Teraz jest N 19 kwi, 2026 22:09


Optymalna aranżacja tekstur na plikach

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostN 17 lip, 2005 19:07

no to z innej strony.
czerwona linia na dolaczonym obrazku to srodek textury o wymiarze 512x128
nalozymy ja na model o jakiejstam wielkosci i uzyskamy jakiestam zageszczenie UV.
jesli to rozbic na dwie textury ktore laczna powierzchnia odpowiadalyby pierwszej, uniemozliwiloby to narysowanie tych bokow pojazdu z takim samym zageszczeniem UV.
pod zageszczeniem UV rozumie ilosc pikseli przypadajacych na jakas tam powierzchnie modelu.
dodatkowe miejsce ktore moznaby wykozystac na texturze, w przypadku polaczonej tekstury, mozna lepiej i efektywniej wykozystac do otekesturowania innych elementow.

podsumowujac:
1. na laczonych texturach mozna lepiej zagospodarowac pozostale miejsce do otexturowania dodatkowych elementow, zmiejszajac liczbe textur, zwalniajac miejsce w pamieci.
2. mozna przygotowac texture w lepszej jakosci przy takiej samej powierzchni calkowitej jak przy kilku texturach.

uparles sie na wielokrotne textury podwazajac teorie szybkosi obslugi textur w pamieci. i chyba masz racje.
no ale tej teorii nie podwazysz ;-)

Obrazek
sprobuj narysowac ten bok pojazdu na dwoch texturach 256x128 tak aby zachowac gestosc UV a co za tym idzie, jakosc.

gdybys przeprowadzil test w ktorym ten sam model texturowalbys raz kilkoma miejszymi texturami i drugi raz jedna wielka, nie dalbys rady zachowac takiej samej jakosci textur chcac zachowac identyczna powierzchnie łączną textur w obu przypadkach.
a powierzchnia textur to odpowiedni rozmiar zajetej pamieci.

dodatkowo zastanawiam sie czy w przypadku kilku plikow ktore jak wiemy zawieraja jakies naglowki nie lepiej jest stosowac jeden plik z jednym naglowkiem, oszczedzajac w ten sposob ulamek pamieci, ziarnko do ziarnka... ;-)

mam nadzieje z nie zamotalem, jak cos to moge sprobowac wytlumaczyc inaczej ;-)
Offline
Avatar użytkownika

Panda

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 179
  • Dołączył(a): N 09 sty, 2005 18:33
  • Lokalizacja: Warszawa

PostN 17 lip, 2005 19:27

Nie, wszystko zrozumialem za jednym razem.
W tym przypadku sie zgadzam, gdybys np. oddzielil przod obu tekstur tez byloby zle.
Natomiast pozostawienie bialej powierzchni niekoniecznie musi przeszkadzac. Trzebaby sprawdzic czy pac ma ten sam rozmiar na dysku zarowno w przypadku rysunku jak i bialej planszy...
Jezeli tak, to zgadzam sie (na wszelki wypadek sam Twoja technike stosuje, tym bardziej, ze wtedy mniej mnie ogranicza limit 2^nx2^m i moge robic np. teksture w proporcjach 1:3 a pozostale miejsce zagospodarowaci innymi dwoma, nierownych wymiarow).
Natomiast posiadanie texow w oddzielnych plikach pozwala mi np. zrobic teksture rury wydechowej w formacie 1x8 zamiast np. 32x8 - gdyz tekstura bedzie sie powtazac na tej samej powierzchni, albo zrobic zawiasy jako kilkakrotne powtozenie na tej samej zasadzie i zaoszczedzic kilkanascie kilo RAMu na addonie... a takze troche pracy.

eee... nie optuje za "wielokrotnymi" teksturami... Po prostu tam gdzie nie ma roznicy nie trzeba kombinowac - zaoszczedzisz kilka godzin na addonie, plus jak ktos ma malo ramu woli pracowac na mniejszych plikach i na mniejszej ilosci warstw.
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostN 17 lip, 2005 19:51

jesli nauczysz sie sprawnie texturowac, a co za tym idzie wymiarowac textury w o2, nie bedzie Ci robilo roznicy czy to jedna wielka czy kilka malych ;-) ale aktycznie, czasami ciezko jest "ustawic" texture do mapowania, ale wtedy zawsze mozna urzyc odpowiedniego softu, takiego jak lithUnwrap...
a oszczednosc na pamieci (nawet jesli textura jest pusta/biala to i tak zajmuje jakiestam miejsce) lub ewentualnie polepszenie jakosci zawsze bedzie faktem.

inna ciekawa prawa to to ze jesli stosunek x do y w gestosci UV jest rowny lub bliski 1 to mamy do czynienia z widoczna poprawa jakosci wyswietlanej textury. a to dlatego ze zadne piksele nie sa nieproporcjonalnie "rozciagane"
wiele textur BIS'u jest "sciśnietych" do wymiarow 2^nx2^m co owocuje utrata jakosci wyswietlania....
troche o tym ostatnio czytam...
ludzie sa dociekliwi i niewąskie prace pisza na te tematy ;-)
Offline

Mr0Buggy

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 24
  • Dołączył(a): Śr 08 cze, 2005 17:07

PostN 17 lip, 2005 19:58

A mógłbyś zapodać jakieś linkii do tego softu ?? Sorry za OT.
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostN 17 lip, 2005 20:24

http://www.csk.pl/~neochan/ofpc/viewtopic.php?t=1314

czesc "textury"
program LithUnwrap np
a w czesci "konwertowanie" program P2MS

oba narzedzia niezbedne do mapowania "z poza o2", czyli kiedy mapowanie w o2 doprowadza Cie do bialej goraczki ;-)
Offline
Avatar użytkownika

Panda

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 179
  • Dołączył(a): N 09 sty, 2005 18:33
  • Lokalizacja: Warszawa

PostPn 18 lip, 2005 19:54

Ok jeszcze jeden komentarz: mozliwe ze na niektorych kartach graficznych istnieje roznica i lepiej uzywac duzych tekstur ze wzgledu na ich aranzacje w pamieci karty. Jednak jesli wasza karta nie ma duzo pamieci to nie musicie sie tym martwic, gdyz i tak wszystko leci z RAMu a pamiec karty w pierwszej kolejnosci bedzie zuzyta na powierzchnie, obiekty itp... To tak tylko k-woi scislosci.
Szczeze: z naszymi sprzetami to sie nie ma co martwic :twisted: . Mozliwe tez ze problem zniknie po wydaniu upgradeow Biosu (chyba ze nie ma mozliwosci) albo sterownikuw albo czegos w tym stylu... tak bywalo w przeszlosci. :twisted:
Nie oszukujmy sie - kupujac nowa karte w mniej niz rok po wydaniu prosimy sie o problemy. :wink: Wiekszosc kart wydaje sie z niepelnymi, niezoptymalizowanymi driverami, podobnie tez jest z grami - to ogolny trend.
Offline
Avatar użytkownika

Marcin_BM

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 330
  • Dołączył(a): N 25 lip, 2004 20:49

PostPn 18 lip, 2005 21:23

A ma ktos moze jakis tutorial odnosnie mapowania w lightunwarp
Ten który rzucił na mnie się niewiele szczęścia miał,Bo wypadł prosto mi na kły i krew trysnęła z rany
Poprzednia strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości