Teraz jest N 28 kwi, 2024 16:33


Filozofia tworzenia misji

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

Filozofia tworzenia misji

PostWt 09 gru, 2008 21:16

To o czym zamierzam pisać dotyczy przede wszystkim coopów, które są głównym atutem OFP i w pewnym stopniu odnosi się do misji SP w których gracz dysponuje duża swobodą działania - jak sądzę głownie misji rodzaju blackOp. Ostrzegam że trochę przynudzę.

Od zawsze miałem (i o ile wiem nie tylko ja) problem ze skończeniem misji które zaczynałem robić. Wkurzało mnie to zawsze, ale nie wymyśliłem w związku z tym nic poza tym, że trzeba bardzo ostrożnie mierzyć swoje siły na zamiary i najlepiej nie chwalić się nad czym się pracuje, aż rzecz nie jest prawie ukończona (teraz zastanawiam się czy rzeczywiście było to słuszne podejście).
Dopiero teraz niemal rok po tym jak zostawiłem OFP, naszło mnie na rozmyślanie o tym i tak powstała moja mała nowa filozofia tworzenia misji. Z mojej obserwacji wynika, że misje nie są kończone zazwyczaj z dwóch powodów.

Po pierwsze zazwyczaj projekt jest ambitny (chcemy zrobić coś czego jeszcze nie było) i wymaga rozwiązania szeregu problemów, które albo okazują się nierozwiązywalne, albo rozwiązania są mocno "kulawe", albo rozwiązywanie pochłania tyle czasu że odechciewa nam się dalszej pracy. Często też te skomplikowane rozwiązania wymagają dodatkowych testów w czasie których pojawiają się jakieś błędy.

Po drugie tworzenie misji wymaga czasu, który poświęca się na przechodzenie jej raz za razem, co w końcu sprawia że jesteśmy nią koszmarnie znudzeni i dajemy sobie spokój.

Obydwie te rzeczy sprowadzają się do dwóch czynników - czasu i naszej chęci do pracy. W moim przypadku jest tak że jeśli nie skończę robić misji w ciągu 3 dni to na 99% jej nie skończę - co spotkało większość rzeczy za które się brałem.

Co zrobić aby tego uniknąć? Po pierwsze tworzenie misji musi być szybkie...i właściwie na tym można zakończyć wyliczanie, bo nasze chęci i determinacji nie są czymś na co mamy faktycznie wielki wpływ. Jak sądzę nasze chęci rosną w miarę jak udaje nam się skończyć kolejne misje oraz gdy są one doceniane (a do tego muszą być najpierw ukończone). To sprzężenie dodatnie.

Można więc skupić się na tym co robić aby misje powstawały szybko. Aby powstawały szybko trzeba ustalić czemu powstają wolno ( :] ) i spróbować usunąć te przeszkody. Robienie misji dłuży się zazwyczaj dlatego że:

:arrow: nasz plan jest zbyt ambitny, czyli wystarczy ograniczyć ambicje. Misja SP jest krótka? No to trudno. Jeśli jej przejście trwa 20 minut (akcji) to dla mnie nawet lepiej. Zresztą odpowiedzcie sobie na pytanie co wolicie - robić uber długą misję dwa tygodnie czy cztery krótkie i różnorodne w tym samym czasie. W kontekście coopów warto pomyśleć o ludziach, którzy spóźnili się na początek misji (albo zginęli niemal od razu) i mogą sobie odpuścić granie, bo misja potrwa 2 godziny.

:arrow: próbujemy nowych rozwiązań - wystarczy nie próbować nowych rzeczy. Korzystać z rozwiązań które znamy (wiemy że zadziałają) i mamy opanowane. Warto sobie w tym miejscu zadać pytanie - co ja właściwie wiem i umiem? Częstym błędem jest próba odwzorowania czegoś co miało miejsce w rzeczywistości czy coś co widzieliśmy na jakimś filmie - zazwyczaj trafiamy na jakiś problem związany z enginem i albo rozwiązania nie ma, albo wychodzi kaszaniasto.

:arrow: dążymy do daleko posuniętego realizmu, martwimy się o detale - rozwiązanie to olać realizm. Realistyczna wojna nie jest fajna (tak naprawdę jest nudnawa), a to ma być fun i akcja. Naprawdę nic się nie stanie jeśli uprościmy pewne zagadnienia - no może nic poza tym, że skończymy robić tą misję. nie chodzi mi o całkowite odrzucenie realizmu, ale o upraszczanie pewnych problemów. Na przykład robimy misję w której mamy schwytać oficera wroga. Proste rozwiązanie polega na dodaniu go do grupy gracza i kierowanie nim gdzie ma się udać, ale czy to jest realistyczne? W końcu dowódca może go uzbroić i kazać mu strzelać "do swoich", nie próbuje uciekać gdy się go zostawi itd. Ktoś kto dąży do realizmu zarżnie się opracowując skrypty i próbując przewidzieć co może się stać, a moim zdaniem nie warto (chyba że ma się wszystko podane na tacy).

:arrow: staramy się tworzyć misje idiotproof przewidując co może zrobić gracz. Szukamy słabych punktów żeby przez jakiś trik misja nie okazała się banalnie prosta.
Rozwiązanie jest proste - nie robić misji "idiotoodpornych". To nie przedszkole - jeśli gracz rozwali kolesia, który miał go gdzieś zawieźć co popchnie fabułę dalej? To jego problem. Nie należy prowadzić graczy "za rączkę", bo na tym polega urok OFP - na swobodzie działania. Jak komuś to przeszkadza niech gra w CoD (gdzie np. nie mogłem rozwalić samochodu, który miał mnie gdzieś tam zawieźć w następnej misji). Oczywiście warto mieć na uwadze możliwość zablokowania misji przez działanie graczy, ale nie należy strać się zrobić wszystko by tego uniknąć.
A co do "trików", to czy nie o to między innymi chodzi aby poumieszczać takowe aby gracz mógł je przypadkiem odkryć i wykorzystać? W kampanii CWC było sporo takich sytuacji (np. numer z kradzieżą hind'a podczas ucieczki pilota) i nie było dla mnie z tym problemu. Pomysł z umieszczaniem różnych "hidden area" jest stary jak świat i jestem całym sercem za ukrywaniem różnych rzeczy, które mogą ułatwić graczom wykonanie zadania - najlepiej aby ich obecność była prawdopodobna tj. nie zawsze występowały lub były w różnych miejscach.

:arrow: tworzymy misje "mocno fabularne" w których wydarzenia następują jedne po drugich i wymagana jest pewna kolejność. Sprawia to, że im dalej tym więcej czasu pochłania nam testowanie i dodatkowo musimy zapobiec błędom, które mogły by powstać gdyby gracz zdecydował się działać niezgodnie z fabułą i pójść na żywioł. Rozwiązanie to nie tworzyć misji w ten sposób. Oczywiście gros misji z kampanii tak wyglądała i jeśli ktoś się uprze to może tak robić (i czasem po prostu nie ma wyjścia) ale odradzam z paru powodów. Po pierwsze tak jest trudniej, a chcemy by było łatwo, szybko i przyjemnie. Po drugie gracze zazwyczaj mają "gdzieś" nasze fabularne wysiłki - fabuła ma być tylko pretekstem do walki i nie ma jej co rozbudowywać. Wystarczy fabularne tło, bo w końcu fabuła to dialogi, postaci i wydarzenia (to lepiej pozwolić kształtować graczom), a tło fabularne to tekst jaki umieścimy w briefingu.. Oszczędzamy czas (wcale nie łatwo jest wymyślić ciekawą fabułę), odpadają zarzuty o brak realizmu itp.
Najistotniejsze jest to aby zrezygnować z formuły tworzenia misji polegającej na wykonywaniu kolejno określonych zadań. Misja w OFP powinna mieć strukturę "otwartą" tzn. jest gracz, jakieś cele do wykonania i środki do tego potrzebne - co, kiedy i jak zależy od gracza i im więcej ma możliwości tym lepiej. Cytując naszego ulubieńca George'a S. Patton'a "Never tell people how to do things. Tell them what to do and they'll surprise you with their ingenuity." (Hmm... właściwie pisząc te teksty robię coś odwrotnego :|)
OFP było prekursorem takiej filozofii tworzenia misji w FPSach i trzeba to wykorzystać, a nie powielać rozwiązania z MOHAA czy CoD gdzie właściwie nie mamy żadnego wyboru. Jest jeszcze jedna zaleta takiego rozwiązania - misje są bardziej niepowtarzalne i nie jest tak że jak ją przejdziemy to już nie mam sensu do niej wracać.

:arrow: Dążymy do wyrównanego poziomu trudności tj. chcemy aby misja nie była ani za łatwa ani za trudna. Nie jest to łatwe biorąc pod uwagę całkiem sporą swobodę jaką dysponuje AI w OFP, a staje się jeszcze trudniejsze gdy staramy się zawrzeć w misji spory element losowy. Rozwiązanie jest proste - nie przejmować się tym ani trochę. Po pierwsze gracze są lepsi i gorsi więc wszystkich się nie zadowoli. Poza tym jeśli zastosuje się "otwartą" strukturę misji przestaje mieć to takie znaczenie. To do gracza zależy czy wykona wszystkie cele (jakiekolwiek cele?). Jeśli uzna że wykonanie ich nie jest możliwe to się wycofa (trzeba zapewnić możliwość zakończenia misji bez wykonania celów), albo poszuka jakiegoś rozwiązania. W końcu jeśli mu się nie uda, to spróbuje ponowne. Niektórzy twórcy misji kierowali się wręcz zasadą "twórz tak trudne misje żeby nie dało się ich przejść za pierwszym razem". Moim zdaniem efekt był zazwyczaj idiotyczny, bo powstawały misje, które przechodziło się dopiero wtedy, gdy znało się je na pamięć (można się było wtedy jarać tym, że ma się super wynik na koniec i armie trupów na koncie). O wiele lepszym podejściem jest zdanie się na los. Niech liczebność wroga i skład jego sił będzie przypadkowy - jak pojawi się ich w misji za dużo to gracz (dowódca) powinien realnie ocenić swoje szanse i się wycofać (a potem spróbować ponownie). Czasem misja będzie łatwa, a czasem wręcz niemożliwa do przejścia, a my zawsze nie będziemy do końca wiedzieć czego się spodziewać.

Reasumując, planujmy krótkie intensywne misje (eliminujmy np. długie okresy bezczynnego siedzenie w jakiej ciężarowce) wystarczą trzy cele do zrealizowania, planujmy tylko to co wiemy jak zrobić zanim przystąpimy do tworzenia misji, nie przekładajmy realizmu nad prostotę - jeśli możemy coś zrobić prościej choć mniej realistycznie to tak róbmy, nie przejmujmy się tym że gracz może sprawić że misja będzie niewykonalna ani tym jaki będzie jej poziom trudności (w szczególności tym czy będzie za trudna), twórzmy misje których przebieg zależy przede wszystkim od gracza i jego działań - dajmy mu jak największą swobodę. Nie wkładajmy zbędnego wysiłku w tworzenie fabuły - zostawmy to graczom. Starajmy się uczynić misję możliwie losową nie przejmując się efektami ubocznymi tego.

Drugim filarem mojej filozofii tworzenia misji jest "modułowość", ale o tym napiszę jutro. Obiecuję że będzie to ta ciekawsza część :PPPP
Offline
Avatar użytkownika

LostBeyondRetri

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 254
  • Dołączył(a): Pt 08 cze, 2007 22:22
  • Lokalizacja: Stąd?

PostWt 09 gru, 2008 22:14

:arrow: Dążymy do wyrównanego poziomu trudności


Zgadzam się bardzo z tym akapitem.
Sam miałem podobny problem tworząc misje pt. "Marsz Duchów".
Był w niej moment, w którym drużyny rozpoznania zostawały zaatakowane w dżungli. Zakładałem sobie, że gracz dojdzie na miejsce, ze swoją drużyną i z dwoma pozostałymi minus straty. Dawało mi to około 30 chłopa.
Więc by było trudno dawałem, przeciwników w liczbie równo 30.
Efekt: całkowite rozgromienie oddziałów amerykańskich.
Gdy zaś słałem na rozpoznanie 20 żółtych, padało kilkanaście strzałów, a amerykańce uśmiechnięci, z dymiącymi lufami biegli dalej.
Ustawiłem, więc 25 ludzi. Wtedy potyczka odbywała się baaardzo różnie.

Ciężko wypośrodkować poziom. Wydaje mi się, że nie ma wręcz na to złotego środka.
Tak jak napisałeś, Gracze są lepsi i gorsi. Dla mnie problemem było 30, a dla mojego kumpla testującego misje 15 VC.

Dochodzi tu też różnica miejsca walki dla AI.
Na otwartych polach i lasach walka to prawdziwa katorga.
Za to w miastach i małych zabudowaniach upapranych krzaczkami zaczyna się odstrzeliwanie kaczek.

:arrow: dążymy do daleko posuniętego realizmu, martwimy się o detale


Tu już się nie zgadzam tak łatwo.
Uważam, że dbałość o detale i realizm jest jak najbardziej pożądany. Jego brak, owszem sprawdza się, ale na krótki dystans. Oczywiście jak każdy lubię pograć sobie w papkę, ale prędzej czy później siadam do OFP i wiem, że po to ginę od jednego strzału, by grać w coś co da mi duży realizm.
Czasami lepiej wg mnie zrezygnować lub zmodyfikować jakiś pomysł, niż wstawiać go w formie, w której wygląda i zachowuje się jak mały potworek.

Mam nadzieje, że zaczniemy jakąś dyskusje na ten temat :)
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Ovg

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 379
  • Dołączył(a): Pt 03 lis, 2006 20:14
  • Lokalizacja: z domu

PostWt 09 gru, 2008 22:55

Zgadzam się z obydwoma powyższymi postami. Jak na razie zbieram addony (takie małe addony jednostek, jeszcze z czasów jak najnowszy patch to było 1.46) i mam zamiar spróbować mission makingu na poważnie (zacząć tak, żeby skończyć).
"Ojej, jakże ja kocham koniczki!"
:kloda:
  ▲
▲ ▲
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostWt 09 gru, 2008 23:13

LostBeyondRetri napisał(a):
:arrow: Dążymy do wyrównanego poziomu trudności


Zgadzam się bardzo z tym akapitem.
Sam miałem podobny problem tworząc...


A teraz wyobraź sobie że nie dajesz 25 wrogów tylko np. grupę 8 wrogów i cztery grupy po 8 wrogów z prawdopodobieństwem 50% (żeby było losowo). Efekt jest taki, że raz masz przeciwko sobie 8, a innym razem 40. Oczywiście zazwyczaj wychodzi 24, ale skrajne przypadki też są możliwe (zdarzają się raz na szesnaście prób?). W takiej sytuacji można zapomnieć o wyważeniu poziomu trudności.

LostBeyondRetri napisał(a):
:arrow: dążymy do daleko posuniętego realizmu, martwimy się o detale


Tu już się nie zgadzam tak łatwo.
Uważam, że dbałość o detale i realizm jest jak najbardziej pożądany. Jego brak, owszem sprawdza się, ale na krótki dystans. Oczywiście jak każdy lubię pograć sobie w papkę, ale prędzej czy później siadam do OFP i wiem, że po to ginę od jednego strzału, by grać w coś co da mi duży realizm.
Czasami lepiej wg mnie zrezygnować lub zmodyfikować jakiś pomysł, niż wstawiać go w formie, w której wygląda i zachowuje się jak mały potworek.


Nie chce być źle zrozumiany i dlatego dawałem przykład z jeńcem. Nie chodzi mi o odrzucenie realizmu, ale o nie marnowanie czasu na urealistycznienie rzeczy, które nie do końca wyglądają realistycznie. Miałem taką przygodę pomagając tworzyć coopa w którym używało się moździerza z WGL. Moździerz w WGL składa się z dwóch osobnych części przenoszonych przez graczy i składanych w całość. Kłopot w tym, że można go złożyć, ale nie da się go potem rozłożyć (co jest nierealistyczne). Ponieważ gracze z każdym strzałem byli namierzani przez specnaz, zależało nam aby możliwość zmiany pozycji ogniowej była. Straciliśmy mnóstwo czasu i nerwów próbując to osiągnąć za pomocą skryptów i testując. W końcu się poddaliśmy i musiało zostać tak jak jest. Nie warto tracić czasu w ten sposób.

Im bardziej komplikujemy działanie misji tym większa szansa na wystąpienie jakichś bugów i to często takich jakie by nam do głowy nie przyszły.
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 10 gru, 2008 09:44

alderous napisał(a):próbujemy nowych rozwiązań - wystarczy nie próbować nowych rzeczy.

Tym sposobem nikt by sie nie rozwijał i pozostał na poziomie misji "wyczyść miasto". Nowe umiejętności przychodzą właśnie (myślę, że w ponad 90%) przez pisanie misji, do której sie początkowo nie ma tych umiejętności.
Jednocześnie przy tym aspekcie trzeba dodać o korzystaniu z rozwiązań innych osób, które już się z nimi pomęczyły. Isnieje w sieci dużo skryptów, które rozwiązują podstawowe (ale czasochłonne do zaimplementowania) zadania jak np. tworzenie patrolujących grup, artylerii, zrzutów spadochronowych itd. Jednakże albo własna ambicja, albo niewiedza o ich istnieniu nie daje nam skorzystać z nich.
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 10 gru, 2008 12:52

kondor napisał(a):
alderous napisał(a):próbujemy nowych rozwiązań - wystarczy nie próbować nowych rzeczy.

Tym sposobem nikt by sie nie rozwijał i pozostał na poziomie misji "wyczyść miasto". Nowe umiejętności przychodzą właśnie (myślę, że w ponad 90%) przez pisanie misji, do której sie początkowo nie ma tych umiejętności.
Jednocześnie przy tym aspekcie trzeba dodać o korzystaniu z rozwiązań innych osób, które już się z nimi pomęczyły. Isnieje w sieci dużo skryptów, które rozwiązują podstawowe (ale czasochłonne do zaimplementowania) zadania jak np. tworzenie patrolujących grup, artylerii, zrzutów spadochronowych itd. Jednakże albo własna ambicja, albo niewiedza o ich istnieniu nie daje nam skorzystać z nich.


Występując w obronie moich tez. Wszystko zależy od tego co chcesz robić - rozwijać się czy tworzyć misje. Ja się bardzo pięknie rozwijałem przez te kilka lat i nauczyłem się sporo, ale nie poszedł za tym jakiś dorobek missionmakerski. Co mi (i innym) po tym że się rozwinąłem? Co z tego że wiem jak wiele rzeczy zrobić skoro nie starcza mi woli by je rzeczywiście zrobić?
Zresztą uważam że nie jest to 90%. W moim odczuciu z tworzeniem misji jest jak z nauką rysunku. Nie nauczysz się tego czytając teorię i próbując jakieś wyjątkowo trudne rzeczy ( i nie kończąc) - tu trzeba bardzo dużo szkicować i robić dużo niekoniecznie dobrych prac. A umiejętności przychodzą także dzięki temu że my sami i inni ludzie gramy w misje które stworzyliśmy, bo dopiero taki test pokazuje niedociągnięcia i błędy.

Korzystanie z gotowych skryptów chyba nie ma za wiele wspólnego z rozwojem. Poza tym korzystanie ze skryptu, którego działania się nie rozumie tworzy dodatkowe kłopoty. Nie można go dostosować do własnych potrzeb (a często trzeba) bez zrozumienia jego działania (a nie każdy to potrafi), co stoi w sprzeczności z szybkim robieniem misji. Liczne i skomplikowane skrypty to ryzyko błędu (szczególnie jeśli nie rozumiemy do końca na jakiej zasadzie działają) i także dodatkowe obciążenie komputera. Jeśli się dobrze zastanowić to kampania CWC używała zewnętrzne skrypty w śladowym stopniu (głównie jako intro/outro), a czy była gorsza od tym wyskryptowanych misji (zauważ że nie było to wylącznie clean sweep)- ja wielkiej różnicy nie odczułem.

Na koniec jedna uwaga - to moja filozofia tworzenia misji. Nie jest "jedyną słuszną" i nie oczekuję, że wszyscy chóralnie przyznają mi rację. Podejrzewam, że na każdy mój argument jest przynajmniej kilka kontrargumentów (na które ja z kolei mam kilka kontrargumentów) i koniec końców jest to wyłącznie kwestia tego w co się wierzy. Moje propozycje nie są tymi lepszymi, bo oznaczają przehandlowanie czegoś za coś - na przykład rezygnuję z rozwijania się na rzecz kończenia misji, z nowatorstwa na rzecz szybkości i wygody pracy itd. Innymi słowy inaczej rozkładam akcenty i a czy to okaże się skuteczne to czas pokaże. W moim odczuciu tworzenie misji w OFP poszło w pewnym momencie w złą stronę i więcej powstawało addonów i skryptów niż misji, a to chyba znaczy że coś jest nie tak.
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 10 gru, 2008 13:41

Źle się wyraziłem, łącząc "rozwój" (rozumiany jako poznawanie komend itp) z używaniem zewnętrznych skryptów, co jednak uważam za dobrą praktykę.
Używam wyłącznie zewnętrznych skryptów jedynie autorstwa osób/grup, którym ufam, że dobrze to zrobili. Ufam, że skrypt zrobi jedynie to co miał zrobić wg specyfikacji. Nie trzeba wiedzieć, co dokładnie (wewnątrz) robi np skrypt "urban patrl script" (Kronzky'ego), by go używać. Wystarczy mu (skryptowi) nie przeszkadzać, np przez dodawanie waypointow patrolujacej (dzieki wspomnianemu skryptowi) grupie. To jest jak biblioteka programistyczna - nie obchodzi mnie jak policzy sinus - po prostu ma go obliczyć.

Może mamy właśnie odmienne spojrzenie na temat, gdyż widocznie posiadam więcej cierpliwości w tworzeniu misji (misję, która ostatecznie przerodziła się w "DS: SABOTAGE" tworzyłem nieregularnie ponad pół roku i do niedawna jeszcze pisałem co jakiś czas do niej poprawki oraz zadania - w sumie jakieś 1,5 roku (nieregularnie)).
Czasem czekałem aż mi się zeche siąść do kodu ale zdarzało, że się zmuszałem by dokończyć.
Imo ważna jest świadomość/nadzieja, że ktoś w to będzie grał - bez tego ciężko tworzyć.
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 10 gru, 2008 15:14

kondor napisał(a):Źle się wyraziłem, łącząc "rozwój" (rozumiany jako poznawanie komend itp) z używaniem zewnętrznych skryptów, co jednak uważam za dobrą praktykę.
Używam wyłącznie zewnętrznych skryptów jedynie autorstwa osób/grup, którym ufam, że dobrze to zrobili. Ufam, że skrypt zrobi jedynie to co miał zrobić wg specyfikacji. Nie trzeba wiedzieć, co dokładnie (wewnątrz) robi np skrypt "urban patrl script" (Kronzky'ego), by go używać. Wystarczy mu (skryptowi) nie przeszkadzać, np przez dodawanie waypointow patrolujacej (dzięki wspomnianemu skryptowi) grupie. To jest jak biblioteka programistyczna - nie obchodzi mnie jak policzy sinus - po prostu ma go obliczyć.

Może mamy właśnie odmienne spojrzenie na temat, gdyż widocznie posiadam więcej cierpliwości w tworzeniu misji (misję, która ostatecznie przerodziła się w "DS: SABOTAGE" tworzyłem nieregularnie ponad pół roku i do niedawna jeszcze pisałem co jakiś czas do niej poprawki oraz zadania - w sumie jakieś 1,5 roku (nieregularnie)).
Czasem czekałem aż mi się zeche siąść do kodu ale zdarzało, że się zmuszałem by dokończyć.
Imo ważna jest świadomość/nadzieja, że ktoś w to będzie grał - bez tego ciężko tworzyć.


Jeśli masz cierpliwość pracować nad jedną misją 1,5 roku to oczywiście to o czym piszę nie dotyczy ciebie. Ja wolałbym jednak przez te 1,5 roku zrobić 30 różnych i mniej skomplikowanych misji - miałbym okazję zetknąć się z większą ilością zagadnień i problemów. Zyskane doświadczenie też byłoby większe.

Odnośnie świadomości/nadziei że ktoś w to będzie grał - czyje misje są grane? Sądzę że głównie te które są dziełem ludzi znanych tj. o ugruntowanej reputacji dobrego missionmakera. Jak taką reputację zdobyć? Robiąc misje...dużo dobrych misji (i robiąc sobie dobrą reklamę). Zresztą kwestia "jakie misje są grane" to temat na osobną dyskusję.
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 10 gru, 2008 16:02

alderous napisał(a):a wolałbym jednak przez te 1,5 roku zrobić 30 różnych i mniej skomplikowanych misji - miałbym okazję zetknąć się z większą ilością zagadnień i problemów. Zyskane doświadczenie też byłoby większe.

-No ja wolałbym/wolałem stworzyć 1 większą.
-Przez ten czas równolegle stworzyłem również inne misje dm, c&h, race, pvp, więc jedno nie wyklucza drugiego.

alderous napisał(a):Odnośnie świadomości/nadziei że ktoś w to będzie grał - czyje misje są grane? Sądzę że głównie te które są dziełem ludzi znanych tj. o ugruntowanej reputacji dobrego missionmakera. Jak taką reputację zdobyć? Robiąc misje...dużo dobrych misji (i robiąc sobie dobrą reklamę).

Może masz rację. Teraz już się nie da praktycznie wybić (w armie) z dobrą misją, bo jest za mało odbiorców i mało kto sięga po coś innego niż "Warfare" czy "Evolution". Dlatego już od tygodnia pracuję nad misją, którą zamierzam wydać dopiero do Army2 licząc, że zyska jak największą rzeszę odbiorców. Nawet jeśli skończę wcześniej, to nie wydam jej do jedynki (zakladam że skladnia itd sie nie zmieni).
Offline
Avatar użytkownika

LostBeyondRetri

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 254
  • Dołączył(a): Pt 08 cze, 2007 22:22
  • Lokalizacja: Stąd?

PostŚr 10 gru, 2008 17:15

Imo ważna jest świadomość/nadzieja, że ktoś w to będzie grał - bez tego ciężko tworzyć.


Święte słowa.
I tu raczej idea Aldiego się sprawdza. Wydaje mi się, że jak rozpisze 30 misji powiedzmy sobie krótkich, ale mniej dopracowanych to zagra w nie więcej niż w jedną super-hiper dopieszczoną.
Sam jednak jestem zwolennikiem dopracowania.

BTW: Inna sprawa, że nasze rodzime community, ospałe jest w czymkolwiek ;-)
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 10 gru, 2008 17:44

Nie chodziło mi o to, żeby więcej osób zagrało w misję tylko grywało/wracało do niej.
Offline
Avatar użytkownika

Sudayev

Major

Major

  • Posty: 509
  • Dołączył(a): So 11 lut, 2006 15:44

PostŚr 10 gru, 2008 19:16

Powiem ze zdecydowanie bardziej wole grac, a takze czesto wracac do misji o prostej budowie i akcji. Zawsze moge ja rozpakowac i cos zmodyfikowac lub przeniesc pod inna modyfikacje czy addon. Nawet nieskomplikowana misja zawierajaca czynniki losowe moze dostarczyc lepszej zabawy niz wychuchane dzielo, gdzie wszystko juz zostalo ustalone. Twory ambitne, przeladowane skryptami i innymi zbednymi pierdolami nie zachecaja do dalszej zabawy. Ot zagramy raz, a pozniej lezy odlogiem.
Wedlug mnie recepta na sukces to: proste zarazem poprawne wykonanie, randomizacja pewnych czynnikow (np. sily wroga, wsparcie, zmienna trasa, warunki pogodowe), poprawny briefing zawierajacy tylko kluczowe informacje. Wiem ze sa zwolennicy wydetalowanych podsekcji i innych dupereli, ale pisanie tego i tworzenie jest zbyt czasochlonne. Wazna jest sama misja, a nie mega briefing ktory za drugim razem juz przeskipujemy bo najzwyczajnie juz go dobrze znamy. Intro, oraz outro - zbedne, czasochlonne (Raz obejrzane jest skipowane). Muzyka - tak ale tylko krotkie kawalki max jednominutowe. Muzyka w czasie walki ? Absolutnie nie.

eśli możemy coś zrobić prościej choć mniej realistycznie to tak róbmy

Brzmi to jak postulat na konwencie mission-makerow ;). Niemniej jednak brzmi to slusznie.
OFP Jungle Fever | Beta Test Team
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 10 gru, 2008 19:42

Sudayev napisał(a):Zawsze moge ja rozpakowac i cos zmodyfikowac lub przeniesc pod inna modyfikacje czy addon.

dobrze napisana złożona misja może być łatwiejsza do modyfikacji niż prosta
Sudayev napisał(a):Nawet nieskomplikowana misja zawierajaca czynniki losowe moze dostarczyc lepszej zabawy niz wychuchane dzielo

może, ale nie musi - to nie argument, zwłaszcza, że nikt nie twierdził, iż jest odwrotnie
Sudayev napisał(a):, gdzie wszystko juz zostalo ustalone.

jest to nieprawda
Sudayev napisał(a):Twory ambitne, przeladowane skryptami i innymi zbednymi pierdolami nie zachecaja do dalszej zabawy. Ot zagramy raz, a pozniej lezy odlogiem.

właśnie jest zazwyczaj odwrotnie - złożone misje, które częściej (dotychczas statystycznie) dawały więcej niepowtarzalności są grane stale

Ogólnie odebrałem Twój post, może niewłaściwie, jakbyś niemalże nabijał się z przykładania się do szczegółów i innych "pierdół"
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 10 gru, 2008 21:51

Nie ma sensu bawić się w "odbijanie piłeczki", bo jak podkreślałem to jest kwestia wiary lub przekonań, a nie coś co można ustalić na drodze dyskusji (tak generalnie dyskusje w internecie zazwyczaj nie prowadzą do ustalenia po czyjej stronie jest racja). Można mieć na tą sprawę takie czy inne poglądy, grunt by dawało to takie rezultaty jakich oczekujemy.

Obiektywna prawda nie istnieje, a ponieważ nie istnieje to stwierdzenie też nie jest prawdziwe (czyli jest fałszywe).
Offline
Avatar użytkownika

kondor

Major

Major

  • Posty: 880
  • Dołączył(a): Pt 11 lut, 2005 04:00
  • Lokalizacja: Berlin (wschodni)

PostŚr 10 gru, 2008 21:53

to zapodaj to coś o modułowości
Następna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 50 gości