
Postanowiłem podać parę informacji które mogą się przydać tworzącym coś podobnego. Podczas tworzenia wyniknęły jak na razie dwa problemy: źle obracające się gąsiennice i niechęć AI do walki (mówiąc po ludzku nie strzela).
Gąsiennice nie tyle obracały się w złą stronę, co częściowo w jedną i częściowo w drugą. Boki gąsiennic z kolei nie obracały się w ogóle. To drugie wynikało z opisania ich w selekcji PasAnimL i PasAnimP które używane były w demo - w grze używa się tylko selekcji pasoffsetL i pasoffsetP do opisania całych gąsiennic.
Ponieważ poprawienie tego nie rozwiązało całkowicie problemu, obejrzałem sobie model M60 za pomocą ODOLExplorer'a (M60 jako jeden z nielicznych ma widoczne całe gąsiennice - w większości modeli wykonany jest tylko ich dolny kawałek). Wydaje się, że kierunek ruchu gąsiennic zależą również od opisania kół. Podczas gdy Abrams ma opisane cztery większe koła (napędowe i napinające) i 14 mniejszych, Patton ma opisane 12 dolnych i 10 górnych, które podtrzymują gąsiennice. Kłopoty jakie występowały w "myszce" wynikają najprawdopodobniej z braku określenia które są dole, a które górne. W każdym razie będę badał sprawę dalej.
{dodane} To jednak nie to. Wydaje się, że przyczyna jest związana z samymi teksturami, a właściwie sposobem ich nałożenia. Nie zmieniając nic w configu i opisie modelu, podmieniłem gąsiennice na te z M60 i obracały się prawidłowo
.
{dodane} Wygląda na to że to kwestia nałożenia tekstur, a nie modelu czy configu, choć nie bardzo rozumiem na czym to polega. Nałożyłem tekstury na gąsiennice od M60 i tym razem wszystko gra. Właściwie prawie wszystko i tu ważna uwaga - nakładając tekstury na bok gąsiennic należy je obrócić o 90 stopni. W przeciwnym razie będę się przemieszczać góra-dół, a nie wzdłuż tak jak powinne.
{dodane} Udało mi się wreszcie uzyskać dobry efekt. W związku z tym dwie kolejne uwagi. Po pierwsze wysokości tekstur na gąsiennice muszą być takie same, bo inaczej tekstura górna i dolna będą przesuwały się z inną prędkością niż boczne. Po drugie nakładając boczne tekstury lepiej obracać całą gąsinnicą niż teksturą.
Co do niestrzelającej AI to sprawa jest jeszcze ciekawasza. Przyczyną był brak możliwości poruszania działem. Jest to o tyle ciekawe, że chodzi jedynie o "teoretyczną możliwość", bo w jednoosobowym pojeździe nie możemy kierować działem nawet jeśli w configu damy sobie taką możliwość określając maksymalne i minimalne jego wychylenie w pionie i w poziomie. W każdym razie AI musi mieć broń opisaną w configu tak by mogło nią poruszać (szczerze mówiąc nie przyglądałem się czy rzeczywiście nią porusza). Przed zmianą wychylenie działa było ustawione na 0/0 w pionie i poziomie, czyli gracz nawet gdyby miał możliwość poruszania nim, nie mógł by tego zrobić. Zmieniłem to na -10/+20 w pionie i AI zaczęło często-gęsto używać działa.
{dodane} AI nie porusza działem, a mimo to musi mieć ten wpis w configu by strzelać.
Gąsiennice nie tyle obracały się w złą stronę, co częściowo w jedną i częściowo w drugą. Boki gąsiennic z kolei nie obracały się w ogóle. To drugie wynikało z opisania ich w selekcji PasAnimL i PasAnimP które używane były w demo - w grze używa się tylko selekcji pasoffsetL i pasoffsetP do opisania całych gąsiennic.
Ponieważ poprawienie tego nie rozwiązało całkowicie problemu, obejrzałem sobie model M60 za pomocą ODOLExplorer'a (M60 jako jeden z nielicznych ma widoczne całe gąsiennice - w większości modeli wykonany jest tylko ich dolny kawałek). Wydaje się, że kierunek ruchu gąsiennic zależą również od opisania kół. Podczas gdy Abrams ma opisane cztery większe koła (napędowe i napinające) i 14 mniejszych, Patton ma opisane 12 dolnych i 10 górnych, które podtrzymują gąsiennice. Kłopoty jakie występowały w "myszce" wynikają najprawdopodobniej z braku określenia które są dole, a które górne. W każdym razie będę badał sprawę dalej.
{dodane} To jednak nie to. Wydaje się, że przyczyna jest związana z samymi teksturami, a właściwie sposobem ich nałożenia. Nie zmieniając nic w configu i opisie modelu, podmieniłem gąsiennice na te z M60 i obracały się prawidłowo

{dodane} Wygląda na to że to kwestia nałożenia tekstur, a nie modelu czy configu, choć nie bardzo rozumiem na czym to polega. Nałożyłem tekstury na gąsiennice od M60 i tym razem wszystko gra. Właściwie prawie wszystko i tu ważna uwaga - nakładając tekstury na bok gąsiennic należy je obrócić o 90 stopni. W przeciwnym razie będę się przemieszczać góra-dół, a nie wzdłuż tak jak powinne.
{dodane} Udało mi się wreszcie uzyskać dobry efekt. W związku z tym dwie kolejne uwagi. Po pierwsze wysokości tekstur na gąsiennice muszą być takie same, bo inaczej tekstura górna i dolna będą przesuwały się z inną prędkością niż boczne. Po drugie nakładając boczne tekstury lepiej obracać całą gąsinnicą niż teksturą.
Co do niestrzelającej AI to sprawa jest jeszcze ciekawasza. Przyczyną był brak możliwości poruszania działem. Jest to o tyle ciekawe, że chodzi jedynie o "teoretyczną możliwość", bo w jednoosobowym pojeździe nie możemy kierować działem nawet jeśli w configu damy sobie taką możliwość określając maksymalne i minimalne jego wychylenie w pionie i w poziomie. W każdym razie AI musi mieć broń opisaną w configu tak by mogło nią poruszać (szczerze mówiąc nie przyglądałem się czy rzeczywiście nią porusza). Przed zmianą wychylenie działa było ustawione na 0/0 w pionie i poziomie, czyli gracz nawet gdyby miał możliwość poruszania nim, nie mógł by tego zrobić. Zmieniłem to na -10/+20 w pionie i AI zaczęło często-gęsto używać działa.
{dodane} AI nie porusza działem, a mimo to musi mieć ten wpis w configu by strzelać.