Teraz jest N 12 maja, 2024 08:19


CfgTextureToMaterial - i wszystko wygląda ładniej

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline

TomiD

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 10
  • Dołączył(a): Wt 07 wrz, 2004 21:25

CfgTextureToMaterial - i wszystko wygląda ładniej

PostWt 19 paź, 2004 03:03

Ogólnie już wszyscy zauważyli , że modele footmuncha ładnie lśnią , a sposób na to jest taki że wystarczy wpisać w configu addonu najlepiej na końcu coś takiego, jak zrobiłem to na przykładzie bmp2 bisu

class CfgTextureToMaterial
{
class bmp2Shine
{
textures[]=
{
"bmp2\2a42kanon-final.paa",
"bmp2\at6-launcher.pac",
"bmp2\bmp2_top.pac",
"bmp2\bmp2_vez_back.pac",
"bmp2\bmp2_vez_frnt.pac",
"bmp2\rocket-backfront.pac",
"bmp2\rocket-side.pac",
"bmp2\bmp2_vop.pac",
"bmp2\bmp2_vopspod.pac",
"data\bmp_side_hi.pac",
"data\bmp_back.pac",
"data\bmp_stit.pac",
"data\bmp_pantramp.pac",
"data\bmp_bmp_vez_top.pac",
"data\bmp_vez_back.pac",
"data\bmp_ambulance_sideca.pac",
"data\bmp_ambulance_back.pac",
"data\bmp_ambulance_top.pac",
"data\bmp_top.pac",
"bmp2\smoke-prefinal.pac"



};
material=#bmp2_ShinyBody;
};
class bmp2Glass
{
textures[]={tekstury okna};

material=#SpecularGlass;
};
};

class CfgMaterials
{
class bmp2_ShinyBody
{
ambient[]={1,1,1,1};
diffuse[]={1,1,1,1};
forcedDiffuse[]={0,0,0,0};
specular[]={.22,.22,.22,0};
specularPower=20;
emmisive[]={0,0,0,0};
};
};
wpisujecie tylko tekstury jakie macie w addonie i addonik już powinienen się lśnić ,ale uwaga model czyli plik p3d powinien być zbinaryzowany . A jak macie czas i ochote to w tym jednym configu możecie wpisać wszystkie tekstury róznych pojazdów nie tylko bmp jak to jest na tym przykładzie(tu macie tekstury bmp1 ,bmp2,bmp ambulance).

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 5 gości