no to z innej strony.
czerwona linia na dolaczonym obrazku to srodek textury o wymiarze 512x128
nalozymy ja na model o jakiejstam wielkosci i uzyskamy jakiestam zageszczenie UV.
jesli to rozbic na dwie textury ktore laczna powierzchnia odpowiadalyby pierwszej, uniemozliwiloby to narysowanie tych bokow pojazdu z takim samym zageszczeniem UV.
pod zageszczeniem UV rozumie ilosc pikseli przypadajacych na jakas tam powierzchnie modelu.
dodatkowe miejsce ktore moznaby wykozystac na texturze, w przypadku polaczonej tekstury, mozna lepiej i efektywniej wykozystac do otekesturowania innych elementow.
podsumowujac:
1. na laczonych texturach mozna lepiej zagospodarowac pozostale miejsce do otexturowania dodatkowych elementow, zmiejszajac liczbe textur, zwalniajac miejsce w pamieci.
2. mozna przygotowac texture w lepszej jakosci przy takiej samej powierzchni calkowitej jak przy kilku texturach.
uparles sie na wielokrotne textury podwazajac teorie szybkosi obslugi textur w pamieci. i chyba masz racje.
no ale tej teorii nie podwazysz
sprobuj narysowac ten bok pojazdu na dwoch texturach 256x128 tak aby zachowac gestosc UV a co za tym idzie, jakosc.
gdybys przeprowadzil test w ktorym ten sam model texturowalbys raz kilkoma miejszymi texturami i drugi raz jedna wielka, nie dalbys rady zachowac takiej samej jakosci textur chcac zachowac identyczna powierzchnie łączną textur w obu przypadkach.
a powierzchnia textur to odpowiedni rozmiar zajetej pamieci.
dodatkowo zastanawiam sie czy w przypadku kilku plikow ktore jak wiemy zawieraja jakies naglowki nie lepiej jest stosowac jeden plik z jednym naglowkiem, oszczedzajac w ten sposob ulamek pamieci, ziarnko do ziarnka...
mam nadzieje z nie zamotalem, jak cos to moge sprobowac wytlumaczyc inaczej
czerwona linia na dolaczonym obrazku to srodek textury o wymiarze 512x128
nalozymy ja na model o jakiejstam wielkosci i uzyskamy jakiestam zageszczenie UV.
jesli to rozbic na dwie textury ktore laczna powierzchnia odpowiadalyby pierwszej, uniemozliwiloby to narysowanie tych bokow pojazdu z takim samym zageszczeniem UV.
pod zageszczeniem UV rozumie ilosc pikseli przypadajacych na jakas tam powierzchnie modelu.
dodatkowe miejsce ktore moznaby wykozystac na texturze, w przypadku polaczonej tekstury, mozna lepiej i efektywniej wykozystac do otekesturowania innych elementow.
podsumowujac:
1. na laczonych texturach mozna lepiej zagospodarowac pozostale miejsce do otexturowania dodatkowych elementow, zmiejszajac liczbe textur, zwalniajac miejsce w pamieci.
2. mozna przygotowac texture w lepszej jakosci przy takiej samej powierzchni calkowitej jak przy kilku texturach.
uparles sie na wielokrotne textury podwazajac teorie szybkosi obslugi textur w pamieci. i chyba masz racje.
no ale tej teorii nie podwazysz
sprobuj narysowac ten bok pojazdu na dwoch texturach 256x128 tak aby zachowac gestosc UV a co za tym idzie, jakosc.
gdybys przeprowadzil test w ktorym ten sam model texturowalbys raz kilkoma miejszymi texturami i drugi raz jedna wielka, nie dalbys rady zachowac takiej samej jakosci textur chcac zachowac identyczna powierzchnie łączną textur w obu przypadkach.
a powierzchnia textur to odpowiedni rozmiar zajetej pamieci.
dodatkowo zastanawiam sie czy w przypadku kilku plikow ktore jak wiemy zawieraja jakies naglowki nie lepiej jest stosowac jeden plik z jednym naglowkiem, oszczedzajac w ten sposob ulamek pamieci, ziarnko do ziarnka...
mam nadzieje z nie zamotalem, jak cos to moge sprobowac wytlumaczyc inaczej





