Teraz jest So 21 cze, 2025 14:32


Bullet Cam script - ma to ktoś?

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

Bullet Cam script - ma to ktoś?

PostWt 05 wrz, 2006 01:05

Kiedyś na OFPEC był dostępny skrypt bullet camera... może ktoś z was ma to na swoim HDD? Google zawodzi.

Jerry: Rodzaj tematu - ma to autor ? ok, zapomniełem :roll:
Ostatnio edytowano Wt 05 wrz, 2006 23:05 przez zGuba, łącznie edytowano 1 raz
Offline
Avatar użytkownika

Radeon

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1442
  • Dołączył(a): N 01 sie, 2004 14:10
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostWt 05 wrz, 2006 14:32

Spowolnienie kamery? Kamere można normalnie spowolnić ustawiając większy/mniejszy czas w którym ma przebyć drogę z punktu A do punktu B.
A jeżeli chodzi o spowolnienie czasu to: SetAccTime x*

* - Wartość. Im większa tym czas płynie szybciej im mniejsza tym wolniej, domyślna to 1.
User of this number is currently dead. Resurrection in 5 minutes, please wait.
Offline
Avatar użytkownika

reyhard

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1455
  • Dołączył(a): So 12 mar, 2005 09:56
  • Lokalizacja: wielkiego brata

PostWt 05 wrz, 2006 14:35

MIG25_Radek napisał(a):Spowolnienie kamery? Kamere można normalnie spowolnić ustawiając większy/mniejszy czas w którym ma przebyć drogę z punktu A do punktu B.
A jeżeli chodzi o spowolnienie czasu to: SetAccTime x*

* - Wartość. Im większa tym czas płynie szybciej im mniejsza tym wolniej, domyślna to 1.

Kiedyś na OFPEC był dostępny skrypt bullet camera... może ktoś z was ma to na swoim HDD? Google zawodzi.

Dla tych co nie znaja jezyka obcego: chodzi o skrypt kamery przyczepionej do pocisku...:roll:
Po prostu przyjmij do wiadomości, że nadciąga rewolucja proletariacka, lada dzień Chavez z Castro i Bin Ladenem nadjadą na białym traktorze i uwolnią ciemiężony lud polski spod władzy międzynarodowego kapitału.
Offline
Avatar użytkownika

gremdek

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 428
  • Dołączył(a): Pn 27 lut, 2006 15:02

PostWt 05 wrz, 2006 15:43

dodajesz eventhandlera "fired" jednostce, a tu masz zaczatek skryptu
Kod: Zaznacz cały
_unit = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4]

tak! to _projectile to twoja kula, podwieszenie jej kamery nie bedzie juz problemem.
:(
Offline
Avatar użytkownika

Radeon

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1442
  • Dołączył(a): N 01 sie, 2004 14:10
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostWt 05 wrz, 2006 18:36

reyhard napisał(a):Dla tych co nie znaja jezyka obcego: chodzi o skrypt kamery przyczepionej do pocisku...:roll:


Nie musisz zaraz tak przewracać oczyma, bo ja też to potrafię. :roll:
Mogłeś się równierz domyślić, że na forum był wątek o skrypcie "Bullet Time" i po prostu z tym mi się skojażyło, ehh... :roll:
User of this number is currently dead. Resurrection in 5 minutes, please wait.
Offline
Avatar użytkownika

Jerry

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 2598
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:28
  • Lokalizacja: 52° 14'N, 20° 56'E

PostWt 05 wrz, 2006 18:40

Spokój dzieci już ;)

PS. Rey, jak mówię spokój, to spokój już :]
Obrazek
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostWt 05 wrz, 2006 23:06

gremdek napisał(a):dodajesz eventhandlera "fired" jednostce, a tu masz zaczatek skryptu
Kod: Zaznacz cały
_unit = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4]

tak! to _projectile to twoja kula, podwieszenie jej kamery nie bedzie juz problemem.


lol dzięki :D
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostŚr 04 paź, 2006 19:28

ok, odgrzebuję ten temat, bo wreszcie wziąłem się za misję z bullet cam. No i niestety -
Kod: Zaznacz cały
_unit = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4]


nie działa. Kiedy strzelam, pojawia się komunikat - dany jest obiekt, a oczekiwany był numer. Po 30 minutach kombinowania mam dość... :neutral:
Offline
Avatar użytkownika

gremdek

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 428
  • Dołączył(a): Pn 27 lut, 2006 15:02

PostŚr 04 paź, 2006 21:26

this addeventhandler ["fired",{_this exec "wrum.sqs"}]
Kod: Zaznacz cały
_unit = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4]
hint format["%1", typeof _projectile]
exit

i powiedz co napisze. a jesli wywali taki sam komunkat jak wczesniej to napisz gdzie jest takie cuś '#'.


wiesz to jest czesc skryptu rozrzutu cooby i dziala on dobrze.


zadziala
:(
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostŚr 04 paź, 2006 21:35

pisze tak:
nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4][#]: error seleect type: jest obiekt, ma być macierz
Offline

Yarek

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 33
  • Dołączył(a): So 25 lut, 2006 04:07

PostŚr 04 paź, 2006 23:28

Ja niedawno popełniłem taki skrpyt (z ciekawości):
Kod: Zaznacz cały
;bulletcam.sqs
;uruchomienie:
; this AddEventHandler ["Fired", { _this exec "BulletCam.sqs"}]

_unit = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4]

_camera = "camera" camCreate getPos _projectile
_camera CameraEffect ["INTERNAL","BACK"]

_unit  removeEventHandler ["Fired", 0]


SetAccTime 0.1


#JMP
_Pos = position _projectile
_vel = velocity _projectile
_vx = _vel select 0
_vy = _vel select 1
_vz = _vel select 2

_camera SetPos _Pos
_camera camSetTarget [(_Pos select 0) + _vx, (_Pos select 1) + _vy, (_Pos select 2) + _vz]

_camera CamCommit 0

? alive _projectile : goto "JMP"

#END
SetAccTime 1

_camera CameraEffect ["TERMINATE","BACK"]
CamDestroy _camera

_unit AddEventHandler ["Fired", { _this exec "BulletCam.sqs"}]


Czasami występuje problem przy przywróceniu widoku na gracza (nie reaguje na ruch myszy) i nie bardzo wiem jak go rozwiązać.
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostCz 05 paź, 2006 10:49

JEEEST :D po prostu zrobiłem kretyński błąd w eventhandlerze :P
Offline
Avatar użytkownika

gremdek

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 428
  • Dołączył(a): Pn 27 lut, 2006 15:02

PostCz 05 paź, 2006 16:09

Yarek napisał(a):Ja niedawno popełniłem taki skrpyt (z ciekawości):
Kod: Zaznacz cały
;bulletcam.sqs
;uruchomienie:
; this AddEventHandler ["Fired", { _this exec "BulletCam.sqs"}]

_unit = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4]

_camera = "camera" camCreate getPos _projectile
_camera CameraEffect ["INTERNAL","BACK"]

_unit  removeEventHandler ["Fired", 0]


SetAccTime 0.1


#JMP
_Pos = position _projectile
_vel = velocity _projectile
_vx = _vel select 0
_vy = _vel select 1
_vz = _vel select 2

_camera SetPos _Pos
_camera camSetTarget [(_Pos select 0) + _vx, (_Pos select 1) + _vy, (_Pos select 2) + _vz]

_camera CamCommit 0

? alive _projectile : goto "JMP"

#END
SetAccTime 1

_camera CameraEffect ["TERMINATE","BACK"]
CamDestroy _camera

_unit AddEventHandler ["Fired", { _this exec "BulletCam.sqs"}]


Czasami występuje problem przy przywróceniu widoku na gracza (nie reaguje na ruch myszy) i nie bardzo wiem jak go rozwiązać.


zastanawia mnie czy nie masz małego błędu, usuwasz eventhandlera korzystajac z jego indexu, czyli zalozmy ze usunales pierwszy z numerem 0, pod koniec skryptu dodajesz nastepny i jaki on bedzie mial numerek? tez 0?
:(
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostCz 05 paź, 2006 16:45

Dzięki za wspaniałą pomoc :D

Mam już gotowy skrypt, jest nieco zaskakujący - NIE tworzę nowej kamery, lecz wykorzystuję pocisk w tej roli.

Kod: Zaznacz cały
; w polu inicjacji jednostki: this AddEventHandler ["Fired", { _this exec "bulletcam.sqs"}]

_unit = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_unit), _this select 4]

_projectile CameraEffect ["INTERNAL","BACK"]

showcinemaborder false

_unit  removeEventHandler ["Fired", 0]
SetAccTime 0.5
~1.0
SetAccTime 1

_camera CameraEffect ["TERMINATE","BACK"]
CamDestroy _camera

_unit AddEventHandler ["Fired", { _this exec "bulletcam.sqs"}]

exit


Efekt wygląda naprawdę imponująco; niestety, jako że pocisk sam jest kamerą, nie zobaczymy np. korpusu wystrzelonej rakiety, chyba że zmienimy typ kamery. Poza tym, można przypisać go do konkretnego rodzaju pocisku, amunicji lub broni (_this select 4, _this select 2 lub _this select 1).
Offline

Yarek

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 33
  • Dołączył(a): So 25 lut, 2006 04:07

PostCz 05 paź, 2006 21:40

To fajnie że nie trzeba tworzyć oddzielnej kamery tylo można skorzystać z pocisku.
Napisałem kawałek kodu pozwalający oglądać lecący pocisk z zewnątrz ale efekt nie jest zbyt fajny jakby co to mogę podrzucić, może wykombinujesz coś lepszego.
Co do twojego kodu to widze, że czekasz sekunde i zmieniasz widok. Nie wiem czy nie lepszy byłby mój sposób:

#JMP
? alive _projectile : goto "JMP"

Ostatnio podpiąłem handlera do modu CoC artillery. Efekt jest zaj...efajny.
Super efekt gdy pocisk artyleryjski wystrzelony z jednego końca planszy leci pare sekund i robi duże BUM ;)

-----------------------------------
zastanawia mnie czy nie masz małego błędu, usuwasz eventhandlera korzystajac z jego indexu, czyli zalozmy ze usunales pierwszy z numerem 0, pod koniec skryptu dodajesz nastepny i jaki on bedzie mial numerek? tez 0?


Dobra uwaga będe musiał sprawdzić. Jeśli dobrze zrozumiałem z instrukcji to w sytuacji gdy mamy dwa handlery (np. o indeksach 0 i 1) i usuwamy ten '0' to indeks drgugiego zmiejsza się o 1 (czyli gdy chcemy usunąć drugi to usuwamy też handler o indeksie '0'). Czyli stąd wnioskuje, że następny (ten na końcu skryptu) dodany ma indeks 0 (no chyba, że w międzyczasie instaluje inne wtedy jest problem)
Następna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 5 gości

cron