Teraz jest Cz 05 mar, 2026 15:19


Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

Dział poświęcony edytorowi ArmA II i Operation Arrowhead, czyli tworzeniu misji.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Algrab

Generał

Generał

  • Posty: 2990
  • Dołączył(a): So 10 paź, 2009 23:35
  • Lokalizacja: x+2=1

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 15:10

Logika gry >obiekty>logika gry?

I w inicie
Kod: Zaznacz cały
nul = [] execVM "nazwa_skryptu.sqf"
Right?
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Blackburn

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1437
  • Dołączył(a): Cz 15 lip, 2010 11:36
  • Lokalizacja: Raz tu, raz tam...

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostŚr 04 gru, 2013 19:42

Tak i Tak.

Czasami tak miałem, że jakiś skrypt występując w inicie przed briefingiem nie łapał albo psuł briefing, a przeniesienie go dalej albo na koniec rozwiązywało problem. Odwrotne sytuacje też się zdarzały.
Pozostaje tylko próbować, znaleźć receptę i oczywiście podzielić się z nami.
Offline
Avatar użytkownika

Algrab

Generał

Generał

  • Posty: 2990
  • Dołączył(a): So 10 paź, 2009 23:35
  • Lokalizacja: x+2=1

Re: Latadła: Vehice Rearm Script (Xeno)

PostCz 05 gru, 2013 15:05

Logika gry przyniosła oczekiwany skutek. Przynajmniej w prostszych misjach nie będących konglomeratem skryptów.

W CFOR sie nie udało bo to konglomerat właśnie. Rozgałęzienia skryptowe tam istniejące to archeologia wykopalisk do przebrnięcia przez masochistę.
Obrazek
Poprzednia strona

Powrót do [ArmA II] Edytor

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 10 gości