Teraz jest So 27 kwi, 2024 18:12


Zróbmy sobie dom ;] - tutorial !

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

Zróbmy sobie dom ;] - tutorial !

PostSo 12 lut, 2005 23:36

Biorąc pod uwagę to jak wiele osób wyraziło zainteresowanie o2 zakładam temacik pt. "zróbmy sobie dom" mający zachęcić do podejmowanie się tworzenia tychże czyli nie brania się za rzeczy które po tygodniu zostaną zarzucone "bo to za trudne".

Dom jest najprostszym zaraz po "przedmiotach" addonem do OFP, szczególnie jeśli jest to budynek do którego nie można wejść. Config dla osób, które "wciąż się uczą" wygląda tak:

Kod: Zaznacz cały
// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2


class CfgPatches
{
   class nazwaAddonu
   {
      units[] = {nazwaBudynku};
      weapons[] = {};
      requiredVersion = 1.91;
   };
};

class CfgVehicles
{
   class All {};
   class Static : All {};
   class Building : Static {};
   class NonStrategic : Building {};
   class House : NonStrategic {};
   class nazwaBudynku : House
      {   
      scope=public;
      displayName="nazwa budynku w edytorze";
      model="\folderAddonu\modelBudynku.p3d";
      armor = 1000000;
      };
};


Długi prawda? A jaki trudny :]

Addon poza pewną ilością resolution LOD wymaga Geometry LOD i ViewGeometry LOD (który tworzy się kopiując Geometry LOD i zmieniając nazwę), czyli "strasznie dużo" :wink:.

Na przykład zrobienie takiego modelu, zawierajacego cztery LOD + Geometry LOD i ViewGeometry LOD, zajęło mi pare godzin (wliczając tworzenie szablonów do stworzenia tekstur).

Obrazek

Wykonanie Geo LOD i VGeo LOD wymagało wielkiego nakładu pracy biorąc pod uwagę że wyglądają w ten sposób

Obrazek

Obrazki oczywiście dzięki http://imageshack.us/

C.D.N

...a jak ktoś mi tu zacznie śmiecić to skur****a zabiję jak psa

Wysłany 13 Lut 2005, 11:36:

No to do rzeczy. Jeśli chce sobie zrobić domek to na początek muszę mieć jakies wyobrażenie jak on będzie wyglądać np. na planie jakiej figury on bedzie i jakie z gubsza będzie miał wymiary. Zakładając że nie chcę sobie utrudniać życia zrobię domek parterowy na planie prostokąta. W tym celu trzeba zrobić prostopadłościan (jeśli ktoś nie wie jak to proponuję na razie odpuścić sobie ten tutorial ;]).

Każda kratka to metr i można po stworzeniu poprzesuwać ściany tak by wymiary były odpowiednie - sądze że jedno piętro to 2,5 metra, okna są jakieś 0.8 metra od podłogi i mają jakieś 1.4 metra wysokości. Cały budynek powinien mieć "podmurówkę" o wysokości 0.5-1 metra tzn. podłoga parteru bedzie tyle nad ziemią (linię gruntu wyznacza czerwona linia czyli oś odcietych). Chodzi o to by na nierównym terenie część podłogi nie "wnikała" w ziemie jak to się zdarza niektórym budynkom na mapach z OFP (w OFP:Res już chyba tego nie ma). W podmurówce mogą być np. okienka do piwnicy. Ponadto budynek powinien być na jakieś dwa metry "wpuszczony" w ziemie - chodzi o to by dom stojący na zboczu nie wisał w powietrzu.

Obrazek

Oto ilustracja wyjaśniajaca o co chodzi. Oczywiście ten dom jest zrobiony poprawnie i nikt nie umieszcza wioski na takim stoku, ale gdyby nie był zrobiony prawidłowo efekt byłby widoczny nawet na niezbyt pochyłym wzgórzu (ten jest wpuszczony nawet bardziej niż zalecam - chyba ze trzy metry albo i wiecej).

Tak więc po pierwszych zabiegach domek wygląda tak (nie potrzeba face'ów u dołu i u góry - dach jest osobną bryłą, a od dołu nikt patrzeć nie będzie).

Obrazek

Zakładajac że dom ma mieć dwuspadowy dach trzeba dodać dwa trójkątne face'y

Obrazek

Dach powinien być osobną bryłą, bo będzie "wystawał" poza budynek tzn. będzie okap (mozna by zrobić jedną bryłę, ale po co komplikować sobie życie i tworzyć niepotrzebne face'y?). Bryłą to będzie prostopadłościan "złamany" w kształ litery "V". Do tego prostopadłościan robiący za komin (usunąć spodni face) i otrzymujemy coś takiego (cały czas należy wybierać wszystkie bryły tworzące model i wciskać klawisz "U" który sprawi że cienie będą tworzyć się prawidłowo).

Obrazek

Dziękuję itd.. http://imageshack.us/

W następnym odcinku okna i drzwi...

Wysłany 13 Lut 2005, 13:17:

Robienie drzwi i okien to nie jest wielka filozofia. Proponuję następującą metodę. Po pierwsze stworzyć plane'y takiej wysokości i szerokości jakiej mają być okna i drzwi oraz umieścić je tam gdzie mają się znajdować, a dokładniej nieco na zewnątrz budynku. W efekcie mamy coś jakby plan rozmieszczenia okien i drzwi. Warto nie przesadzać z iloscią aby nie wygladało to nierealistycznie.

Obrazek

Następnie robimy tak by tylko jedna ściana i plane'y wyznaczające drzwi/okna na niej były widoczne tj. resztą ukrywamy, a następnie wybieramy to czego nie ukryliśmy i usuwamy wszystkie face'y wciskając "D". Potem pozostaje połączyć punkty w nowe czworokątne i trójkatne face'y tak by ponownie zaistniała ściana, tyle że z "dziurami" w miejscu okien i drzwi.Na przykład jedna ze ścian po tym zabiegu wygląda tak jak na poniższym obrazku:

Obrazek

Kiedy już wykonamy coś takiego względem każdej sciany należy dopilnować by każde okno/drzwi znajdowało się idealnie w ścianie (przypominam że plane'y wyznaczające gdzie mają być okna i drzwi były nieco na zewnątrz, więc trzeba je cofnąc). Bez tego cienie mogą nie układać się prawidłowo. Ostatecznie uzyskujemy coś takiego:

Obrazek

Wygląda to nieco dziwnie, więc czas na ciąg dalszy. Znowu ukrywamy wszystko z wyjątkiem pojedynczej ściany, ale tym razem wybieramy cztery punkty/vertex'y tworzące drzwi/okno i kopiujemy je, a następnie wklejamy i cofamy jakieś 20-30 cm do wewnątrz budynku. Te cztery nowe punkty i cztery stare łączymy w nowe face'y (dokładnie pięć - góra/dół i boki tej wnęki plus sama powierzchnia, która będzie drzwiami/oknem). Z grubsza wygląda to tak:

Obrazek

A jeśli zastosujemy to wobec każdej ściany to domek zaczyna wyglądać coraz lepiej

Obrazek

Jak zwykle dziękuję http://imageshack.us/

W następnym odcinku dodatki czyli schody, parapety, rynny, klamki i inne duperele.

Wysłany 13 Lut 2005, 14:48:

Kolejna niezbędna rzecz to schody. Skoro drzwi są 0.5-1 metra nad ziemią to wypadało by doprowadzić do nich jakieś schody. Z tego samego względu który sprawił że budynek jest zagłębiony 2 metry w ziemie, schody muszą mieć de facto 2.5-3 metry. przyjłaem sobie że jeden stopień ma 0.25 metra i w związku z tym przy trzech metrach stopni będzie 12 choć zazwyczaj z ziemi będą wystawać ledwie trzy albo cztery. Ze schodami jest o tyle fajnie że już jak się je raz zrobi to można je kopiować z modelu do modelu zmieniając co najwyżej szerokość. Moja metoda na tworzenie schodów murowanych jest następująca: tworzymy prostopadłościan składający się czterech segmentów na metr wysokości i długości, czyli skoro tworzę schody które mają miec trzy metry wysokości i trzy długości (oraz dwa szerokości, ale to już nie jest istotne) to segmentów będzie 12. Jeśli tworzę ten prostopadłościan w oknie Front to okienko tworzenia box'a wygląda tak (chyba prościej już nie da się tego wyjaśnić :? ):

Obrazek

...a po przesunięciu utworzonego prostopadłościanu w odpowiednie miejsce otrzymujemy taki widoczek:

Obrazek

Następnie ukrywamy wszystko poza tymże prostopadłościanem i zaczynamy "wielkie kasowanie" tzn. usuwamy punkty tak by powstały schody. W efekcie nie powinno zostać wiele - mniej więcej coś takiego jak poniżej:

Obrazek

Mając coś takiego zaczynamy dla domiany tworzyć face'y (akurat w tym przypadku wyłącznie czworokątne). Bardzo szybko możemy zamienić nic sobą nie reprezentujące punkty w ładne schody (face spodni i ten którym schody stykają się z budynkiem sa niepotrzebne, czyli do usunięcia):

Obrazek

Warto wydłużyć najwyższy stopień aby powstał podest, które przy domku wyglądają tak

Obrazek

Następne elementy nie są konieczne i czesto ich nie ma, ale warto je wykonać bo bez nich dom wygląda jakoś mało przekonywująco. Elementy te to różne drobiazgi które zostaną usunięte w dalszych LODach. Pomysłów na takie drobiazgi może być wiele, a ja proponuję rynny, parapety i klamki w drzwiach. Jeśli ktoś chce to może odawać np. anteny telewizyjne, skrzynki na listy itp. Również w tym przypadku raz wykonane elementy zazwyczaj można użyć w wielu modelach.

Parapety to prostopadłościany bez face'a w miejscu w którym stykają się ze ścianą, klamki to prostopadłościan złamany w literę "L" - ich wykonanie jest tak proste że nie ma co tego omawiać. Natomaist rynny to cylindry i im poświącę kolejny odcinek (może będzie i więcej jak mi starczy cierpliwości).

Wysłany 13 Lut 2005, 23:31:

Czas na rynny. Rynny to w zasadzie cylindry - te u góry to cylindry "przecięte" na pół (nie ma sensu robić wklęsłości - nikt tego i tak nie zobaczy z bliska), a rury biegnące w dół to zwykłe cylindry, tyle że w jednym miejscu (zakładam dla uproszczenia, że jest kanalizacja i rynny "wchodzą" w ziemię) będą zgięte i w związku z tym Segments Z będzie równe 3. Co do ilości punktów na obwodzie to Segment Radius równy 10 w zupełności wystarczy. Na początek trzeba utworzyć cylinder, przeskalować go by był mniejszy i usunąć jego połowę oraz "zakleić" face'em - w ten sposób powstaną "korytka" przy okapie. Kopiując jedno i przenosząc na drugą stonę dachu załatwiamy sprawę "korytek".
Następnie przechodzi się do okna Top i tworzy pionową rurę tworząc cylinder, przeskalowując go na mniejszy i kształtując tak by utworzył rynnę biegnącą od korytka do gruntu (face'y tworzące konce cylindra usuwamy). Kopiując efekt pracy cztery razy i przemieszczając, prawie zamykamy sprawę rynien.
Warto wspomnieć, że w stosunku do rynien nie używamy sharp Edges (czyli "U"), w każdym razie nie bezkrytycznie - do potraktowania w ten sposób są tylko górne powierzchnie korytek i ich półkoliste boki.

Oto screen poglądowy dajacy jakieś wyobrażenie o co chodzi w tym całym bełkocie:

Obrazek

To co trzeba jeszcze dodać to klapki jakie znajdują się blisko ziemi na każdej rynnie - wystarczą prostopadłościany (bez face'a która przylega do budynku).

W sumie z rynnami i parapetami jest to już całkiem ładny domek (około 350 face'ów):

Obrazek

...ale aby się o tym przekonać trzeba by go umieścić w grze, a w tym celu trzeba by jeszcze stworzyć Geometry LOD i ViewGeometry LOD (w sumie to nie jest konieczne i można by zobaczyć go nawet bez tego, ale jest to proste więc wpierw to zrobię). To zrobię jutro czyli w kolejnym odcinku tej arcypouczającej opowieści :P

Wysłany 14 Lut 2005, 17:37:

Ostatnie przygotowania przed umieszczeniem domu w grze to Geometry LOD i View Geometry LOD. Pierwszy z nich jest konieczny aby obiekt był fizyczną przeszkodą i miał masę czyli żeby nie można było sobie przez niego przebiec. Drugi z kolei jest po to aby engine wiedział że obiekt stanowi wizualną przeszkodę - jeśli go nie będzie to obiekty częściowo zasłonięte przez dom (np. inne domy) będą "znikać". Wykonanie ich jest banalne i nie warto tracić czasu na ich opisywanie zwłaszcza że są identyczne tzn. jak się zrobi Geometry LOD to tworząc jego kopię otrzymujemy View Geometry LOD. Obrazek powinien być wystarczająco wymowny.

Obrazek

Należy pamiętać od dwóch rzeczach odnośnie Geometry LOD. Po pierwsze trzeba nadać bryle masę np. 100 ton, a po drugie trzeba kazać utworzyć komponenty czyli Structure->Topology->Find Components. W tym przypadku są tylko dwa, bo cały Geometry LOD to dwie bryły.

Ponieważ chcę by można było wejść na schody, mimo że nie można wejść do budynku, stworzę jeszcze Roadway LOD. Ten LOD określa po czym można chodzić - samo Geometry LOD nie wystarczy i brak Roadway LOD sprawiłby, że ześlizgiwalibyśmy się ze schodów jakby były z lodu ;]. Nie jest to szczególnie trudne - wystarczy znowu skopiować Geometry LOD i wywalić wszystko z wyjątkiem powierzchni po której będzie się chodzić czyli patrz obrazek:

Obrazek

Teraz już tylko wrzucić model i config do pliku pbo, a tenże do Addons i można zobaczyć domek w OFP.

Obrazek

Jak widać tylko kilka stopni wystaje z ziemi. Kolejny krok to wykonanie trzech resolution LOD. Ich tworzenie to po prostu usuwanie i upraszczanie brył. Podkreślam, że wbrew temu co twierdzą niektórzy "geniusze", model nie może składać się tylko z jednego resolution LOD - to zwykła partanina.

Wysłany 14 Lut 2005, 21:51:

Odchudzanie wygląda mniej więcej tak. Na pierwszy ogień idą małe detale - po prostu z 50 metrów i tak nie widzisz klamki (50 to tylko przykład, bo tak na prawdę jest to uzależnione od ilości widzianych obiektow oraz klasy komputera np. na Desert Island pierwszy LOD będzie widziany nawet z paru kilometrów, a na Nogovie tylko z parudziesięciu metrów). W związku z tym w kolejnym LOD usuwamy małe detale, a te większe np. rynny upraszczamy tzn. zamiast 10 punktów na obwodzie będzie tylko 6 (cylindry opłaca się odchudzać mimo że jakby robi się coś od nowa. Sporo się na tym oszczędza, bo najprostszy cylinder z Segments Radius równym 10 składa się z 18 face'ów, a cylinder z Segments Radius równym 6 składa się z 10 face'ów).

Po usunięciu parapetów i klapek do rynien oraz odchudzeniu rynien (w tym korytek) model skurczył się o jedną trzecią tzn. z 350 do 230 face'ów), a wizualnie z odległości kilkudziesięciu metrów jest niemal identyczny. Przy większej ilości drobiazgów oszczędność jest nawet większa.

Kolejne odchudzenie to całkowita rezygnacja z rynien i z wnęk tworzących okna i drzwi (będą one tylko obecne jako tekstura). Z odległości kilkuset metrów nie zauważa się różnicy.Oczywiście można się jeszcze bardziej rozdrobnić i np. w następnym LOD tylko usunąć rynny (to taki symbol większych detali), a usuwanie wnęk odroczyć do następnego LOD. W każdym razie tak drastyczne odchudzanie zmniejszyło model do 77 face'ów - jedna czwarta pierwszego LOD.

Ostatni LOD to kopia Geometry LOD - coś bardzo symbolicznego, ale dzięki temu wiocha ponad kilometr dalej, którą widzimy z kokpitu A-10 lecąc kilkaset stóp nad ziemią nie sprawia, że gra nam się tnie - 13 face'ów to dosyć mała ilość.

Małe zestawienie LODów

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Tym samym model jest skończony i pozostaje ostatnia rzecz, czyli tekstury. Wbrew pozorom nie jest to tak trudne jak się wydaje. Oczywiście wiele zależy od tego jak dobry efekt chcemy uzyskać. Metod postępowania jest kilka i omówię je w następnym odcinku.

Wysłany 15 Lut 2005, 22:38:

Tak więc sprawa teksturowania. Możliwości są dwie: skorzystać z czyichś tekstur albo zrobić własne.

W pierwszym przypadku gdy nie mamy pojęcia o tworzeniu tekstur, należy poszukać tzw. seamless texture w internecie oraz tekstur okien, drzwi itp.. Sporo tekstur można pożyczyć od BIS np. wspomniane okna, drzwi, dachy albo podłogi. Natomiast tekstury seamless to takie, które mogą być "powielane" na danej powierzchni ponieważ pasują do siebie bokami. Używa się ich np. do tworzenia tła dla stron internetowych. Takie tekstury nadają się do wykonania ścian, aczkolwiek należy wybierać tekstury przedstawiające jak największy wycinek muru - jeśli tekstura przedstawia metr kwadratowy ceglanego muru to ściana będzie wyglądała sztucznie tzn. będzie rzucać się w oczy że pewien motyw np. układ plam na cegłach się powtarza. W związku z tym lepiej wybierać otynkowane ściany i to takie które przedstawiaja powierzchnię np. 3x3 metry która powtórzy się tylko kilka razy. Efekt użycia tekstury przedstawiającej za mały fragment ściany prezentuje poniższy screen (poza tym widać też co dzieje się z cieniami na ścianie jeśli nie używamy "sharp edges" i jak razi brak różnych detali na zewnątrz budynku).

Obrazek

Jeśli dobierzemy odpowiednie tekstury efekt nie jest taki zły, aczkolwiek nie ma porównania z teksturami wykonanymi specjalnie pod określony budynek - po prostu brakuje cieni i przebarwień w określonych miejscach przez co budynek jest jak świeżo wyczyszczony i odmalowany, a przez to nieco dziwny.

Obrazek

Obrazek

.Przy okazji widać korzyć z wykonania podmurówki i "wpuszczenia" domu w grunt. Oczywiście kolory tekstur można nieco pozmieniać (ściamniać, rozjaśniać itp. - to umie prawie każdy). Ja darowałem to sobie, bo zamierzam zrobić własne).

A oto lista różnych stron z teksturami za free (bez trudu można znaleźć ich więcej):

http://www.alterlinks.com/textures/textures0.php - m.in. tekstury drzwi

http://www.afflict.net/index.htm

http://www.grsites.com/textures/ - są też efekty dźwiękowe za free

http://www.3dvalley.com/textures.shtml

http://www.3dfull.com/htm/T_home.htm

http://www.noctua-graphics.de/english/freetex_e.htm

http://www.absolutecross.com/graphics/textures/

http://toob.bryce-alive.net/itex/hodgepodge/hodgepodge.htm

http://textures.forrest.cz/

http://www.planetquake.com/berneyboy/textures.htm - agent Smith poleca :]

Tworzenie własnych tekstur to już kolejny odcinek.
Offline
Avatar użytkownika

Nypel

Cywil

Cywil

  • Posty: 8
  • Dołączył(a): So 03 wrz, 2005 18:18
  • Lokalizacja: warszawa

PostWt 18 paź, 2005 16:19

Od siebie dodał bym jeszcze:

www.mayang.com/textures/

2700 tekstur w wysokiej rozdzielczości (ponad 1600x1200). Tylko te limity.... :cry:
Offline

SirMarthey

Cywil

Cywil

  • Posty: 1
  • Dołączył(a): Pt 21 lis, 2008 08:33

PostPt 21 lis, 2008 19:22

hmm.. bardzo fajny toturial :)
Tylko nie mam pojęcia o co chodzi z tym robieniem dziur na okna.
Ktoś może mi powiedzieć jak np zrobić: Ścianę i dziurę na okna. Czytałem różne toturiale do addonmakingu ale nie wiem.Nie wiem jak to zrobi :/ .
alderous, albo ktokolwiek to sie na tym zna, prosze powiedzcie jak to zrobić.
Z góry dzięki za pomoc :] :]
Offline

Bratek196

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 21
  • Dołączył(a): So 27 paź, 2007 19:11
  • Lokalizacja: Bukowno

PostN 08 mar, 2009 20:21

Ja też utknąłem na etapie z robieniem dziur w oknie, może ktoś mi pomóc ?
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 08 mar, 2009 21:47

Bratek196 napisał(a):Ja też utknąłem na etapie z robieniem dziur w oknie, może ktoś mi pomóc ?


Może, ale musi najpierw wiedzieć czego nie rozumiesz w tym co napisałem
Offline

Bratek196

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 21
  • Dołączył(a): So 27 paź, 2007 19:11
  • Lokalizacja: Bukowno

PostPn 09 mar, 2009 16:01

Może, ale musi najpierw wiedzieć czego nie rozumiesz w tym co napisałem[/quote]

Tego fragmentu nie rozumiem "Następnie robimy tak by tylko jedna ściana i plane'y wyznaczające drzwi/okna na niej były widoczne tj. resztą ukrywamy, a następnie wybieramy to czego nie ukryliśmy i usuwamy wszystkie face'y wciskając "D". Potem pozostaje połączyć punkty w nowe czworokątne i trójkatne face'y tak by ponownie zaistniała ściana, tyle że z "dziurami" w miejscu okien i drzwi.Na przykład jedna ze ścian po tym zabiegu wygląda tak jak na poniższym obrazku"

Zbyt ogólnikowo to jest napisane przez co nie wiem jak się do tego zabrać by zrobić dziury w oknach
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostWt 10 mar, 2009 18:26

Załóżmy, że robimy taką klitkę 8 na 4 metry, wysoką na 3 metry. Tworzymy w oknie Top boxa X:8 Y:4 Z:5 (pięć bo budynki muszą być osadzone w ziemi na wypadek gdyby islandmaker postawił je na stoku)

Obrazek Obrazek

W oknie Left lub Front blokujemy oś Y i przesuwamy boxa tak by był na 2 metry zagłębiony w grunt (poziom gruntu to oś X)

Obrazek

Następnie w oknie Front tworzymy plane wysoki na 1,5 i szeroki na metr. Pojawi się on w początku układu współrzędnych czyli wewnątrz box'a.

Obrazek Obrazek

Trzeba więc przesunąć go tak by znajdował się w płaszczyźnie ściany i metr nad ziemią, co osiąga się przesuwając go przy zablokowanych osi Y najpierw w oknie Top, a potem Front (siatka pomocnicza w programie jest metr na metr). Przesunę także okno w lewo aby zmieścić dwa (blokując oś X w oknie Front i przesuwając). Efekt powinien być taki

Obrazek

Następnie mając znaczonego plane przesuwam go w prawo jednocześnie mając wciśnięty klawisz SHIFT co powoduje powstanie kopii. Rozmieszczam je symetrycznie.

Obrazek

W oknie Top zaznaczam całą ścianę (trzeba pamiętać żeby przełączyć na zaznaczanie wertexów, bo domyślnie zaznacza się całe obiekty. Można zrobić to skrótem - F4)

Obrazek Obrazek

Następnie korzystając z kombinacji CTRL + I (invert selection) wybieram wszystkie inne niż zaznaczone vertexy i ukrywam je wciskając CTRL+H. W efekcie widoczna pozostaje tylko ściana i plane'y pod okna.

Obrazek

Zaznaczam to co jest widoczne i wciskając D usuwam face'y (zostają tylko vertexy)

Obrazek

Trzeba teraz wybierać po cztery lub trzy z nich i tworzyć nowe face'y (wciśnięciem klawisza F6). Czasem można złapać w zaznaczenie cztery naraz (jak na obrazku), a czasem trzeba dodawać kolejne do zaznaczenia trzymając wciśnięty CTRL. Nie zawsze trzeba tworzyć w oparciu o cztery vertexy - figura musi być wypukła tzn. nie mogę trzy vertexy leżeć na jednej prostej.

Obrazek Obrazek

Jak już się stworzy na nowo ścianę (nie zakrywajac dziur na okna) warto sprawdzić czy wszystkie stworzone face'y są zwrócone na zewnątrz. W idać to w oknie Perspective i w Buldozerze. Face'a można odwrócić klawiszem W. Na obrazku widać, że znajdujący się po środku face był źle zwrócony.

Obrazek

Po poprawieniu efekt w buldozerze wygląda tak

Obrazek

W oknie Front wybieramy te vertexy które są rogami okna i kopiujemy je, a następnie wklejamy (CTRL +C, CTRL + V). Po wklejeniu wybrane mamy kopie i je przesuwamy trochę wgłąb boxa (0,5 metra?). Trzeba jeszcze wcisnąć D bo przy okazji skopiował się jeden face.

Obrazek Obrazek

Następnie w oknie Front wybieramy zarówno skopiowane vertexy jak i oryginały, po to aby ukryć wszystko oprócz nich - czyli znana już kombinacja CTRL+I, CTRL+H

Obrazek Obrazek

Teraz trzeba stworzyć face'y tworzące wewnętrzne powierzchnie okna (parapet itd.). Trzeba wybierać po cztery vertexy i wciskając F6 tworzyć face. Powinno pójść to szybko

Obrazek Obrazek Obrazek

Efekt w buldozerze wygląda tak

Obrazek

Trzeba jeszcze wstawić szyby

Obrazek

Potem pozostaje przywrócenie niewidocznych elementów. Wystarczy zaznaczyć wszystkie vertexy kombinacją CTRL+A (Select All) i wcisnąć CTRL+SHIFT+H (Unhide).

Obrazek

Dodatkowo jeszcze klawisz U który poprawi wygląd krawędzi face'ów (program nie będzie traktował je jako zaokrąglone, co od razu poprawi wygląd w Buldozerze.

Obrazek

A teraz bonus. Załóżmy że chcemy mieć na przeciwległej ścianie dokładnie taki sam układ okien (czy innych wgłębień). Nie trzeba powtarzać tego procesu drugi raz. Zamiast tego można zaznaczyć całą ścianę wraz z oknami, skopiować ją, wkleić i przesunąć.

Obrazek Obrazek

Teraz są dwie możliwości. Można albo obrócić ścianę o 180 stopni

Obrazek

albo zrobić dobicie lustrzane (mirror X lub Mirror Y), ale wtedy trzeba jeszcze odwrócić fac'y za pomocą klawisza W. Wybór metody zależy od oczekiwanego efektu - tutaj nie ma różnicy bo okna są położone symetrycznie względem osi osi budynku (gdyby było okno i drzwi to po obróceniu o 180 stopni drzwi w przeciwległych ścianach nie były naprzeciw siebie.

Zanim dosunie się nową ścianę z okanmi do budynku trzeba usunąć face'a który już tam jest (zaznaczenie i D). Przed dosunięciem wygląda to tak w buldozerze

Obrazek

...a po dosunięciu

Obrazek

Na koniec pozostaje zespolenie ściany z budynkiem, bo jest tylko do niego przysunięta i to na oko.Trzeba zaznaczyć ścianę (właściwie można by i cały budynek w tym przypadku).

Obrazek

Warto zauważyć że w prawym dolnym rogu podane jest iż zaznaczyliśmy 16 vertexów choć patrząc w okno Perspective wydaje się że 12. Oczywiście to dlatego że ściana nie jest połączona z budynkiem. Trzeba zespolić w jeden vertexy które są blisko siebie tak by rzeczywiście było ich 12 i ściana była połączona z budynkiem. Z górnego paska trzeba rozwinąć Points i wybrać Merge near... (punkty które mają być stopione muszą być zaznaczone).

Obrazek

Pojawi się takie małe okienko w którym trzeba wcisnąć Detect (zazwyczaj wykrywa dobrze) i OK

Obrazek

Efekt jest taki że z 16 vertexów robi się 12 (patrz lewy dolny róg)

Obrazek

--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Zaprezentowałem tu pewne techniki i mam nadzieje że wyjaśniło to co nieco. Tak na prawdę większość modelowania w o2 to ukrywanie fragmentów modelu, usuwanie i tworzenie face'ów oraz przesuwanie przy zablokowanych osiach w oknach.

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 59 gości