Ok Berna, pokłóćmy się o to czy Gruszki są lepsze od Jabłek. No i co na to wszystko moduł kranu z istotnym addonem wody?
Kilka słów odemnie - miałem to napisać już wcześniej ale jakoś nie znajdywałem czasu na przebrnięcie przez wszystkie posty - dlatego wypunktuję, bez porządku, co mi tam się nasuneło. Na początku może nawiążę do tego, co zapoczątkowało w ogóle tą dyskusję - czyli 1szego posta Aldiego. Po pierwsze, i przedewszystkim - Bardzo dobre spostrzeżenia. Zgadzam się i uważam że podane solucje są jak najbardziej słuszne. Co dodam od siebie:
---
Realizm - tutaj w kontekście coopów, chociaż nie tylko; To gracz tak naprawdę (lub inni, jeśli to coop\poważniejsze pvp) decydują o tym, jaki feeling będzie dominować. Uzbroi pojmanego Gubę po czym wytnie nim pluton wrogiego AI? Trudno, jeśli to jego sposób na fun, to nikt mu tego nie może zabronić. Mając pewien już staż na scenie (innych, poza weteranami praktycznie tu nie ma) wie się, że w świecie Ofp, zresztą tak jak wszędzie indziej, dominują kompromisy. I dlatego dla mnie największy klimat właśnie budować będzie wrzeszczący Jager, Algrab wpadający pod koła mojego BMP czy wstawiony Reyhard nucący rosyjskie pieśni patriotyczne podczas patrolu; a nie to, czy aby na pewno idealnie oddane są warunki wzięcia kogoś do niewoli; I uważam, że dlatego warto olać takie pierdoły (pardon za wyrażenie) - ma być łatwo, funkcjonalnie, możliwie bezproblemowo, gracze to nie debile - dopiszą sobie całą resztę, bo już chwilę w to grają. Hail CFOG!
---
Misje idiotproof - Jako zatwardziały dekorator i wielbiciel realizmu oraz klimatu nie lubię zbytniej swobody w misjach (zbytniej = znaczy dla mnie naprawdę "niepotrzebnej") - nic nie smuci mnie bardziej niż przejazd przez puste miasto tylko dlatego, że więcej AI i dekoracji zmiażdżyło by płynność misji [wciąż nie chce mi się uczyć DAC'a, i wiem że nie mnie jednemu]. Dlatego regularnie zawężam teren działania do tego najważniejszego - oferującą swobodę planowania czy dotarcia do celu, jednak bez zwiedzania połowy mapy; oraz skupiającym się właśnie na narzuceniu wykonania zadania - IGI2-style. Jak to zrobić? Proste, marker zakreślający obszar misji (
AO), oraz wyzwalacze, które najpierw ostrzegą, że zbliżamy się strefy 'mission aborted', po czym kolejne które ostatecznie zakończą misję, jeśli gracz opuści obszar. Wystarczy odpowiednia notatka w briefingu i już jeden duperel dla 'estetów' z głowy.
Co do tego? Przedewszystkim, nie uzależniać możliwości ukończenia misji od AI - zwłaszcza jeśli to jedna postać; świat ofp już najróżniejsze dziwy widział, włącznie z latającymi czołgami i FIA kradnącym nasze BRDMy (Pozdro Aldi, pozdro WGL), więc dla mnie prawie jednoznacznie należy trzymać się od takich koncepcji z dala.
Jeśli nie, to pozostaje tylko ustawić info\wyzwalacz kończący, że misja od tego momentu jest nie do ukończenia. I to w sumie tylko, reszta to tylko i wyłącznie kwestia grających (tutaj odsyłam do ww. realizmu grania). Hail CFOG!
Fabularyzowanie - Pewne tło fabularne i realizm sytuacji jest jednak porządany - przecież po to gram we Flachę, a nie Quake'a. Jednak to, do czego dąży większość osób, włączając w to odwzorowywanie realnych czy filmowych walk to zły pomysł. Jak zwykle aurea mediocritas, moi mili - którego królem tutaj jest wyrywanie z kontekstu. Nie piszcie całej historii konfliktu, bo jak już rzekł Alderous - gracze zrobią to za was
---
Z resztą się generalnie zgadzam. Teraz dalej, co do dalszej dyskusji:
Kondor - szanuję Twoją filozofię tworzenia misji, fakt, że sie z nami nie zgadzasz, oraz przedewszystkim - Twoją cierpliwość. Jednakże tutaj też odsyłam (o czym już pisał Alderous) do zdań otwierających mój post. Z innych uwag, uważam że niewydanie gotowej misji (tylko czekanie do ArmA2) to idiotyczny pomysł - pozdrawiam wszystkich, którzy porzucili starucha czekając na Armę pierwszą. Ździwilibyście się, co jeszcze wyczarowaliśmy dla naszych flaszek - Hail Reyhard!
Co więcej, idąc dalej postami - prostota misji nie musi oznaczać jej powtarzalności. Przykład? Steal The Car. Najlepsza i najczęściej grana misja w całym OFP
Kondor wcześniej napisał(a):dobrze napisana złożona misja może być łatwiejsza do modyfikacji niż prosta
Nieprawda. Złożona misja = dużo więcej do modyfikacji = dużo większy margines błędu.
Kondor też napisał(a):może, ale nie musi - to nie argument, zwłaszcza, że nikt nie twierdził, iż jest odwrotnie
Większość Twoich postów miała taki wydźwięk niemniej
to jest kwestia przekonań.
Do całej koncepcji "Drużyny SetPosa" - Posiadanie "pod ręką" jednego z edytorowych wymiataczy jest jak najbardziej wskazane, korzystanie z jego pomocy także, jednak sam pomysł 'pracy drużynowej' mi się nie podoba - pomijając super-złożone misje pokroju "Operacji Papier" uważam, że nie ma kompletnie takiej potrzeby, a siłą rzeczy - to nie o takie misje w naszej dyskusji chodzi. Inna sprawa, projekty drużynowe to kampanie, missionpacki czy mody - odpowiedzcie sobie ile wyszło, a ile nie - efektywność pracy zespołowej średnio świadczy na jej korzyść. Podsumowując: W tym wypadku nie ma co komplikować. I tyle.
Z resztą, z tego co pamiętam się zgadzam. Wkrótce więcej odemnie, yo!