Teraz jest Wt 24 cze, 2025 00:42


Proste pytania + proste odpowiedzi.

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline

Oscypek

Major

Major

  • Posty: 858
  • Dołączył(a): Pn 01 lis, 2004 12:12
  • Lokalizacja: Maków Podhalański

PostPn 31 paź, 2005 17:40

Prawie skończyłem swój addonik i chciałbym zapytać:
- jak dodać eventhandler, żeby przy każdym strzale uruchamiał się skrypt
- czym różni się confing pistoletu od confingu zwykłej broni
- czy ktoś mi objaśni robienie tekstur bo ciągle mi przeźroczyste coś wychodzi :/ ?
- czy to coś odpowiedzialne za 'błyski' podczas strzału jest konieczne ?
Offline
Avatar użytkownika

Diesel

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 338
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 12:45
  • Lokalizacja: Lublin

PostPn 31 paź, 2005 17:58

Oscypek napisał(a):- czy ktoś mi objaśni robienie tekstur bo ciągle mi przeźroczyste coś wychodzi :/ ?

Prawdopodobnie wstawiasz kanał alpha. (w Photoshopie zakładka channels) Napisz jeszcze w jakim programie pracujesz.
- czy to coś odpowiedzialne za 'błyski' podczas strzału jest konieczne ?

To zależy od twórcy addonu..
Obrazek
Offline

Oscypek

Major

Major

  • Posty: 858
  • Dołączył(a): Pn 01 lis, 2004 12:12
  • Lokalizacja: Maków Podhalański

PostPn 31 paź, 2005 19:37


Prawdopodobnie wstawiasz kanał alpha. (w Photoshopie zakładka channels) Napisz jeszcze w jakim programie pracujesz.


Adobe Photoshop 7.0 CE. Nie ma kanału alpha wstawionego. żadnej przeźroczystości. Używam do tego blueprinta, troche przerobionego.

Diesel napisał(a):
Oscypek napisał(a):- czy to coś odpowiedzialne za 'błyski' podczas strzału jest konieczne ?

To zależy od twórcy addonu...

Dlatego chcę wiedzieć o tym jak uruchomić skrypt przy każdym strzale. Chce zrobić takimi..."chmurkami" ten efekt wystrzału.
Offline
Avatar użytkownika

Diesel

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 338
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 12:45
  • Lokalizacja: Lublin

PostPn 31 paź, 2005 19:43

Nie wiedząc jak działasz na warstwach proponuję wstawienie kanału alpha wypełnionego na biało.
Obrazek
Offline

Oscypek

Major

Major

  • Posty: 858
  • Dołączył(a): Pn 01 lis, 2004 12:12
  • Lokalizacja: Maków Podhalański

PostŚr 02 lis, 2005 17:33

Kod: Zaznacz cały
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

#define private 0
#define protected 1
#define public 2


class CfgPatches
{
   class Beretta
   {
      units[]={BerettaMan};
      weapons[]={Beretta2};
      requiredVersion=1.00000;
   };
};

class CfgModels
{
   class Default{};
    class Weapon: Default{};
    class Beretta : Weapon{};

};

class CfgAmmo
{
   class default {};
   class BulletSingle: default {};
   class BulletSniper: BulletSingle {};
   class BerettaAmmo: BulletSniper {};
};


class CfgWeapons
{
   class Default {};
   class MGun: Default {};
   class Riffle: MGun {};   
   class SniperRiffle : Riffle {};
   class M21 : SniperRiffle{};
   
   class Beretta: M21
   {
      model="\beretta\beretta";
      displayName="Beretta2";
      displayNameMagazine="Beretta Mag";
      magazines[]={"Beretta2Mag"};
      ammo=BulletSniper;
      picture="\beretta\beretta.pac";   
      
   };

};



class CfgVehicles
{
   class All{};
   class AllVehicles:All{};
   class Land:AllVehicles{};
   class Man:Land{};
   class Soldier:Man{}
   class Civilian:Soldier{};

   class BerettaMan: Civilian
   {
      access=2
      displayName="Beretta Man";
      weapons[]={"Throw","Put","Beretta2"};
      magazines[]={"Beretta2Mag","Beretta2Mag","Beretta2Mag","Beretta2Mag"};
   };   
};

class CfgNonAIVehicles
{
   class ProxyWeapon {};
   class ProxyBerettaMan : ProxyWeapon {};

};




Jest to przerobiony cofing tego brsseba. Staram się go przystosować do mojego addonu aby się czegoś nauczyć i kiedyś umieć zrobić to...

Jednak tutaj błędy są, przedewszystkim takie jak 'no entry confing Beretta' i 'no entry ".modelSpacial"' czy jakoś podobnie. Pomoże ktoś z tym?
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 02 lis, 2005 17:46

class Beretta
{
units[]={BerettaMan};
weapons[]={Beretta2};
requiredVersion=1.00000;
};


class CfgWeapons
{
class Default {};
class MGun: Default {};
class Riffle: MGun {};
class SniperRiffle : Riffle {};
class M21 : SniperRiffle{};

class Beretta: M21
{
model="\beretta\beretta";
displayName="Beretta2";
displayNameMagazine="Beretta Mag";
magazines[]={"Beretta2Mag"};
ammo=BulletSniper;
picture="\beretta\beretta.pac";

};

};
Offline
Avatar użytkownika

Pietrek

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 11
  • Dołączył(a): So 05 lut, 2005 14:35
  • Lokalizacja: Polska/Dolny śląsk/Głogów

PostPt 11 lis, 2005 13:17

szukam jakiegos fajnego samouka do photoshopa 7.0, jak zrobic tekstury.
Głownie chodzi mi o to jak zrobic czesci garderoby (mundury, spodnie, koszulki, skarpetki itp) i tworzeniem twarzy, przy pomocy zdjec i nie tylko.
Znalaslem wiele samoukow np. jak zrobic trwawe czy blyskawice itp. i nie wiem za co sie zabrac, wolalbym jakiegos samouka, wktorym nauczylbym sie robic tekstury i w momencie uczenia sie, zrobil juz jakas teksture.

Pietrek OUT.
"The only thing necessary for the triumph of evil is for good men to do nothing"
E.Burke
Offline
Avatar użytkownika

Radeon

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1442
  • Dołączył(a): N 01 sie, 2004 14:10
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostSo 12 lis, 2005 16:50

Dlaczego face (tekstura twarzy) nakłada się na hełm ? :|

http://img.photobucket.com/albums/v305/MIG25_Radek/OFP-Addon/usmcvbs.jpg

LOL :|
User of this number is currently dead. Resurrection in 5 minutes, please wait.
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostSo 12 lis, 2005 18:19

Hełm jest zdefiniowany w selekcji osobnost, a nie powinno go tam być.
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 13 lis, 2005 16:53

Które pliki powinne znaleźć się w folderze z tworzoną wyspą? Chodzi mi o to czy któryś z plików (rozszerznia .wrp, .pew, .hpp, .per, .ase) można nie umieszczać w pbo - np. .ase waży bardzo dużo, a nie wiem czy to nie jest tylko "etap pośredni" w tworzeniu wrp.
Offline
Avatar użytkownika

Jerry

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 2598
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:28
  • Lokalizacja: 52° 14'N, 20° 56'E

PostN 13 lis, 2005 17:08

.wrp + .cpp + .paa ( mapa + config + logo ) w zupełności powinny wystarczeć.

Z pozostałymi formatami wymienionymi w ogóle się nie spotkałem... Robisz w Visitorze ?
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 13 lis, 2005 17:52

Jerry napisał(a):.wrp + .cpp + .paa ( mapa + config + logo ) w zupełności powinny wystarczeć.


A tekstury powierzchni?

Jerry napisał(a):Z pozostałymi formatami wymienionymi w ogóle się nie spotkałem... Robisz w Visitorze ?


Owszem.
Offline
Avatar użytkownika

Jerry

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 2598
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:28
  • Lokalizacja: 52° 14'N, 20° 56'E

PostN 13 lis, 2005 18:01

Tekstury powierzchni mogą być w oddzielnym .pbo spokojnie... Bez różnicy, czy wsadzisz je do jednego pliku z wyspą, czy do oddzielnego.

A Visitor dodaje sporo plików od siebie, które są potrzebne tylko jemu przy otwieraniu i konwersji, także ze spokojnym sumieniem możesz je ominąć.
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Model

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 180
  • Dołączył(a): N 04 gru, 2005 18:35
  • Lokalizacja: Częstochowa

PostSo 04 lut, 2006 14:15

jak w o2 zrobic 'odbicie lustrzane' ?
Obrazek
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostSo 04 lut, 2006 14:34

marekmodel napisał(a):jak w o2 zrobic 'odbicie lustrzane' ?

przechodzisz do interesujacego Cie widoku
blokujesz odpowiednia oś (zalezy w ktorą strone chcesz kopiowac obiekt)
zaznaczasz obiekt, trzymajac wcisniety SHIFT przeciągasz go
aby nowo utworzony obiekt "odbic" urzywasz points>transform 2D>mirror X (lub Y)
po tej operacji zauwazysz ze kierunek powierzchni sie nie zgadza, z zaznaczonym nowo utworzonym obiektem wciskasz W

masz dwa obiekty z czego jeden jest lustrzanym odbiciem drugiego
Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 5 gości

cron