Teraz jest N 20 sie, 2017 11:31


Kłopoty artyleryjskie

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Niemiec

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 19
  • Dołączył(a): So 18 lis, 2006 14:50
  • Lokalizacja: śLEPOWRON

Kłopoty artyleryjskie

PostN 03 gru, 2006 12:35

Siemka! :)
Mam kolejny problem... Chcę utworzyć ostrzał artyleryjski taki jak w misji "Pod Wzgórzem" poradzono mi abym w tym celu użył skryptu ALDEROUSA robię wszystko dokładnie tak jak jest napisane na Forum ale kiedy aktywuje wyzwalacz lub punkt trasy nic się nie dzieje... POMOCY! [/img]
http://www.ofp.lua.pl/viewtopic.php?t=8604 - proszę zaglądać razem zdziałamy więcej.
Offline
Avatar użytkownika

pavlll

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 27
  • Dołączył(a): Cz 07 wrz, 2006 14:47

PostN 03 gru, 2006 18:22

sproboj artylerie reyhrda, ale nie wiem do konca jak jej uzyc :???: (mam identyczny problem ze wszystkimi skryptami artyleryjskimi, ja sie orobie, a tu nic sie nie dzieje)
Offline

martincorp

Cywil

Cywil

  • Posty: 5
  • Dołączył(a): Śr 06 gru, 2006 05:38
  • Lokalizacja: warszawa

PostSo 16 gru, 2006 15:42

Witam,

Jeśli jest ktoś obcykany z tymi skryptami, o może by rzucił tu na forum jakiś przepis na ostrzał? Chodzi o to by czołg/samolot/możdzierz/artyleria etc. ostrzelała jakąś powierzchnię mapy. I może ktoś wie, jak jednostki AI mogą używać moździerzy? Najczęściej nic nie robią, gdyż nie widzą wroga, a jak już go zobaczą - jest nieco za późno....
Offline
Avatar użytkownika

assasin13

Kapral

Kapral

  • Posty: 52
  • Dołączył(a): Śr 05 lip, 2006 13:26
  • Lokalizacja: Stąd.. stamtąd... ze wsząd :)

PostN 17 gru, 2006 18:19

Jakieś skrypty były bodaj w Inv44, albo w WW2 pack, sprawdź oba... (nie jestem pewien)
Obrazek
www.urbandead.com - gra w przeglądarce.
Offline
Avatar użytkownika

Niemiec

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 19
  • Dołączył(a): So 18 lis, 2006 14:50
  • Lokalizacja: śLEPOWRON

Kłopoty artyleryjskie

PostPt 22 gru, 2006 16:21

martincorp napisał(a):I może ktoś wie, jak jednostki AI mogą używać moździerzy? Najczęściej nic nie robią, gdyż nie widzą wroga, a jak już go zobaczą - jest nieco za późno....

Jest jeden prymitywny sposób... Ustaw jednostkę nejlepiej bez broni i z lornetką. Zgrupuj ją z moźdierzem, w oknie "specjalny" wybierz "Nic". W inicjacji wpisz "this DisableAi "MOVE". postaw go w takiej odległości żeby za pomocą lornetki widział przeciwnika dzięki wpisanej w inicjacji komendzie nie ruszy się z miejsca możesz jeszcze dołożyć komendę aby się położył (po średniku [nazwa jednostki SetUnitPos "DOWN"] Oczywiście bez tych nawiasów. Jeśli ten koleś zauważy przeciwnika i będzie w grupie z moździerzem natychmiast poda pozycję wroga, a moździerz rozpocznie ostrzał.
http://www.ofp.lua.pl/viewtopic.php?t=8604 - proszę zaglądać razem zdziałamy więcej.
Offline
Avatar użytkownika

ktos

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 315
  • Dołączył(a): Pn 14 lis, 2005 21:55

PostPt 22 gru, 2006 16:24

Robiłem kiedyś takie bajery, ale to daje dość marny efekt i nie zawsze działa tak jak się chce.
Offline
Avatar użytkownika

Niemiec

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 19
  • Dołączył(a): So 18 lis, 2006 14:50
  • Lokalizacja: śLEPOWRON

Kłopoty artyleryjskie

PostPt 22 gru, 2006 17:40

Nie wiem ja korzystałem z takiego sposobu tworząc misje wrzesień 1939 za pomocą moda o tej samej nazwie. ustawiłem wtedy 1 moździerz i wszystko było OK. Efekty dokładnie takie jak chciałem :)
http://www.ofp.lua.pl/viewtopic.php?t=8604 - proszę zaglądać razem zdziałamy więcej.
Offline
Avatar użytkownika

pavlll

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 27
  • Dołączył(a): Cz 07 wrz, 2006 14:47

PostPt 22 gru, 2006 18:58

ok, dzieki za wskazowke :spoko:
Offline

martincorp

Cywil

Cywil

  • Posty: 5
  • Dołączył(a): Śr 06 gru, 2006 05:38
  • Lokalizacja: warszawa

PostPn 08 sty, 2007 14:39

Ja również dziękuję. Czytałem też o wyzwalaczu, gdzieś tu na forum, który imituje minę z detekcją ruchu. Być może efekt ostrzału artyleryjskiego można uzyskać w podobny sposób. Zmienić tylko, by nie reagowały na ruch, ale eksplodowały np. w momencie dotarcia grupy/ jedn. do konkretnego pkt trasy. Oczywiście nie chodzi o to by ich porozrywało na strzępy, a jedynie o efekt "gorącej atmosfery" na polu walki [tak więc eksplozja musiałaby być w pewnej odległości" Tak więc wyzwalacz obecności jedn./grupy musiałby wyzwalać wyzwalacz eksplozji - co nie wiem czy jest mozliwe.... by wyzwalacz aktywował inny wyzwalacz [pewnie jaieś skrypty, albo co...]
Offline
Avatar użytkownika

Sudayev

Major

Major

  • Posty: 509
  • Dołączył(a): So 11 lut, 2006 15:44

PostPn 08 sty, 2007 17:52

Nie gralem w misje "Pod wzgorzem", ale ktos pytal jakis prosty skrypcik.

Kod: Zaznacz cały
; _____________________________________________________
;|##########Artillery Script By Steve Molloy:##########|
;--------------------------------------------------------------------------------------

;Due To:

;Mark Palmer's Explosion Script (markpalmer@hotmail.com)
;which was based on script created by David Berka (David.Berka@nmi.at)

;##########################################


;this is the type of shell - LaserGuidedBomb is the most powerful and also creates a visible shell so I'd stick with it..
;you could experiment with "hellfire" "shell73" and "TOW" to get the result you want
_AmmoType = "HEAT73"

_unit = _this select 0

;spread is the spread of the x axis and spread2 is for the y axis - use these to make a rectangle impact area eg. bombing bases to hell
_spread = 40
_spread2 =80

;this is gettin the position of the unit you put in the exec line
_Explosion = GetPos _unit

;the number of shells
_Shells = 20

;the delay between each shell being droped anything above 5 seems a little to long to me but experimenting is the key :-D
_delay = 0.5

;##### there's no need for you to do anything below here #####

_counter=0
~5
#beg
~_delay

_cx = _Explosion select 0
_cy = _Explosion select 1
_cz = _Explosion select 2

_cx = _cx + random _spread
_cy = _cy + random _spread2
;this bit lifts the bomb to a high altitude so you can see it falling
_cz = _cz + 300

_tempObj = _AmmoType camCreate[_cx, _cy, _cz]
~0.01
_tempObj = objNull

_counter = _counter + 1

?(_counter == _Shells):exit
goto "beg"


I readme

_____________________________________________________
|##########Artillery Script By Steve Molloy:##########|
--------------------------------------------------------------------------------------

Credit Due To:

Mark Palmer's Explosion Script (markpalmer@hotmail.com)
which was based on script created by David Berka (David.Berka@nmi.at)
##########################################

Place a unit where you want the bombs to fall. Gamelogic units are best as they dont move when blown to bits

Create a trigger or waypoint etc. to trigger the script. Activatation is ' [unitname] exec "impact.sqs" '

Open Impact.sqs to customise the script.

##############################################################################
#Note - Due to the hieght that the bombs fall from, they tend to drift north east. You will need to move the unit south west of the intended #
#impact point to compensate for this. See the example mission for a rough distance guide. #
##############################################################################

Steve Molloy 2003


Proste oraz szybkie w uzyciu. Dziala na triggerku lub przez radio, co kto potrzebuje.
OFP Jungle Fever | Beta Test Team
Offline

Zielarz

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 106
  • Dołączył(a): Cz 08 cze, 2006 10:42
  • Lokalizacja: Bydgoszcz

PostŚr 17 sty, 2007 09:57

Ja używałem skryptu z kampanii "Kompania Braci" można maksymalnie kontrolować wybuchy... No i ostrzał artyleryjski z WWII mod (ostrzał z dział na mapie)
Offline
Avatar użytkownika

kastleF83

Kapral

Kapral

  • Posty: 85
  • Dołączył(a): So 23 wrz, 2006 21:31
  • Lokalizacja: black mesa research facility

PostN 15 kwi, 2007 00:55

Mam nadzieje, że nie będzie rzucania się o archeologie 8)
Pod tym linkiem jest fajny i prosty w obsłudze skrypt, który da sie skonfigurować tak, że może "robić" za artylerie. Wystarczy wkleić do misji, a reszte ustawiasz w edytorze i w kilka minut masz bombardowanie jake ci pasuje :spoko: (Rodzaje wybuchu od granatu po LaserGuidedBomb) Z resztą wszystko ładnie opisane w readme. Więc: http://www.ofpec.com/OFPResources/scrip ... g.eden.zip
"Ten kto staje się potworem, zrzuca z siebie ciężar bycia człowiekiem..."

This is pure hell on earth.
Offline
Avatar użytkownika

Lygi

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 23
  • Dołączył(a): Wt 09 lut, 2010 14:07

Re: Kłopoty artyleryjskie

PostPt 09 gru, 2016 15:34

Mam prośbę. Czy może ktoś pomóc wszystkim początkującym i zrobić jakaś przykładową misje z wykorzystaniem skryptu artyleria i tu zamieścić do ściągnięcia?

Ja np. wykorzystałem już trzy różne skrypty artyleria i żaden nie zadziałał i nie wiem co robię nie tak.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10654
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

Re: Kłopoty artyleryjskie

PostN 11 gru, 2016 20:06

Ale masz świadomość ziomek, że pytasz w dziale i temacie dot. Operation Flashpoint wydanego w 2001 roku?
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość