
"BinocCrouchToCrouch", "BinocLyingToLying", "BinocStandToStand", "BinocToCombat" - różne (w zależności od stanu jednostki) animacje zakończenia używania lornetki (przy PlayMove cała sekwencja podniesienia do oczu i opuszczenia), trwają tylko chwilę.
"Cargo", "CargoVer1", "CargoVer2", "CargoVer3", "CargoVer4", "CargoVer5" - różne wersje animacji postaci siedzących jako pasażerowie (zwykle widzicie to w ciężarówce), niektóre poruszają się. Animacje te wywołuje tylko komenda SwitchMove, trwają bez końca. Mogą być przydatne, bo żołnierzy można posadzić gdziekolwiek (nie muszą być w pojeździe).
"CargoDying", "CargoDead" - jak łatwo się domyśleć animacje umierania i martwego pasażera.
"Commander", "Driver", "Gunner", "Pilot" - wbrew nazwie animacje te zachowują się tak jak animacja "Cargo".
"CivilDead", "CivilDeadVer2", "CivilDying", "CivilDyingVer2" - dwie animacje martwych i umierających cywili, trwją oczywiście bez końca.
"CivilLying", "CivilLyingNoAim", "CivilLyingDying" - dwie wersje animacji leżących cywili i animacja umierającego leżącego cywila. Trwaja tylko chwilę.
"CivilLyingCrawlF", "CivilLyingCrawlL", "CivilLyingCrawlR" - animacja cywila czołgającego się do przodu (F) na prawo (R) i na lewo (L), trwa krótko.
"CivilWalkF", "CivilRunF" - animacja cywila idącego i biegnącego do przodu, trwa tylko chwilę.
Uwaga! Animacje dotyczące cywili można stosować również do żołnierzy (i na odwrót).
"CombatDead", "CombatDeadVer2", "CombatDeadVer3", "CombatDying", "CombatDyingVer2", "CombatDyingVer3", "CombatRelaxedDeadVer2", "CombatRelaxedDying", "CombatRelaxedDyingVer2" - różne animacje martwego i umierającego żołnierza, trwają bez końca.
"Combat", "CombatOptics", "CombatOpticsF", "CombatRelaxedStill" - działa tylko ze SwitchMove, żołnierz na chwilę przystawia broń do oka (?).
"CombatRelaxedStill" - ?
"CombatReloadMortarEnd" - animacja zakończenia ładowania granatu nasadkowego (Mortar) w przypadku użycia SwitchMove, lub cała sekwencja ładowania w przypadku użycia PlayMove.
"CombatRunF", "CombatRunLF", "CombatRunRF" - animacje biegu do przodu (F) po skosie na prawo (RF) i po skosie na lewo (LF).
"CombatRunB", "CombatRunLB", "CombatRunRB" - j.w. tyle że do tyłu (B).
"CombatRunL" , "CombatRunR" - animacje biegu w lewo (L) i prawo (R).
"CombatSprintF", "CombatSprintLF", "CombatSprintRF" - animacje szybkiego biegu do przodu (F) po skosie na prawo (RF) i po skosie na lewo (LF).
"CombatTurnL", "CombatTurnR" - nie powodują obrotu (choć "na logikę" powinne), żołnierz tylko przez chwilę się wierci (?).
"CombatRunDeadVer2", "CombatRunDying", "CombatRunDyingver2" - animacje śmierci i umierania podczas biegu, trwają bez końca.
"CombatRunBDead", "CombatRunBDeadVer2", "CombatRunBDying", "CombatRunBDyingver2" - animacje śmierci i umierania podczas biegu do tyłu, trwają bez końca.
"CombatRunFToLying" - animacja żołnierza padającego z biegu, niestety zaraz potem wstaje.
"CombatRunNF" - bardzo zabawna animacja. Działa tylko ze SwitchMove. żołnierza nie da się zabić, bez przerwy biegnie przed siebie, przenikając przez ściany (?!).
"CombatThrowGrenadeEnd" - animacja kończąca rzut granatem, w przypadku użycia PlayMove następuje cała sekwencja rzutu.
"CombatRunThrowGrenadeEnd" - j.w. tyle że z biegu (większy zamach).
"CombatStillPlayer" - żołnierz celuje przez dłuższą chwilę.
"CombatToBinoc" - animacja sięgnięcia po lornetę. Trwa tylko chwilę.
"CombatToCrouch" - animacja klęknięcia. Trwa tylko chwilę.
"CombatToLying" - animacja położenia się. Trwa tylko chwilę.
"CombatToMedic" - animacja udzielania pomocy medycznej. Trwa tylko chwilę.
"CombatToPutDown" - animacja podkładania ładunku wybuchowego. Trwa tylko chwilę.
"CombatToStand" - animacja przejścia z trybu "AWARE", "COMBAT" albo "STEALTH" do trybu "SAFE" lub "CARELESS".
"CombatToTreated" - animacja otrzymywania pomocy medycznej (żołnierzowi, który może stać). Trwa tylko chwilę.
"CombatToWeapon" - animacja sięgnięcia po RPG. Trwa tylko chwilę.
Uwaga! Animacje "Combat..." pokazują żołnierzy w trybie "AWARE", "COMBAT" albo "STEALTH".
"CrouchDying" - animacja umierania w pozycji klęczącej. Trwa bez końca.
"CrouchToBinocCrouch" - animacja sięgnięcia po lornetkę z pozycji klęczącej. Trwa tylko chwilę.
"CrouchToCombat" - animacja powstania z pozycji klęczącej. Trwa tylko chwilę.
"CrouchToCrouchSprintF" - animacja poderwania się do biegu naprzód z pozycji klęczącej. Trwa tylko chwilę.
"CrouchToLying" - animacja położenia się z pozycji klęczącej. Trwa tylko chwilę.
"CrouchToWeapon" - animacja sięgnięcia po RPG w pozycji klęczącej. Trwa tylko chwilę.
"LyingCrawlF", "LyingCrawlL", "LyingCrawlR" - animacje czołgania się naprzód (F) na lewo (L) i na prawo (R). Trwa tylko chwilę.
"LyingDying" - animacja umierania w pozycji leżącej.
"LyingNoAim" - animacja leżącej postaci. Wywoływana tylko ze SwitchMove. Trwa bez końca. Postaci w tej animacji nie można zabić.
"LyingThrowGrenadeEnd" - animacja kończąca rzut granatem z pozycji leżącej, w przypadku użycia PlayMove następuje cała sekwencja rzutu.
"LyingToBinocLying" - animacja sięgnięcia po lornetkę z pozycji leżącej. Trwa tylko chwilę.
"LyingToCombat" - animacja powstania do pozycji stojącej (w trybie "AWARE", "COMBAT", albo "STEALTH").
"LyingToCombatRun" - ?
"LyingToCrouch" - animacja przejścia do pozycji klęczącej z leżenia. Trwa tylko chwilę.
"LyingToPutDownLying" - animacja podkładania ładunku wybuchowego z pozycji leżącej. Trwa tylko chwilę.
"LyingToTreatedLying" - animacja otrzymywania pomocy medycznej (żołnierzowi który nie może wstać). Trwa tylko chwilę.
"LyingToWeapon" - animacja sięgania po RPG z pozycji leżącej. Trwa tylko chwilę.
Uwaga! Przy użyciu polecenia SwitchMove w stosunku do animacji typu "Crouch..." lub "Lying..." spowoduje, że postacie nagle znajdą się w pozycji klęczącej lub leżącej. Przy użyciu PlayMove płynnie przejdą do tej pozy.
"MedicToCombat" - animacja kończąca udzielanie pomocy medycznej. Przy użyciu PlayMove odtwarzana jest cała sekwencja. Trwa tylko chwilę.
"PutDownLyingToLying" - animacja zakończenia podkładania ładunku wybuchowego z pozycji leżącej. Trwa tylko chwilę.
"PutDownToCombat" - animacja zakończenia podkładania ładunku wybuchowego. Trwa tylko chwilę.
Uwaga! Zauważ, że animacje "LyingToPutDownLying" i "PutDownLyingToLying" oraz "Combat ToPutDown" i "PutDownToCombat" przy użyciu PlayMove wyglądają tak samo (przy użyciu SwitchMove uzupełniają się).
"StandBase" - nie wiem co to daje (przy użyciu SwitchMove postać tylko drgnęła).
"StandDead", "StandDeadVer2", "StandDyingVer2" - animacje śmierci i umierania w pozycji stojącej w trybie "SAFE" albo "CARELESS".
"StandToBinocStand" - animacja sięgnięcia po lornetkę w trybie "SAFE" albo "CARELESS". Trwa tylko chwilę.
"StandToCombat" - animacja przejścia z trybu "SAFE" albo "CARELESS" do trybu "AWARE", "COMBAT" albo "STEALTH". Trwa tylko chwilę.
"StandWalkF" - animacja chodu. Trwa tylko chwilę.
"StandGetOutTank" - animacja wysiadania z czołgu lub APC. Działa tylko ze SwitchMove.
Uwaga! Animacje "Stand..." pokazują żołnierzy w trybie "SAFE" albo "CARELESS".
"TreatedLyingToLying" - animacja zakończenia otrzymywania pomocy medycznej z pozycji leżącej. Trwa tylko chwilę.
"TreatedToCombat" - animacja zakończenia otrzymywania pomocy medycznej. Trwa tylko chwilę.
Uwaga! Zauważ, że animacje "LyingToTreatedLying" i "TreatedLyingToLying" oraz "CombatToTreated" i "TreatedToCombat" przy użyciu PlayMove wyglądają tak samo (przy użyciu SwitchMove uzupełniają się).
"Weapon" - ?
"WeaponDead", "WeaponDying", "WeaponDyingVer2" - animacje śmierci i umierania żołnierza trzymającego RPG.
"WeaponToCombat" - animacja odłożenia RPG i powstania. Trwa tylko chwilę.
"WeaponToCrouch" - animacja odłożenia RPG i uklęknięcia. Trwa tylko chwilę.
"WeaponToLying" - animacja odłożenia RPG i położenia się. Trwa tylko chwilę.
Trzecia grupa animacji
Wreszcie trzecią najważniejszą grupę animacji stanowią animacje stworzone na potrzeby przerywników filmowych (lub z jakichś powodów nie umieszczone wśród animacji grupy drugiej).
Zwykle wywołać je można tylko komendą SwitchMove (chociaż zachowują się jakby użyto komendy PlayMove) i nie zakończają same swego działania. Zwykle też nie można zabić postaci podczas trwania tej animacji (należy mieć to na względzie umieszczając w misji, za pomocą animacji "OnChair", siedzącą na krześle osobę-cel do zlikwidowania) i należy (o ile jest to konieczne) użyć animacji "symulującej" śmierć.
"EffectCombatStand", "CombatStillV1" - Animacja żołnierza celującego przez chwilę w postawie pełnej napięcia (kiwa się lekko przestępując z nogi na nogę).
"EffectStandmove" - animacja stojącego zrelaksowanego żołnierza, który spokojnie się rozgląda. Działa tylko ze SwitchMove. Trwa bez końca. Podczas trwania animacji żołnierza nie da się zabić.
"EffectStandSitDown", "EffectStandSitDownVer1", "EffectStandSitDownVer2" - animacje powodujące, że żołnierz siada (przy użyciu SwitchMove nagle znajduje się w pozycji siedzącej). Jeżeli nie są w trybie "SAFE" lub "CARELESS" po chwili wstają. Podczas trwania animacji nie da się go zabić.
"EffectStandSitDownStill" - j.w tyle, że trwa bez końca nawet przy użyciu PlayMove.
"EffectStand", "EffectSitDownStand" - powodują powstanie postaci (służą np. do zakończenia animacji "EffectStandSitDownStill").
"EffectStandSalute", "EffectStandSaluteEnd" - animacja rozpoczęcia i zakończenia salutowania. Jeżeli jednostka jest w trybie "AWARE", "COMBAT" albo "STEALTH" animacja trwa chwilę (w przeciwnym przypadku trzeba ją zakończyć za pomocą "EffectStandSaluteEnd").
"EffectSaluteStand" - początek animacji "EffectStandSaluteEnd".
"EffectStandTalk" - animacja powodująca, że postać wygląda jakby rozmawiała (gestykuluje). Trwa dosyć długo, ale kończy się sama.
"EffectWeaponPanic" - animacja która ma rzekomo przedstawiać żołnierza przerażonego do tego stopnia, że zapomina jak użyć swej broni. Trwa bez końca. Wygląda dosyć dziwnie i jest niedopracowana (nie polecam używania).
"EffectStandStill" - ?
"FXangel", "FXangel2" - animacje które zastosowano w kampanii 1985 w stosunku do Angeliny (u innych postaci wygląda to dziwnie). Wywoływane jedynie za pomocą SwitchMove. Trwają bez końca.
"FXStandAtt" - animacja stojącego żołnierza (ręce z tyłu, nogi szeroko, sylwetka wyprostowana). Użyta w kampanii 1985 w pierwszej (treningowej) misji, podczas musztry. Wywoływana jedynie za pomocą SwitchMove. Trwa bez końca.
"FXStandAttVar1" - druga animacja stojącego żołnierza (niby na baczność, ale jakoś śmiesznie). Wywoływana jedynie za pomocą SwitchMove. Trwa bez końca.
"FXStandBug" - animacja stojącego żołnierza (ręce opuszczone, nogi szeroko). Wywoływana jedynie za pomocą SwitchMove. Trwa bez końca.
"FXStandStraight" - animacja stojącego na baczność żołnierza.
"FXStandhip" - animacja stojącego żołnierza (stoi swobodnie, kiwa się przez chwilę potem nieruchomieje). Wywoływana jedynie za pomocą SwitchMove. Trwa bez końca.
"FXStandToDip", "FXStandDip", "FXStandFromDip" - animacje przedstawiające kolejne fazy wykonania "pompek" przez żołnierza (położenie się, robienie pompek i powstanie).
"FXStandSur", "FXStandSurUniv" - animacje stojącego, poddającego się żołnierza (ręce w górze). Wywoływane jedynie za pomocą SwitchMove. Trwają bez końca.
"FXStandSurDown" - animacja powstającego i poddającego się żołnierza (ręce w górze). Wywoływana jedynie za pomocą SwitchMove. Trwa bez końca.
"FXStandSurDead" - animacja śmierci żołnierza, który wcześniej się poddał. Wywoływana jedynie za pomocą SwitchMove.
"FXStandToTable", "FXStandUnivTable", "FXStandFromTable" - trzy animacje tworzące sekwencję i przedstawiające kolejno: żołnierza siadającego na krześle, siedzącego (dosyć swobodnie nogi szeroko rozstawione) i powstającego (pozostaje z opuszczonymi rękami). Wywoływane jedynie za pomocą SwitchMove. Trwają bez końca (trzeba je kolejno wywoływać).
"FXStandRotateTable", "FXStandShowTable", "FXStandEndTable" - kolejne trzy animacje tworzące sekwencję. Przedstawiają kolejno: żołnierza podchodzącego do stołu, pokazującego coś na nim przez chwilę (najpewniej coś na mapie) i odchodzącego. Wywoływane jedynie za pomocą SwitchMove. Trwają bez końca (trzeba je kolejno wywoływać).
"FXStandToTel", "FXStandToTelHand", "FXStandTelLoop", "FXStandDropTel" - sekwencja animacji użyta do symulowania rozmowy telefonicznej. Kolejne animacje przedstawiają: podejście do telefonu i uchwycenie słuchawki, podniesienie jej i rozmowę w pozycji siedzącej, dalszą rozmowę (nieco inna animacja) oraz odłożenie słuchawki i powstanie. Wywoływane jedynie za pomocą SwitchMove. Trwają bez końca (trzeba je kolejno wywoływać).
"FXStandDangle" - animacja przedstawia (chyba) osobę rozpartą w fotelu i rozmawiającą przez telefon.
Uwaga! W przypadku większości animacji FX... postacie nie da się zabić podczas ich trwania (wyjątkiem są np. animacje siedzących postaci i salutowania). Zwykle też animacje nie kończą się same.
"OnChair" - animacja postaci siedzącej na krześle (prosto). Wywoływana jedynie SwitchMove. Trwa bez końca. Postaci podczas trwania animacji nie da się zabić.
"StandStrokeFist", "StandStrokeFistEnd" - animacje rozpoczęcia i zakończenia wymierzania ciosu ręką. W przypadku użycia PlayMove wyglądają tak samo. Trwają tylko chwilę.
"Stand" - ciekawa animacja. Działa z PlayMove. Postać stoi zrelaksowana lekko się kiwając. Trwa tylko chwilę.
"LyingStillV1" - animacja leżącej postaci, która zerka w bok. Trwa tylko chwilę.
"CombatStrokeGunEnd" - animacja kończąca cios kolbą, przy użyciu SwitchMove, lub pełną sekwencję ciosu przy użyciu PlayMove.
"CivilStillV1" - ciekawa animacja stojącego cywila (wgląda trochę jak naćpany, ręce opuszczone, kiwa lekko na boki), trwa bez końca.
"CommandEngageAtWill" - animacja dowódcy zezwalającego na atak wedle własnego uznania (Engage at will). Sygnalizuje on to ręką, machając do przodu i na boki. Działa tylko ze SwitchMove. Nie kończy się sama. Podczas trwania animacji postaci nie da się zabić.
"CommandFireAtWill" - animacja dowódcy zezwalającego na otwarcie ognia wedle własnego uznania (Fire at will). Sygnalizuje on to ręką, machając do przodu i na boki. Trwa tylko chwilę.
"CommandFormation" - animacja dowódcy nakazującego zmianę formacji oddziału. Sygnalizuje on to kręcąc ręką kółka w powietrzu. Trwa tylko chwilę.
"CommandForward" - animacja dowódcy nakazującego ruch naprzód. Sygnalizuje on to machając ręką do przodu. Trwa tylko chwilę.
"CommandHoldFire" - animacja dowódcy nakazującego wstrzymanie ognia. Sygnalizuje on to ręką, machając w górę i w dół. Trwa tylko chwilę.
"CommandStop" - animacja dowódcy nakazującego zatrzymanie się oddziału. Sygnalizuje on to ręką uniesioną w górę. Trwa tylko chwilę.
Tu masz zbiór animacji, kopia zapasowa z OFPC. Nie ma za co
![Uśmiech z =]](./images/smilies/icon_menu.gif)