
W sumie to jestem ciekawy waszych opinii na ten temat bo może ktoś już przeprowadzał test z i bez takiego czegoś bo ostatecznie nasuwa mi się wniosek że to może być zależne od szybkość dysku...
Ahh, i można by do tego dodać jak tworzyć zestawy jednostek
A więc, otwieramy w katlogu /DAC pliczek DAC_Config_Units.sqs i:
;\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
#Unit_Config_0
_Unit_Pool_S=["SoldierWCrew","SoldierWPilot","OfficerW","Soldierwlaw","Soldierwb","Soldierwg","Soldierwmg","Soldierwaa"]
_Unit_Pool_V = ["Jeep","Truck5t","Truck5tOpen"]
_Unit_Pool_T = ["M1Abrams","Bradley","M60","Vulcan","JeepMG"]
_Unit_Pool_A = ["Cobra","AH64","Ch47D","UH60"]
_Unit_Pool_C = ["usa_vlajka.pac","CampEmpty","Shed",[100,3]]
goto "SetPool"
Tak wygląda przykładowy config, pierwszym krokiem w strone stworzenia własnego zestawu jednostek jest nadanie configowi nr. rozpoznawczego (tutaj jest oznaczony on numerem 0)
([z1,[1,0,0],[ ],[ ],[ ],[ ],[0,0,0]]exec "DAC\Scripts\DAC_Init_Zone.sqs"]), dajmy na to że stosujesz się do moich rad i kasujesz wszystko od 3 wzwyż, jeżeli tak to nadajesz temu nazwę np. 4 chociaż równie dobrze może to być 9 albo 5, natomiast jeżeli chcesz zachować resztę zestawów to dajesz to na koniec i wstawiasz tam np. liczbe 309 (tak aby nie istniał drugi taki config o tej samej nazwie).
Zacznijmy od piechoty [_Unit_Pool_S],pierwszą jednostka jest załogant który będzie przydzielony do wszelkiej maści czołgów i pojazdów opancerzonych które określiłeś w _Unit_Pool_T, druga jednostka to jest pilot które będzie wstawiony do pojazdów określonych w _Unit_Pool_A, 3 jednostka to dowódca piechoty, 4 i reszta to podkomendni w respawnowanej grupie (są również wstawiani do pojazdów nieuzbrojonych [_Unit_Pool_V])
Jednostki od 4 wzwyż są losowo wybierane, czyli jak ustawisz jedynie 4 jednostki w zestawie [załoga,pilot,dowódca,jednostka) to skład zawsze będzie wyglądał tak - Dowódca,jednostk,jednostk,jednostka itd. natomiast jeżeli dasz ich więcej (załoga,pilot,dowódca,jednostka,jednostka2,jednostka3,jednostka4 itd) to będą one losowo wybierane [Dowódca,jednostka3,jednostka,jednostka4 itp.].
2 wpis zawiera pojazdy nie uzbrojone [_Unit_Pool_V], służąc jedynie do transportu grup lub patrolowania większych przestrzeni. Z patrolowaniem jest pewien haczyk bo ja wcześniej powiedziałem należy tu wstawić tylko pojazdy nieuzbrojone, jak wstawisz uzbrojone to po prostu nie będą miały strzelca (chociaż jeżeli jest grupa i wyskocz z tych autek po strzale to później AI powinno wejść na gunnera :p). Warto tutaj też wspomnieć że grupa po dostani się pod ogień nieprzyjaciela wyskakuje z pojazdów.
3 wpis definiuje czołgi i różnorakie pojazdy uzbrojone [_Unit_Pool_T]. To chyba nie wymaga głębszych wyjaśnień
![:]](./images/smilies/icon_krzywy.gif)
W 4 wpisie [_Unit_Pool_A] możesz dodać jednostki powietrzne (śmigłowce, odrzutowce itp, chociaż z odrzutowcami to trzeba dobrze strefę zrobić, tz. mała do respawnowania się na początku, i druga aktywowana po załadowaniu DAC która będzie strefa patrolową owego latadełka.)
I w końcu ostatni wpis odpowiadający za generowanie obozu [_Unit_Pool_C].
_Unit_Pool_C = ["rus_vlajka.pac","CampEast","Shed",[100,3]]
1 wpis odpowiada za texturke jaka będzie załadowana na fladze w obozie
2 wpis odpowiada za obiekt który nie ma właściwe żadnej funkcji oprócz estetycznej
3 wpis odpowiada za budynek w którym jest respawnowane AI
4 wpis odpowiada za obecność skrzynki z bronia i amunicją [1 wartość określa % obecność uzbrojenia w skrzynce [zbiera wszystkie typy uzbrojenia jakie posiada respawnowane w strefach AI i losuje z tych broni tą która będzie się tam znajdować], 2 wartość to prawdopodobieństwo obecności tego zestawu w skrzynce i jego ilości
Zapisujemy to i odpalamy później strefę z odpowiednim parametrem [jeżeli config ma numer 5 to odpalasz to tak - ([z1,[1,0,0],[ ],[ ],[ ],[ ],[0,5,0]]exec "DAC\Scripts\DAC_Init_Zone.sqs"]]