Wydaje się, że nie ma o czym gadać, bo jak zakończyć misję zapewne każdy wie. Dochodzę jednak do wniosku, że warto oddzielić kwestie tego ile celów zostało zaliczonych i dać graczom swobodę zakończenia jej gdy tego chcą.
Teoretycznie misje można przerwać w każdym momencie wykonując restart, ale nie daje to poczucia "częściowego wykonania zadania". Stawianie sprawy w ten sposób że misje można wygrać lub zginąć nie podoba mi się za bardzo. Chcę żeby była możliwość zakończenia misji ze świadomością że chociaż cała akcja skończyła się katastrofą, to nasze wirtualne alter ego przeżyło.
Danie możliwości zakończenia w każdym momencie i miejscu jest trochę bez sensu, bo można zrobić równie dobrze restart, poza tym "nie zamyka historii" - nie wiemy czy nasi wojacy "wrócili do bazy". W związku z tym najbardziej naturalnym rozwiązaniem jest postawienie tylko jednego warunku zakończenia misji, czyli powrotu do bazy.
Z czysto technicznych względów łatwiej jest aby miejsce startu nie pokrywało się z miejscem w które należy wrócić, bo to pozwala użyć jednego wyzwalacza wykrywającego stronę graczy (owszem można to obejść, ale po co komplikować?). Można umieścić mały wyzwalacz, który obejmuje np. jedno pomieszczenie (np. namiot) i wstawić tam oficera - aby zakończyć misję dowolny z graczy musi wejść w celu zdania relacji.
Metody które wymagają powrotu wszystkich żywych graczy "do bazy" niepotrzebnie komplikują sprawę i np. wymagają czekania na rannego kumpla, który będzie się czołgał kilometr po to by można było uznać misję za zakończoną. Niektórzy zapewne chcą stosować zasadę "Leave no one behind", ale lepiej żeby mieli taki wybór, a nie było im to odgórnie narzucone.
Można spróbować nie przywiązywać możliwości zakończenia misji do jednego miejsca. Na przykład warunkiem może być obecność tegoż oficera. Powinien to załatwić wyzwalacz z warunkiem player distance nazwaoficera < 3. Taki zapis zadziała względem każdego gracza w coopie i nie ma znaczenia czy oficer żyje czy nie. Pozwala to na zastosowanie paru ciekawych rozwiązań. Można na przykład dodać w ramach modułu pewną losową sytuację umieczając na tyłach foruntu grupę komandosów wroga (obecną losowo), która w pewnym momencie (najlepiej po upływie pewnego czasu - wystarczy opóźnić punkt trasy) zajmie "bazę graczy" likwidując obstawę oficera. Oficera można zostawić żywym poprzez setcaptive true, a obstawę można w prosty sposób zlikwidować za pomocą setdammage (lub pozostawić to przewadze przeciwnika, co daje dodatkową niewiadomą w postaci ilości przeciwników którzy przeżyli). Istnieje możliwość wprowadzenia dodatkowego wariantu z oficerem, który nie daje się pojmać i ucieka do innej bazy (setpos lub punkt ruchu - to drugie jest bardziej naturalne, a mając setcaptive da radę) dając jednocześnie graczom zadanie odbicia tamtej (nie muszą wykonywać tego zadania jeśli nie są w stanie - mogą po porstu pójść wprost do oficera w jego nowym miejscu pobytu). Daje to trzy możliwe zakończenia i potencjalnie dodatkowy cel. Gracze muszą być czujni do ostatniej chwili. Prewencyjne szukanie komandosów jest bezcelowe, bo po pierwsze nie zawsze są, a po drugie dowódcy grupy można dać spory rozrzut podczas rozmieszczania.
Teoretycznie misje można przerwać w każdym momencie wykonując restart, ale nie daje to poczucia "częściowego wykonania zadania". Stawianie sprawy w ten sposób że misje można wygrać lub zginąć nie podoba mi się za bardzo. Chcę żeby była możliwość zakończenia misji ze świadomością że chociaż cała akcja skończyła się katastrofą, to nasze wirtualne alter ego przeżyło.
Danie możliwości zakończenia w każdym momencie i miejscu jest trochę bez sensu, bo można zrobić równie dobrze restart, poza tym "nie zamyka historii" - nie wiemy czy nasi wojacy "wrócili do bazy". W związku z tym najbardziej naturalnym rozwiązaniem jest postawienie tylko jednego warunku zakończenia misji, czyli powrotu do bazy.
Z czysto technicznych względów łatwiej jest aby miejsce startu nie pokrywało się z miejscem w które należy wrócić, bo to pozwala użyć jednego wyzwalacza wykrywającego stronę graczy (owszem można to obejść, ale po co komplikować?). Można umieścić mały wyzwalacz, który obejmuje np. jedno pomieszczenie (np. namiot) i wstawić tam oficera - aby zakończyć misję dowolny z graczy musi wejść w celu zdania relacji.
Metody które wymagają powrotu wszystkich żywych graczy "do bazy" niepotrzebnie komplikują sprawę i np. wymagają czekania na rannego kumpla, który będzie się czołgał kilometr po to by można było uznać misję za zakończoną. Niektórzy zapewne chcą stosować zasadę "Leave no one behind", ale lepiej żeby mieli taki wybór, a nie było im to odgórnie narzucone.
Można spróbować nie przywiązywać możliwości zakończenia misji do jednego miejsca. Na przykład warunkiem może być obecność tegoż oficera. Powinien to załatwić wyzwalacz z warunkiem player distance nazwaoficera < 3. Taki zapis zadziała względem każdego gracza w coopie i nie ma znaczenia czy oficer żyje czy nie. Pozwala to na zastosowanie paru ciekawych rozwiązań. Można na przykład dodać w ramach modułu pewną losową sytuację umieczając na tyłach foruntu grupę komandosów wroga (obecną losowo), która w pewnym momencie (najlepiej po upływie pewnego czasu - wystarczy opóźnić punkt trasy) zajmie "bazę graczy" likwidując obstawę oficera. Oficera można zostawić żywym poprzez setcaptive true, a obstawę można w prosty sposób zlikwidować za pomocą setdammage (lub pozostawić to przewadze przeciwnika, co daje dodatkową niewiadomą w postaci ilości przeciwników którzy przeżyli). Istnieje możliwość wprowadzenia dodatkowego wariantu z oficerem, który nie daje się pojmać i ucieka do innej bazy (setpos lub punkt ruchu - to drugie jest bardziej naturalne, a mając setcaptive da radę) dając jednocześnie graczom zadanie odbicia tamtej (nie muszą wykonywać tego zadania jeśli nie są w stanie - mogą po porstu pójść wprost do oficera w jego nowym miejscu pobytu). Daje to trzy możliwe zakończenia i potencjalnie dodatkowy cel. Gracze muszą być czujni do ostatniej chwili. Prewencyjne szukanie komandosów jest bezcelowe, bo po pierwsze nie zawsze są, a po drugie dowódcy grupy można dać spory rozrzut podczas rozmieszczania.
Ostatnio edytowano Pn 15 gru, 2008 12:33 przez alderous, łącznie edytowano 1 raz