
   };
  class Land_parez_str_test: House
  {
      model=caPlantsparez_str_test.p3d;
      displayName="Parez-hrusen"; //TODO: Stringtable   
  };
};

class CfgDestroy
{
   class TreeHit
   {
      sound[]={caplantsSoundTreehit1,db-30,1};
   };
};

class CfgNonAiVehicles
{
  class Proxy_hrusen2
  {
      model=caplantshrusen2.p3d;
      autocenter=false;
      scope=public;
      animated=true;
      reversed=false;
      simulation="alwaysshow";
  };
};

w tym, że:
caPlantsJavor01Posed - plik bez rozszerzenia? nie bylo takowego, jest natomiast str javor.p3d
model=caPlantsparez_str_test.p3d; - nie bylo takiego pliku; byl natomiast parez3.p3d oraz parez.p3d ale wyrzucilem te modele, bo to drzewka tropikalne, a takich nie chce
caplantsSoundTreehit1 - czegos takiego tez nie bylo
pomimo znajomości C++ zawartość tego pliku config.cpp jest dla mnie całkowitą chińszczyzną bez wiedzy czemu służą owe klasy, które są predefiniowane, jak po sobie dziedziczą itd

Powyzszy konfig odnosnie replacement plants.pbo sprawial, ze mozna bylo w edytorze umieszczac drzewka (chyba wszystkie jak sie nie myle)
pytanie: jak wyedytować powyższy konfig (oprocz oczywiscie zmiany sciezek na caautumn_plants...), aby po prostu addon byl uzywalny? a jesli jest to mozliwe również jak wyedytować, aby można było używać ich w edytorze (a nie tylko przez wrzucanie ich w visitorze, a pozniej odpalanie wyspy)?
czy usunięcie niektorych modeli coś tu psuje?
czy dodanie nowych modeli (a raczej skopiowanie modelu i podpięcie innych tekstur) sprawi, ze te nowe nie będą widoczne?

z góry bardzo dziękuje za odpowiedź
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostPn 17 mar, 2008 23:59

przerzucilem katalog autumn_plants z katalogu armaWorkca do armaWork
skrocilem nieco konfig:

Kod: Zaznacz cały
#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define ReadAndWrite 0 //! any modifications enabled
#define ReadAndCreate 1 //! only adding new class members is allowed
#define ReadOnly 2 //! no modifications enabled
#define ReadOnlyVerified 3 //! no modifications enabled, CRC test applied


class CfgPatches
{
   class AutumnPlants
   {
      units[] = {"AutumnJavor","AutumnBodlakGroup"};
      weapons[] = {};
      requiredVersion = 0.10;
      requiredAddons[] = {};
   };
};

class cfgVehicles
{
   class House;
   class AutumnJavor: House
   {      
      model=|autumn_plants|str javor.p3d;
      displayName="Autumn javor";
   };
     class AutumnBodlakGroup: House
     {
      model=|autumn_plants|bodlak_group.p3d;
      displayName="autumn bodlak group";
     };
};

class
{
     class AutumnProxy_hrusen2
     {
      model=|autumn_plants|hrusen2.p3d;
      autocenter=false;
      scope=public;
      animated=true;
      reversed=false;
      simulation="alwaysshow";
     };
};

sciezki do tekstur w plikach p3d pozmienialem na |autumn_plants|....paa z poprzednich: ca|autumn_plants|....paa i w oxygenie i buldozerze oxygena tez dzialają
mogę dany addon wywolac w edytorze:
Kod: Zaznacz cały
wsk = "AutumnBodlakGroup" createVehicle (getPos player)

ale nie ładują się tekstury w grze:
Kod: Zaznacz cały
Warning Message: Cannot load texture |autumn_plants|data|bodlak2_ca.paa

:neutral: za glupi jestem

-jakie zadanie ma klasa cfgPatches?
-jakie właściwosci ma klasa CfgNonAiVehicles a jakie CfgVehicles?
-jak zrobić, by w edytorze można było wybrać te obiekty z okna wstawiania jednostek/obiektow?

na biwiki są jedynie przyklady uzycia, bez wyjasnienia

btw: czy ten genialny parser php bb musi wycinać slash (ten "/" w druga strone) ?!
| oznacza w powyzszym tekscie (usuwany przez parser) slash
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostWt 18 mar, 2008 02:51

#define TEast 3 // Fake it to be civilian instead
#define TWest 3 // Fake it to be civilian instead
#define TGuerrila 3 // Fake it to be civilian instead
#define TCivilian 3 // Fake it to be civilian instead
#define TSideUnknown 3 // Fake it to be civilian instead
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7
#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

//type destrType
#define DESTRUCTNO 0
#define DESTRUCTBUILDING 1
#define DESTRUCTENGINE 2
#define DESTRUCTTREE 3
#define DESTRUCTTENT 4
#define DESTRUCTMAN 5
#define DESTRUCTDEFAULT 6

class CfgPatches
{

class SEJ_Objects
{
units[] = {shop, shop_open};

weapons[] = {};
requiredVersion = 0.10;
requiredAddons[] = {};
};
};

class CfgVehicleClasses
{
class SEJ_OBJ
{
displayName = "Moje Objekty";
};
};


class CfgVehicles
{
class All {};
class AllVehicles: All {};
class Land: AllVehicles {};
class Static : All {};
class Building : Static {};
class NonStrategic : Building {};
class House : NonStrategic {};
class Fence : NonStrategic {};
class Strategic : Building {};
class FuelStation : Strategic {};
class FlagCarrier : Strategic {};
class Target : Strategic {};
class TargetE: Target {};
class ViewTower2: House{};

class shop: House
{
scope = 2;
DisplayName = "Sklep osiedlowy";
model = "sklepik.p3d";
vehicleClass = SEJ_OBJ;

armor = 500;
accuracy = 1000;
mapSize = 2;
destrType = DESTRUCTBUILDING;
};

class shop_open: shop
{
scope = 2;
DisplayName = "Sklep osiedlowy otwarty";
model = "sklepik3.p3d";
vehicleClass = SEJ_OBJ;

armor = 500;
accuracy = 1000;
mapSize = 2;
destrType = DESTRUCTBUILDING;
};




};


To jest taki podstawowy cfg do budynków, które sobie czasami dłubie... Wpisy które pokolorowałem muszą się znaleźć w cfg Twoich roślinek, jeżeli mają być dostępne z poziomu tabeli edytora. Z tymi teksturami to nie wiem o co kaman... może poprostu sprawdź, czy napewno sprawdzałeś w grze tą samą paczke co w o2 i buldozerze, albo jeśli stosowałeś metodę którą podał Ci Yac (WinHEX) ilość znaków w nazwach się nie zgadzają,,,,
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostWt 18 mar, 2008 15:24

-Dzięki Sejtan, naprowadziłeś mnie, choć oprócz tego, co wspomniałeś musiałem ustawić klasy jako publiczne.
-Tekstury już też naprawiłem, trzeba było ustawić ścieżki tekstur nie |autumn_plants|...paa tylko
Kod: Zaznacz cały
autumn_plants|...paa
gdyż zapewne ta pierwsza była jakaś bezwględna (i w oxygenie się zgadzało), a ta jest względna i z poziomu gry tez jest dostepna
-Stosuję niezbinaryzowane modele BISu, więc nie bawię się w niskopoziomowe zmienianie scieżek z uwzględnianiem dlugości
Dla informacji, konfig (na razie tylko z 2 obiektami) wygląda tak:
Kod: Zaznacz cały
#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define ReadAndWrite 0 //! any modifications enabled
#define ReadAndCreate 1 //! only adding new class members is allowed
#define ReadOnly 2 //! no modifications enabled
#define ReadOnlyVerified 3 //! no modifications enabled, CRC test applied


class CfgPatches
{
   class AutumnPlantsPatch
   {
      units[] = {"AutumnJavor","AutumnBodlakGroup"};
      weapons[] = {};
      requiredVersion = 1.00;
      requiredAddons[] = {};
   };
};

class CfgVehicleClasses
{
   class AutumnPlants
   {
      displayName = "Autumn plants";
   };
};



class cfgVehicles
{
   class All {};
   class AllVehicles: All {};
   class Land: AllVehicles {};
   class Static : All {};
   class Building : Static {};
   class NonStrategic : Building {};
   class House : NonStrategic {};
   class Land_Javor01Posed : House{};
   class Podczepiacz: Land_Javor01Posed
   {
      vehicleClass = "AutumnPlants";
      mapSize = 2;
   }

   class AutumnJavor: Podczepiacz
   {      
      model="autumn_plants|str javor.p3d";
      displayName = "Autumn javor";
      scope = public;
   };
     class AutumnBodlakGroup: Podczepiacz
     {
      model="autumn_plants|bodlak_group.p3d";
      displayName = "Autumn bodlak group";
      scope = public;      
     };
};

Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostWt 18 mar, 2008 23:24

wsio ladnie dziala w edytorku. jeszcze muszę przetestować w visitorze i sprawdzić na nowej wyspie i najprawdopodobniej zbinaryzować, bo, nie wiem czy to przez umieszczenie prawie 90 obiektow, czy brak zbinaryzowania, ale dla mnie wolno się to wczytuje.
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostWt 25 mar, 2008 13:44

Offline

VeaVictis

Kapral

Kapral

  • Posty: 53
  • Dołączył(a): Wt 23 cze, 2009 10:22
  • Lokalizacja: lubuskie

PostN 13 cze, 2010 21:57

KONDOR mam pytanie, jak zrobiłeś ten efekt na drugim zdjęciu od góry?? jakis mod??
"Spadochroniarze nie umierają... Idą do piekła,żeby sie przegrupować".
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 879
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostN 13 cze, 2010 22:48

Nie, to titleRsc, który można zdefiniować w description.ext.
creen pochodzi z misji DS: SABOTAGE: http://www.forum.armacenter.pl/viewtopic.php?t=8825 w której kodzie możesz sobie podejrzeć jak to zostało zrobione

Powrót do Armed Assault

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości