Teraz jest So 27 kwi, 2024 20:58


Filozofia tworzenia misji

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Kadryl

Major

Major

  • Posty: 883
  • Dołączył(a): Cz 14 wrz, 2006 14:04
  • Lokalizacja: Wa-wa

PostCz 11 gru, 2008 00:10

@alderous
Większe i ciekawsze produkcje (zrealizowane) to praca grupowa, w przeciwnym przypadku napotykasz wszystkie wymienione wyżej trudności.
Zwróć również uwagę że w grupowych projektach ludzie nie tylko wspierają się wiedzą, ale również wzajemnie motywują.

W tym aspekcie rozmyślałem o stworzeniu pewnego zespołu ludzi którzy posiadają wiedzę i doświadczenie. Jeżeli ktoś realizowałby ciekawy pomysł na misje, kampanie, czy mulitiplayera, był faktycznie tym zaangażowany, to mógłby liczyć na wsparcie takiego zespołu szczególnie, w zagadnieniach trudnych.
Nie jest to nic odkrywczego, bo takie grupy istnieją na "zachodnich" stronach OFP.

Przy okazji tworzenie "modułów" to taki pierwszy krok ;)
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostCz 11 gru, 2008 11:32

Kadryl napisał(a):@alderous
Większe i ciekawsze produkcje (zrealizowane) to praca grupowa, w przeciwnym przypadku napotykasz wszystkie wymienione wyżej trudności.
Zwróć również uwagę że w grupowych projektach ludzie nie tylko wspierają się wiedzą, ale również wzajemnie motywują.


A ja nie chcę tworzyć "większych i ciekawszych" :] i zamierzam udowodnić, że nie napotkam na te trudności robiąc coś sam. Grupowymi projektami są mody i kampanie, ale misje? Kiedyś zastanawiałem się jak można by zorganizować zespołowe tworzenie jednej misji i nie wymyśliłem nic sensownego, poza udziałem testerów.

Co do wzajemnego motywowania w ramach zespołu, to nie przeceniałbym tego. Pracowałem w paru zespołach i miałem okazję parę zespołów obserwować. Na moje oko mają one takie same problemy z motywacją jak samodzielni twórcy. Motywacja musi być albo indywidualna (robię to dla siebie), albo pochodzić z zewnątrz (fani). Again temat na osobną dyskusję pt. "co motywuje?"
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostCz 11 gru, 2008 11:55

alderous napisał(a):Grupowymi projektami są mody i kampanie, ale misje? Kiedyś zastanawiałem się jak można by zorganizować zespołowe tworzenie jednej misji i nie wymyśliłem nic sensownego, poza udziałem testerów.


Np tak: szef mówi: "masz napisać skrypt, który dla wejściowych dwóch pozycji stworzy heli w pierwszej pozycji, sprawi, że doleci do drugiej czekając na załadunek i wróci do pierwszej"
lub: "napisz mi dialog, w którym gracz będzie sobie mógł wybrać broń"
lub: "napisz mi skrypt, który sprawi, że jak player zbliży się do zadanej pozycji to pojawią się tam cywile i coś będą robić"
itd
Offline
Avatar użytkownika

LostBeyondRetri

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 254
  • Dołączył(a): Pt 08 cze, 2007 22:22
  • Lokalizacja: Stąd?

PostCz 11 gru, 2008 14:22

Mi się zdarzyło robić misje "we dwóch". Byli to Osaczeni v1.01.
Wyglądało to tak, że jeden kolega coś zrobił, a ja nadawałem temu ostateczny szlif.
Wyszło całkiem fajnie i współpracowało się miło.
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostCz 11 gru, 2008 14:23

kondor napisał(a):
alderous napisał(a):Grupowymi projektami są mody i kampanie, ale misje? Kiedyś zastanawiałem się jak można by zorganizować zespołowe tworzenie jednej misji i nie wymyśliłem nic sensownego, poza udziałem testerów.


Np tak: szef mówi: "masz napisać skrypt, który dla wejściowych dwóch pozycji stworzy heli w pierwszej pozycji, sprawi, że doleci do drugiej czekając na załadunek i wróci do pierwszej"
lub: "napisz mi dialog, w którym gracz będzie sobie mógł wybrać broń"
lub: "napisz mi skrypt, który sprawi, że jak player zbliży się do zadanej pozycji to pojawią się tam cywile i coś będą robić"
itd


To w takiej sytuacji powstaje pytanie co właściwie robi szef?
Offline
Avatar użytkownika

LostBeyondRetri

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 254
  • Dołączył(a): Pt 08 cze, 2007 22:22
  • Lokalizacja: Stąd?

PostCz 11 gru, 2008 14:35

Rozkazuje :]
W takim teamie jakim ja byłem raczej nie było podziału na szef, nie szef.
Po prostu jednemu wychodziło to i to robił, a drugi koncentrował się na innej rzeczy.
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostCz 11 gru, 2008 14:50

Szef to ten, który jako jedyny wydaje "rozkazy" (w czasie samego tworzenia kodu, sama idea może pochodzić od kogoś innego. Szef to tzw "project manager") ale może i programować. Co więcej - bardzo często programuje (bo został project managerem m.in. z racji tego, że jest doświadczonym programistą) tworząc inne skrypty lub poprawiając/szlifując skrypty innych.
Poza tym to on, jako ten, co się w tym wszystkim łapie (bo misja jest dla niego na wysokim poziomie abstrakcji - bo nie musi zajmować się wszystkimi bebechami implementacji) tworzy "system centralny", czyli np wyzwalacz, który dopiero aktywuje skrypt, który został zlecony "podwładnemu". Lub np dodaje akcje do czegoś tam, co wywoła dialog wyboru broni.
Praca jest ładnie podzielona - szef nie martwi się szczegółami implementacji, a podwładny nie martwi się zlepieniem całości.
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostCz 11 gru, 2008 15:03

kondor napisał(a):Szef to ten, który jako jedyny wydaje "rozkazy" (w czasie samego tworzenia kodu, sama idea może pochodzić od kogoś innego. Szef to tzw "project manager") ale może i programować. Co więcej - bardzo często programuje (bo został project managerem m.in. z racji tego, że jest doświadczonym programistą) tworząc inne skrypty lub poprawiając/szlifując skrypty innych.
Poza tym to on, jako ten, co się w tym wszystkim łapie (bo misja jest dla niego na wysokim poziomie abstrakcji - bo nie musi zajmować się wszystkimi bebechami implementacji) tworzy "system centralny", czyli np wyzwalacz, który dopiero aktywuje skrypt, który został zlecony "podwładnemu". Lub np dodaje akcje do czegoś tam, co wywoła dialog wyboru broni.
Praca jest ładnie podzielona - szef nie martwi się szczegółami implementacji, a podwładny nie martwi się zlepieniem całości.


Gros misji stworzonych do OFP nie wymaga takiego podziału kompetencji. Jeśli rzeczywiście ktoś zamierza tworzyć coś w rodzaju DAC czy Unified zombie mod, to może być to konieczne, ale jak podkreślałem w moim przypadku stosuje zasadę KISS (keep it simple stupid) i taka organizacja jest po prostu zbędna. Nie zamierzam tworzyć ambitnych oskryptowanych projektów, bo jak już wspominałem nie uważam je za dające o tyle więcej fun'u grającym, aby uzasadniało to o tyle większy nakład pracy i czasu.

Berna

PostCz 11 gru, 2008 16:25

alderous napisał(a):Nie zamierzam tworzyć ambitnych oskryptowanych projektów, bo jak już wspominałem nie uważam je za dające o tyle więcej fun'u grającym, aby uzasadniało to o tyle większy nakład pracy i czasu.


Na czym oparłeś swoją tezę? Na własnych spostrzeżeniach, doświadczeniach czy domysłach?
Ostatnio edytowano Cz 11 gru, 2008 17:00 przez Berna, łącznie edytowano 1 raz
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostCz 11 gru, 2008 16:43

Berna napisał(a):
alderous napisał(a):Nie zamierzam tworzyć ambitnych oskryptowanych projektów, bo jak już wspominałem nie uważam je za dające o tyle więcej fun'u grającym, aby uzasadniało to o tyle większy nakład pracy i czasu.


Na czym oparłeś swoją tezę? Na spostrzeżeniach, doświadczeniach czy domysłach?


Nie wiem czym się różnią spostrzeżenia od doświadczeń, ale opieram się na własnych odczuciach i tym co zaobserwowałem grając w cfogu. I uprzedzając teksty w stylu "nie masz racji" - nie obchodzi mnie czy ją mam.

Berna

PostCz 11 gru, 2008 16:59

Doświadczenia=badania. Myślalem, że przeprowadziłeś sonde skoro przedstawiasz taka tezę.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostPn 15 gru, 2008 05:26

Ok Berna, pokłóćmy się o to czy Gruszki są lepsze od Jabłek. No i co na to wszystko moduł kranu z istotnym addonem wody?


Kilka słów odemnie - miałem to napisać już wcześniej ale jakoś nie znajdywałem czasu na przebrnięcie przez wszystkie posty - dlatego wypunktuję, bez porządku, co mi tam się nasuneło. Na początku może nawiążę do tego, co zapoczątkowało w ogóle tą dyskusję - czyli 1szego posta Aldiego. Po pierwsze, i przedewszystkim - Bardzo dobre spostrzeżenia. Zgadzam się i uważam że podane solucje są jak najbardziej słuszne. Co dodam od siebie:

---

:arrow: Realizm - tutaj w kontekście coopów, chociaż nie tylko; To gracz tak naprawdę (lub inni, jeśli to coop\poważniejsze pvp) decydują o tym, jaki feeling będzie dominować. Uzbroi pojmanego Gubę po czym wytnie nim pluton wrogiego AI? Trudno, jeśli to jego sposób na fun, to nikt mu tego nie może zabronić. Mając pewien już staż na scenie (innych, poza weteranami praktycznie tu nie ma) wie się, że w świecie Ofp, zresztą tak jak wszędzie indziej, dominują kompromisy. I dlatego dla mnie największy klimat właśnie budować będzie wrzeszczący Jager, Algrab wpadający pod koła mojego BMP czy wstawiony Reyhard nucący rosyjskie pieśni patriotyczne podczas patrolu; a nie to, czy aby na pewno idealnie oddane są warunki wzięcia kogoś do niewoli; I uważam, że dlatego warto olać takie pierdoły (pardon za wyrażenie) - ma być łatwo, funkcjonalnie, możliwie bezproblemowo, gracze to nie debile - dopiszą sobie całą resztę, bo już chwilę w to grają. Hail CFOG!

---

:arrow: Misje idiotproof - Jako zatwardziały dekorator i wielbiciel realizmu oraz klimatu nie lubię zbytniej swobody w misjach (zbytniej = znaczy dla mnie naprawdę "niepotrzebnej") - nic nie smuci mnie bardziej niż przejazd przez puste miasto tylko dlatego, że więcej AI i dekoracji zmiażdżyło by płynność misji [wciąż nie chce mi się uczyć DAC'a, i wiem że nie mnie jednemu]. Dlatego regularnie zawężam teren działania do tego najważniejszego - oferującą swobodę planowania czy dotarcia do celu, jednak bez zwiedzania połowy mapy; oraz skupiającym się właśnie na narzuceniu wykonania zadania - IGI2-style. Jak to zrobić? Proste, marker zakreślający obszar misji (AO), oraz wyzwalacze, które najpierw ostrzegą, że zbliżamy się strefy 'mission aborted', po czym kolejne które ostatecznie zakończą misję, jeśli gracz opuści obszar. Wystarczy odpowiednia notatka w briefingu i już jeden duperel dla 'estetów' z głowy.

Co do tego? Przedewszystkim, nie uzależniać możliwości ukończenia misji od AI - zwłaszcza jeśli to jedna postać; świat ofp już najróżniejsze dziwy widział, włącznie z latającymi czołgami i FIA kradnącym nasze BRDMy (Pozdro Aldi, pozdro WGL), więc dla mnie prawie jednoznacznie należy trzymać się od takich koncepcji z dala.

Jeśli nie, to pozostaje tylko ustawić info\wyzwalacz kończący, że misja od tego momentu jest nie do ukończenia. I to w sumie tylko, reszta to tylko i wyłącznie kwestia grających (tutaj odsyłam do ww. realizmu grania). Hail CFOG!

:arrow: Fabularyzowanie - Pewne tło fabularne i realizm sytuacji jest jednak porządany - przecież po to gram we Flachę, a nie Quake'a. Jednak to, do czego dąży większość osób, włączając w to odwzorowywanie realnych czy filmowych walk to zły pomysł. Jak zwykle aurea mediocritas, moi mili - którego królem tutaj jest wyrywanie z kontekstu. Nie piszcie całej historii konfliktu, bo jak już rzekł Alderous - gracze zrobią to za was :)

---

Z resztą się generalnie zgadzam. Teraz dalej, co do dalszej dyskusji:

:arrow: Kondor - szanuję Twoją filozofię tworzenia misji, fakt, że sie z nami nie zgadzasz, oraz przedewszystkim - Twoją cierpliwość. Jednakże tutaj też odsyłam (o czym już pisał Alderous) do zdań otwierających mój post. Z innych uwag, uważam że niewydanie gotowej misji (tylko czekanie do ArmA2) to idiotyczny pomysł - pozdrawiam wszystkich, którzy porzucili starucha czekając na Armę pierwszą. Ździwilibyście się, co jeszcze wyczarowaliśmy dla naszych flaszek - Hail Reyhard!

Co więcej, idąc dalej postami - prostota misji nie musi oznaczać jej powtarzalności. Przykład? Steal The Car. Najlepsza i najczęściej grana misja w całym OFP :)

Kondor wcześniej napisał(a):dobrze napisana złożona misja może być łatwiejsza do modyfikacji niż prosta
Nieprawda. Złożona misja = dużo więcej do modyfikacji = dużo większy margines błędu.

Kondor też napisał(a):może, ale nie musi - to nie argument, zwłaszcza, że nikt nie twierdził, iż jest odwrotnie
Większość Twoich postów miała taki wydźwięk niemniej to jest kwestia przekonań.

:arrow: Do całej koncepcji "Drużyny SetPosa" - Posiadanie "pod ręką" jednego z edytorowych wymiataczy jest jak najbardziej wskazane, korzystanie z jego pomocy także, jednak sam pomysł 'pracy drużynowej' mi się nie podoba - pomijając super-złożone misje pokroju "Operacji Papier" uważam, że nie ma kompletnie takiej potrzeby, a siłą rzeczy - to nie o takie misje w naszej dyskusji chodzi. Inna sprawa, projekty drużynowe to kampanie, missionpacki czy mody - odpowiedzcie sobie ile wyszło, a ile nie - efektywność pracy zespołowej średnio świadczy na jej korzyść. Podsumowując: W tym wypadku nie ma co komplikować. I tyle.

:arrow: Z resztą, z tego co pamiętam się zgadzam. Wkrótce więcej odemnie, yo!
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Poprzednia strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 51 gości