To o czym zamierzam pisać dotyczy przede wszystkim coopów, które są głównym atutem OFP i w pewnym stopniu odnosi się do misji SP w których gracz dysponuje duża swobodą działania - jak sądzę głownie misji rodzaju blackOp. Ostrzegam że trochę przynudzę.
Od zawsze miałem (i o ile wiem nie tylko ja) problem ze skończeniem misji które zaczynałem robić. Wkurzało mnie to zawsze, ale nie wymyśliłem w związku z tym nic poza tym, że trzeba bardzo ostrożnie mierzyć swoje siły na zamiary i najlepiej nie chwalić się nad czym się pracuje, aż rzecz nie jest prawie ukończona (teraz zastanawiam się czy rzeczywiście było to słuszne podejście).
Dopiero teraz niemal rok po tym jak zostawiłem OFP, naszło mnie na rozmyślanie o tym i tak powstała moja mała nowa filozofia tworzenia misji. Z mojej obserwacji wynika, że misje nie są kończone zazwyczaj z dwóch powodów.
Po pierwsze zazwyczaj projekt jest ambitny (chcemy zrobić coś czego jeszcze nie było) i wymaga rozwiązania szeregu problemów, które albo okazują się nierozwiązywalne, albo rozwiązania są mocno "kulawe", albo rozwiązywanie pochłania tyle czasu że odechciewa nam się dalszej pracy. Często też te skomplikowane rozwiązania wymagają dodatkowych testów w czasie których pojawiają się jakieś błędy.
Po drugie tworzenie misji wymaga czasu, który poświęca się na przechodzenie jej raz za razem, co w końcu sprawia że jesteśmy nią koszmarnie znudzeni i dajemy sobie spokój.
Obydwie te rzeczy sprowadzają się do dwóch czynników - czasu i naszej chęci do pracy. W moim przypadku jest tak że jeśli nie skończę robić misji w ciągu 3 dni to na 99% jej nie skończę - co spotkało większość rzeczy za które się brałem.
Co zrobić aby tego uniknąć? Po pierwsze tworzenie misji musi być szybkie...i właściwie na tym można zakończyć wyliczanie, bo nasze chęci i determinacji nie są czymś na co mamy faktycznie wielki wpływ. Jak sądzę nasze chęci rosną w miarę jak udaje nam się skończyć kolejne misje oraz gdy są one doceniane (a do tego muszą być najpierw ukończone). To sprzężenie dodatnie.
Można więc skupić się na tym co robić aby misje powstawały szybko. Aby powstawały szybko trzeba ustalić czemu powstają wolno ( ) i spróbować usunąć te przeszkody. Robienie misji dłuży się zazwyczaj dlatego że:
nasz plan jest zbyt ambitny, czyli wystarczy ograniczyć ambicje. Misja SP jest krótka? No to trudno. Jeśli jej przejście trwa 20 minut (akcji) to dla mnie nawet lepiej. Zresztą odpowiedzcie sobie na pytanie co wolicie - robić uber długą misję dwa tygodnie czy cztery krótkie i różnorodne w tym samym czasie. W kontekście coopów warto pomyśleć o ludziach, którzy spóźnili się na początek misji (albo zginęli niemal od razu) i mogą sobie odpuścić granie, bo misja potrwa 2 godziny.
próbujemy nowych rozwiązań - wystarczy nie próbować nowych rzeczy. Korzystać z rozwiązań które znamy (wiemy że zadziałają) i mamy opanowane. Warto sobie w tym miejscu zadać pytanie - co ja właściwie wiem i umiem? Częstym błędem jest próba odwzorowania czegoś co miało miejsce w rzeczywistości czy coś co widzieliśmy na jakimś filmie - zazwyczaj trafiamy na jakiś problem związany z enginem i albo rozwiązania nie ma, albo wychodzi kaszaniasto.
dążymy do daleko posuniętego realizmu, martwimy się o detale - rozwiązanie to olać realizm. Realistyczna wojna nie jest fajna (tak naprawdę jest nudnawa), a to ma być fun i akcja. Naprawdę nic się nie stanie jeśli uprościmy pewne zagadnienia - no może nic poza tym, że skończymy robić tą misję. nie chodzi mi o całkowite odrzucenie realizmu, ale o upraszczanie pewnych problemów. Na przykład robimy misję w której mamy schwytać oficera wroga. Proste rozwiązanie polega na dodaniu go do grupy gracza i kierowanie nim gdzie ma się udać, ale czy to jest realistyczne? W końcu dowódca może go uzbroić i kazać mu strzelać "do swoich", nie próbuje uciekać gdy się go zostawi itd. Ktoś kto dąży do realizmu zarżnie się opracowując skrypty i próbując przewidzieć co może się stać, a moim zdaniem nie warto (chyba że ma się wszystko podane na tacy).
staramy się tworzyć misje idiotproof przewidując co może zrobić gracz. Szukamy słabych punktów żeby przez jakiś trik misja nie okazała się banalnie prosta.
Rozwiązanie jest proste - nie robić misji "idiotoodpornych". To nie przedszkole - jeśli gracz rozwali kolesia, który miał go gdzieś zawieźć co popchnie fabułę dalej? To jego problem. Nie należy prowadzić graczy "za rączkę", bo na tym polega urok OFP - na swobodzie działania. Jak komuś to przeszkadza niech gra w CoD (gdzie np. nie mogłem rozwalić samochodu, który miał mnie gdzieś tam zawieźć w następnej misji). Oczywiście warto mieć na uwadze możliwość zablokowania misji przez działanie graczy, ale nie należy strać się zrobić wszystko by tego uniknąć.
A co do "trików", to czy nie o to między innymi chodzi aby poumieszczać takowe aby gracz mógł je przypadkiem odkryć i wykorzystać? W kampanii CWC było sporo takich sytuacji (np. numer z kradzieżą hind'a podczas ucieczki pilota) i nie było dla mnie z tym problemu. Pomysł z umieszczaniem różnych "hidden area" jest stary jak świat i jestem całym sercem za ukrywaniem różnych rzeczy, które mogą ułatwić graczom wykonanie zadania - najlepiej aby ich obecność była prawdopodobna tj. nie zawsze występowały lub były w różnych miejscach.
tworzymy misje "mocno fabularne" w których wydarzenia następują jedne po drugich i wymagana jest pewna kolejność. Sprawia to, że im dalej tym więcej czasu pochłania nam testowanie i dodatkowo musimy zapobiec błędom, które mogły by powstać gdyby gracz zdecydował się działać niezgodnie z fabułą i pójść na żywioł. Rozwiązanie to nie tworzyć misji w ten sposób. Oczywiście gros misji z kampanii tak wyglądała i jeśli ktoś się uprze to może tak robić (i czasem po prostu nie ma wyjścia) ale odradzam z paru powodów. Po pierwsze tak jest trudniej, a chcemy by było łatwo, szybko i przyjemnie. Po drugie gracze zazwyczaj mają "gdzieś" nasze fabularne wysiłki - fabuła ma być tylko pretekstem do walki i nie ma jej co rozbudowywać. Wystarczy fabularne tło, bo w końcu fabuła to dialogi, postaci i wydarzenia (to lepiej pozwolić kształtować graczom), a tło fabularne to tekst jaki umieścimy w briefingu.. Oszczędzamy czas (wcale nie łatwo jest wymyślić ciekawą fabułę), odpadają zarzuty o brak realizmu itp.
Najistotniejsze jest to aby zrezygnować z formuły tworzenia misji polegającej na wykonywaniu kolejno określonych zadań. Misja w OFP powinna mieć strukturę "otwartą" tzn. jest gracz, jakieś cele do wykonania i środki do tego potrzebne - co, kiedy i jak zależy od gracza i im więcej ma możliwości tym lepiej. Cytując naszego ulubieńca George'a S. Patton'a "Never tell people how to do things. Tell them what to do and they'll surprise you with their ingenuity." (Hmm... właściwie pisząc te teksty robię coś odwrotnego )
OFP było prekursorem takiej filozofii tworzenia misji w FPSach i trzeba to wykorzystać, a nie powielać rozwiązania z MOHAA czy CoD gdzie właściwie nie mamy żadnego wyboru. Jest jeszcze jedna zaleta takiego rozwiązania - misje są bardziej niepowtarzalne i nie jest tak że jak ją przejdziemy to już nie mam sensu do niej wracać.
Dążymy do wyrównanego poziomu trudności tj. chcemy aby misja nie była ani za łatwa ani za trudna. Nie jest to łatwe biorąc pod uwagę całkiem sporą swobodę jaką dysponuje AI w OFP, a staje się jeszcze trudniejsze gdy staramy się zawrzeć w misji spory element losowy. Rozwiązanie jest proste - nie przejmować się tym ani trochę. Po pierwsze gracze są lepsi i gorsi więc wszystkich się nie zadowoli. Poza tym jeśli zastosuje się "otwartą" strukturę misji przestaje mieć to takie znaczenie. To do gracza zależy czy wykona wszystkie cele (jakiekolwiek cele?). Jeśli uzna że wykonanie ich nie jest możliwe to się wycofa (trzeba zapewnić możliwość zakończenia misji bez wykonania celów), albo poszuka jakiegoś rozwiązania. W końcu jeśli mu się nie uda, to spróbuje ponowne. Niektórzy twórcy misji kierowali się wręcz zasadą "twórz tak trudne misje żeby nie dało się ich przejść za pierwszym razem". Moim zdaniem efekt był zazwyczaj idiotyczny, bo powstawały misje, które przechodziło się dopiero wtedy, gdy znało się je na pamięć (można się było wtedy jarać tym, że ma się super wynik na koniec i armie trupów na koncie). O wiele lepszym podejściem jest zdanie się na los. Niech liczebność wroga i skład jego sił będzie przypadkowy - jak pojawi się ich w misji za dużo to gracz (dowódca) powinien realnie ocenić swoje szanse i się wycofać (a potem spróbować ponownie). Czasem misja będzie łatwa, a czasem wręcz niemożliwa do przejścia, a my zawsze nie będziemy do końca wiedzieć czego się spodziewać.
Reasumując, planujmy krótkie intensywne misje (eliminujmy np. długie okresy bezczynnego siedzenie w jakiej ciężarowce) wystarczą trzy cele do zrealizowania, planujmy tylko to co wiemy jak zrobić zanim przystąpimy do tworzenia misji, nie przekładajmy realizmu nad prostotę - jeśli możemy coś zrobić prościej choć mniej realistycznie to tak róbmy, nie przejmujmy się tym że gracz może sprawić że misja będzie niewykonalna ani tym jaki będzie jej poziom trudności (w szczególności tym czy będzie za trudna), twórzmy misje których przebieg zależy przede wszystkim od gracza i jego działań - dajmy mu jak największą swobodę. Nie wkładajmy zbędnego wysiłku w tworzenie fabuły - zostawmy to graczom. Starajmy się uczynić misję możliwie losową nie przejmując się efektami ubocznymi tego.
Drugim filarem mojej filozofii tworzenia misji jest "modułowość", ale o tym napiszę jutro. Obiecuję że będzie to ta ciekawsza część
Od zawsze miałem (i o ile wiem nie tylko ja) problem ze skończeniem misji które zaczynałem robić. Wkurzało mnie to zawsze, ale nie wymyśliłem w związku z tym nic poza tym, że trzeba bardzo ostrożnie mierzyć swoje siły na zamiary i najlepiej nie chwalić się nad czym się pracuje, aż rzecz nie jest prawie ukończona (teraz zastanawiam się czy rzeczywiście było to słuszne podejście).
Dopiero teraz niemal rok po tym jak zostawiłem OFP, naszło mnie na rozmyślanie o tym i tak powstała moja mała nowa filozofia tworzenia misji. Z mojej obserwacji wynika, że misje nie są kończone zazwyczaj z dwóch powodów.
Po pierwsze zazwyczaj projekt jest ambitny (chcemy zrobić coś czego jeszcze nie było) i wymaga rozwiązania szeregu problemów, które albo okazują się nierozwiązywalne, albo rozwiązania są mocno "kulawe", albo rozwiązywanie pochłania tyle czasu że odechciewa nam się dalszej pracy. Często też te skomplikowane rozwiązania wymagają dodatkowych testów w czasie których pojawiają się jakieś błędy.
Po drugie tworzenie misji wymaga czasu, który poświęca się na przechodzenie jej raz za razem, co w końcu sprawia że jesteśmy nią koszmarnie znudzeni i dajemy sobie spokój.
Obydwie te rzeczy sprowadzają się do dwóch czynników - czasu i naszej chęci do pracy. W moim przypadku jest tak że jeśli nie skończę robić misji w ciągu 3 dni to na 99% jej nie skończę - co spotkało większość rzeczy za które się brałem.
Co zrobić aby tego uniknąć? Po pierwsze tworzenie misji musi być szybkie...i właściwie na tym można zakończyć wyliczanie, bo nasze chęci i determinacji nie są czymś na co mamy faktycznie wielki wpływ. Jak sądzę nasze chęci rosną w miarę jak udaje nam się skończyć kolejne misje oraz gdy są one doceniane (a do tego muszą być najpierw ukończone). To sprzężenie dodatnie.
Można więc skupić się na tym co robić aby misje powstawały szybko. Aby powstawały szybko trzeba ustalić czemu powstają wolno ( ) i spróbować usunąć te przeszkody. Robienie misji dłuży się zazwyczaj dlatego że:
nasz plan jest zbyt ambitny, czyli wystarczy ograniczyć ambicje. Misja SP jest krótka? No to trudno. Jeśli jej przejście trwa 20 minut (akcji) to dla mnie nawet lepiej. Zresztą odpowiedzcie sobie na pytanie co wolicie - robić uber długą misję dwa tygodnie czy cztery krótkie i różnorodne w tym samym czasie. W kontekście coopów warto pomyśleć o ludziach, którzy spóźnili się na początek misji (albo zginęli niemal od razu) i mogą sobie odpuścić granie, bo misja potrwa 2 godziny.
próbujemy nowych rozwiązań - wystarczy nie próbować nowych rzeczy. Korzystać z rozwiązań które znamy (wiemy że zadziałają) i mamy opanowane. Warto sobie w tym miejscu zadać pytanie - co ja właściwie wiem i umiem? Częstym błędem jest próba odwzorowania czegoś co miało miejsce w rzeczywistości czy coś co widzieliśmy na jakimś filmie - zazwyczaj trafiamy na jakiś problem związany z enginem i albo rozwiązania nie ma, albo wychodzi kaszaniasto.
dążymy do daleko posuniętego realizmu, martwimy się o detale - rozwiązanie to olać realizm. Realistyczna wojna nie jest fajna (tak naprawdę jest nudnawa), a to ma być fun i akcja. Naprawdę nic się nie stanie jeśli uprościmy pewne zagadnienia - no może nic poza tym, że skończymy robić tą misję. nie chodzi mi o całkowite odrzucenie realizmu, ale o upraszczanie pewnych problemów. Na przykład robimy misję w której mamy schwytać oficera wroga. Proste rozwiązanie polega na dodaniu go do grupy gracza i kierowanie nim gdzie ma się udać, ale czy to jest realistyczne? W końcu dowódca może go uzbroić i kazać mu strzelać "do swoich", nie próbuje uciekać gdy się go zostawi itd. Ktoś kto dąży do realizmu zarżnie się opracowując skrypty i próbując przewidzieć co może się stać, a moim zdaniem nie warto (chyba że ma się wszystko podane na tacy).
staramy się tworzyć misje idiotproof przewidując co może zrobić gracz. Szukamy słabych punktów żeby przez jakiś trik misja nie okazała się banalnie prosta.
Rozwiązanie jest proste - nie robić misji "idiotoodpornych". To nie przedszkole - jeśli gracz rozwali kolesia, który miał go gdzieś zawieźć co popchnie fabułę dalej? To jego problem. Nie należy prowadzić graczy "za rączkę", bo na tym polega urok OFP - na swobodzie działania. Jak komuś to przeszkadza niech gra w CoD (gdzie np. nie mogłem rozwalić samochodu, który miał mnie gdzieś tam zawieźć w następnej misji). Oczywiście warto mieć na uwadze możliwość zablokowania misji przez działanie graczy, ale nie należy strać się zrobić wszystko by tego uniknąć.
A co do "trików", to czy nie o to między innymi chodzi aby poumieszczać takowe aby gracz mógł je przypadkiem odkryć i wykorzystać? W kampanii CWC było sporo takich sytuacji (np. numer z kradzieżą hind'a podczas ucieczki pilota) i nie było dla mnie z tym problemu. Pomysł z umieszczaniem różnych "hidden area" jest stary jak świat i jestem całym sercem za ukrywaniem różnych rzeczy, które mogą ułatwić graczom wykonanie zadania - najlepiej aby ich obecność była prawdopodobna tj. nie zawsze występowały lub były w różnych miejscach.
tworzymy misje "mocno fabularne" w których wydarzenia następują jedne po drugich i wymagana jest pewna kolejność. Sprawia to, że im dalej tym więcej czasu pochłania nam testowanie i dodatkowo musimy zapobiec błędom, które mogły by powstać gdyby gracz zdecydował się działać niezgodnie z fabułą i pójść na żywioł. Rozwiązanie to nie tworzyć misji w ten sposób. Oczywiście gros misji z kampanii tak wyglądała i jeśli ktoś się uprze to może tak robić (i czasem po prostu nie ma wyjścia) ale odradzam z paru powodów. Po pierwsze tak jest trudniej, a chcemy by było łatwo, szybko i przyjemnie. Po drugie gracze zazwyczaj mają "gdzieś" nasze fabularne wysiłki - fabuła ma być tylko pretekstem do walki i nie ma jej co rozbudowywać. Wystarczy fabularne tło, bo w końcu fabuła to dialogi, postaci i wydarzenia (to lepiej pozwolić kształtować graczom), a tło fabularne to tekst jaki umieścimy w briefingu.. Oszczędzamy czas (wcale nie łatwo jest wymyślić ciekawą fabułę), odpadają zarzuty o brak realizmu itp.
Najistotniejsze jest to aby zrezygnować z formuły tworzenia misji polegającej na wykonywaniu kolejno określonych zadań. Misja w OFP powinna mieć strukturę "otwartą" tzn. jest gracz, jakieś cele do wykonania i środki do tego potrzebne - co, kiedy i jak zależy od gracza i im więcej ma możliwości tym lepiej. Cytując naszego ulubieńca George'a S. Patton'a "Never tell people how to do things. Tell them what to do and they'll surprise you with their ingenuity." (Hmm... właściwie pisząc te teksty robię coś odwrotnego )
OFP było prekursorem takiej filozofii tworzenia misji w FPSach i trzeba to wykorzystać, a nie powielać rozwiązania z MOHAA czy CoD gdzie właściwie nie mamy żadnego wyboru. Jest jeszcze jedna zaleta takiego rozwiązania - misje są bardziej niepowtarzalne i nie jest tak że jak ją przejdziemy to już nie mam sensu do niej wracać.
Dążymy do wyrównanego poziomu trudności tj. chcemy aby misja nie była ani za łatwa ani za trudna. Nie jest to łatwe biorąc pod uwagę całkiem sporą swobodę jaką dysponuje AI w OFP, a staje się jeszcze trudniejsze gdy staramy się zawrzeć w misji spory element losowy. Rozwiązanie jest proste - nie przejmować się tym ani trochę. Po pierwsze gracze są lepsi i gorsi więc wszystkich się nie zadowoli. Poza tym jeśli zastosuje się "otwartą" strukturę misji przestaje mieć to takie znaczenie. To do gracza zależy czy wykona wszystkie cele (jakiekolwiek cele?). Jeśli uzna że wykonanie ich nie jest możliwe to się wycofa (trzeba zapewnić możliwość zakończenia misji bez wykonania celów), albo poszuka jakiegoś rozwiązania. W końcu jeśli mu się nie uda, to spróbuje ponowne. Niektórzy twórcy misji kierowali się wręcz zasadą "twórz tak trudne misje żeby nie dało się ich przejść za pierwszym razem". Moim zdaniem efekt był zazwyczaj idiotyczny, bo powstawały misje, które przechodziło się dopiero wtedy, gdy znało się je na pamięć (można się było wtedy jarać tym, że ma się super wynik na koniec i armie trupów na koncie). O wiele lepszym podejściem jest zdanie się na los. Niech liczebność wroga i skład jego sił będzie przypadkowy - jak pojawi się ich w misji za dużo to gracz (dowódca) powinien realnie ocenić swoje szanse i się wycofać (a potem spróbować ponownie). Czasem misja będzie łatwa, a czasem wręcz niemożliwa do przejścia, a my zawsze nie będziemy do końca wiedzieć czego się spodziewać.
Reasumując, planujmy krótkie intensywne misje (eliminujmy np. długie okresy bezczynnego siedzenie w jakiej ciężarowce) wystarczą trzy cele do zrealizowania, planujmy tylko to co wiemy jak zrobić zanim przystąpimy do tworzenia misji, nie przekładajmy realizmu nad prostotę - jeśli możemy coś zrobić prościej choć mniej realistycznie to tak róbmy, nie przejmujmy się tym że gracz może sprawić że misja będzie niewykonalna ani tym jaki będzie jej poziom trudności (w szczególności tym czy będzie za trudna), twórzmy misje których przebieg zależy przede wszystkim od gracza i jego działań - dajmy mu jak największą swobodę. Nie wkładajmy zbędnego wysiłku w tworzenie fabuły - zostawmy to graczom. Starajmy się uczynić misję możliwie losową nie przejmując się efektami ubocznymi tego.
Drugim filarem mojej filozofii tworzenia misji jest "modułowość", ale o tym napiszę jutro. Obiecuję że będzie to ta ciekawsza część