
Jak wiemy Armed Assault zbliza sie do nas wielkimi krokami.
Czesto pojawiajacym sie pytaniem jest "Czy bedzie mozna konwertowac addony z OFP do ArmA?" Tworcy zapewniaja ze tak, jednak mozliwosci enginu jakie widzimy na screenach napawaja mnie pewnymi obawami ktorymi chcialbym sie z wami podzielic.
Moim zdaniem nie bedzie to takie proste, glownie z powodu 'normal maps".
Czym sa normal mapy ?
Ano...
kazdy kto mial do czynienia z modelami w O2 wie ze jest tam cos takiego jak "smooth" i "sharp edges" czyli "grupy gładkości" (smooth groups) definiujace kierunek odbijanego swiatla od powierzchni
jesli wezmiemy szescian i damy mu sharp edges - jego krawedzie beda bardzo ostre
jesli damy smooth - tuz przy krawedziach swiatlo bedzie zalamywane inaczej i szescian bedzie sprawial wrazenie lekko zaokraglonego w obrebie krawedzi
normalmapy sa "mapami" ktore z dokladnoscia do jednego piksela sa w stanie zdefiniowac kierunek odbijanego swiatla na zadanej powierzchni
czyli przy pomocy takiej mapy mozna stworzyc wrazenie wkleslosci/wypuklosci calej lub czesci sciany rzeczonego szescianu
po co modelowac czy tez rysowac faldy materialu spodni zolnierza ? mozna je zasymulowac normalmapami, swiatlo bedzie odbijalo sie wtedy tak jak trzeba na faldach, cienie beda generowane przez engine zamiast byc tylko symulowane na texturach jak to mamy teraz w OFP
w o2 jest cos takiego jak "recalculate normals" czyli poustawianie tych calych "normals" aby swiatlo od powierzchni odbijalo sie jak nalezy
jednak definiuje to normal'e dla calego facea a normalmapy moga definiowac rozne katy nawet na jednym face z dokladnoscia do pikselka
czyli mozna zrobic jeden face ktory w grze bedzie wygladal na "wygiety" np.
normalmapy mozna tworzyc na dwa sposoby, jeden to generowac je z textury, drugi to generowanie ich w odpowiednim programie (sa darmowe programy na stronkach nVidii i Ati dla obu omawianych metod) z dwoch wersji modelu, malo zdetalowanej (docelowy model do gry) i bardzo zdetalowanej (tworzony tylko po to aby wygenerowac normalmape)
pierwszy sposob pewnie bedzie najbardziej popularny, niestety daje slabsze efekty anizeli ten drugi.
aczkolwiek mozna sie pokusic o tworzenie dwoch wersji textury, jednej ostrzejszej i z wieksza liczba detali a adruga mniej, pozniej normalmape wygenerowana z bardziej zdetalowanej uzywac na texturze mniej zdetalowanej
daje to w miare przyzwoity efekt, jednak taka normalmape trzeba jeszcze pozniej obrabiac aby uzyskac naprawde dobry efekt.
Co najwazniejsze, normal mapy wymagaja specificznego mapowania textur na modelach, kazdy face musi miec unikalne koordynaty UV, co niestety w przypadku wielu addonow w OFP nie bylo zachowane i uniemozliwi ich beztroska konwersje do ArmA...
nawet slynni US zolnierze Hyk'a nie sa pozbawieni takich bledow przy mapowaniu, a 90% addonow broni w OFP takowe bledy ma napewno...
tak wiec chcialbym zwrocic uwage Tworcom modow deklarujacych iz ich mody zostana wydane pod ArmA - juz teraz uczcie sie tworzyc normal mapy i mapowac poprawnie addony, pozniej moze sie okazac ze wszystko co teraz robicie, do ArmA wogole sie nie nadaje.
Wszyscy wraz z rozwojem technologii w swiecie gier oczekujemy od ich tworcow corazto bardziej zaawansowanych produktow, nie zapominajmy iz tworzenie modow pod takie silniki bedzie od nas wymagalo rowniez duzo wiekszego nakladu pracy i przedewszystkim wiedzy.
Czesto pojawiajacym sie pytaniem jest "Czy bedzie mozna konwertowac addony z OFP do ArmA?" Tworcy zapewniaja ze tak, jednak mozliwosci enginu jakie widzimy na screenach napawaja mnie pewnymi obawami ktorymi chcialbym sie z wami podzielic.
Moim zdaniem nie bedzie to takie proste, glownie z powodu 'normal maps".
Czym sa normal mapy ?
Ano...
kazdy kto mial do czynienia z modelami w O2 wie ze jest tam cos takiego jak "smooth" i "sharp edges" czyli "grupy gładkości" (smooth groups) definiujace kierunek odbijanego swiatla od powierzchni
jesli wezmiemy szescian i damy mu sharp edges - jego krawedzie beda bardzo ostre
jesli damy smooth - tuz przy krawedziach swiatlo bedzie zalamywane inaczej i szescian bedzie sprawial wrazenie lekko zaokraglonego w obrebie krawedzi
normalmapy sa "mapami" ktore z dokladnoscia do jednego piksela sa w stanie zdefiniowac kierunek odbijanego swiatla na zadanej powierzchni
czyli przy pomocy takiej mapy mozna stworzyc wrazenie wkleslosci/wypuklosci calej lub czesci sciany rzeczonego szescianu
po co modelowac czy tez rysowac faldy materialu spodni zolnierza ? mozna je zasymulowac normalmapami, swiatlo bedzie odbijalo sie wtedy tak jak trzeba na faldach, cienie beda generowane przez engine zamiast byc tylko symulowane na texturach jak to mamy teraz w OFP
w o2 jest cos takiego jak "recalculate normals" czyli poustawianie tych calych "normals" aby swiatlo od powierzchni odbijalo sie jak nalezy
jednak definiuje to normal'e dla calego facea a normalmapy moga definiowac rozne katy nawet na jednym face z dokladnoscia do pikselka
czyli mozna zrobic jeden face ktory w grze bedzie wygladal na "wygiety" np.
normalmapy mozna tworzyc na dwa sposoby, jeden to generowac je z textury, drugi to generowanie ich w odpowiednim programie (sa darmowe programy na stronkach nVidii i Ati dla obu omawianych metod) z dwoch wersji modelu, malo zdetalowanej (docelowy model do gry) i bardzo zdetalowanej (tworzony tylko po to aby wygenerowac normalmape)
pierwszy sposob pewnie bedzie najbardziej popularny, niestety daje slabsze efekty anizeli ten drugi.
aczkolwiek mozna sie pokusic o tworzenie dwoch wersji textury, jednej ostrzejszej i z wieksza liczba detali a adruga mniej, pozniej normalmape wygenerowana z bardziej zdetalowanej uzywac na texturze mniej zdetalowanej
daje to w miare przyzwoity efekt, jednak taka normalmape trzeba jeszcze pozniej obrabiac aby uzyskac naprawde dobry efekt.
Co najwazniejsze, normal mapy wymagaja specificznego mapowania textur na modelach, kazdy face musi miec unikalne koordynaty UV, co niestety w przypadku wielu addonow w OFP nie bylo zachowane i uniemozliwi ich beztroska konwersje do ArmA...
nawet slynni US zolnierze Hyk'a nie sa pozbawieni takich bledow przy mapowaniu, a 90% addonow broni w OFP takowe bledy ma napewno...
tak wiec chcialbym zwrocic uwage Tworcom modow deklarujacych iz ich mody zostana wydane pod ArmA - juz teraz uczcie sie tworzyc normal mapy i mapowac poprawnie addony, pozniej moze sie okazac ze wszystko co teraz robicie, do ArmA wogole sie nie nadaje.
Wszyscy wraz z rozwojem technologii w swiecie gier oczekujemy od ich tworcow corazto bardziej zaawansowanych produktow, nie zapominajmy iz tworzenie modow pod takie silniki bedzie od nas wymagalo rowniez duzo wiekszego nakladu pracy i przedewszystkim wiedzy.