Oscypek napisał(a):Ze sposobności chcę tylko pochwalić 5 wersję Horde, odbywającą się na cmentarzu przy kościele - poprostu świetnie się gra - i mimo, że atakują z jednej strony ciężko ich powstrzymać.
Rzekłbym, że nawet nie da się ich powstrzymać

Co oprawda liczba zombie nie zależy od liczby graczy, więc pewnie sześciu graczy radziło by sobie z łatwością (do momentu wyczerpania amunicji

).
Oscypek napisał(a):I chciałbym zapytać. Czy skrypty wykonujący pętle (Tylko 5 razy, na samym starcie, przez ułamek sekundy) nadawał się do misji MP ?
To nie tak. Te liczby oznaczały ile czasu zajmuje jedna "pętla" wyznaczająca zombiakowi do kogo ma iść. Czyli 5 oznaczało że każdy zombie co pięć sekund otrzymuje polecenie udania się do najbliższej ofiary (a to pociąga za sobą konieczność obliczenia, który z graczy jest najbliżej). Im większa wartość tym mniej obliczeń na minutę i tym samym mniej informacji do przesłania pomiędzy komputerami. Chciałem sprawdzic czy wydłużanie czasu pomiędzy kolejnymi poleceniami ruchu dla zombie wpłynie na poprawę jakości gry - w końcu zombie radziły sobie nawet bez skryptów, więc nie trzeba ich aż tak prowadzić "za rączkę". W sumie różnicy wielkiej nie dostrzegłem, co skłania mnie do myślenia nad powodem desynców. Spróbuję nie tworzyć nowe jednostki tylko przywracać je do życia.
Wysłany 12 Maj 2005, 7:45:
Zmontowałem wariant w którym jednostki nie są tworzone lecz znajdują się na mapie (24 sztuki) w momencie rozpoczęcia misji i są bezustannie "wskrzeszane". Oznacza to że w ogóle nie wykorzystuje się komendy createVehicle, ale konieczny jest dodatkowy skrypt "wskrzeszający" dla każdego zombie. Jestem ciekawy czy desync'i będą mniejsze.
BTW Wymaga to ściągnięcia nowego addonu zombie, bo poprzedni miał zakodowane permanentne (deleteVehicle) usuwanie ciał poległych.
Wysłany 12 Maj 2005, 21:41:
Eksperyment zakończył się niepowodzeniem, ale było warto. Słyszałem o tym że setDammage 0 w MP nie działa najlepiej, bo przywraca np. śmigłowiec do stanu używalności, ale gracze widzą go jako wrak tzn. po zgnieceniu model pozostaje już taki nawet jeśli się wyzeruje uszkodzenia. Tutaj natomiast widziałem sunące po ziemi zwłoki
Wyglądało to "kosmicznie". Nie wiem z czym to porównać - może stadem stonóg, albo małych poduszkowców
Natomiast w starej misji desync'ki astronomiczne
Dla mnie rozwiązanie jest jedno. Mniej zombie i gorsza broń dla graczy. Poza tym jak najmniej przeszkód utrudniającym zombie ruch. Najlepiej byłoby gdyby gracze przemieszczali się i byli atakowani po drodze.
Wysłany 13 Maj 2005, 14:02:
Przyszedł mi do głowy pewien pomysł na znaczne ograniczenie ilości pętli w skryptach, ale wymaga on użycia tylko jednego rodzaju "ofiar" na które polują zombie tzn. gracze byliby tylko np. oficerami (west) i niestandardową broń trzeba byłoby dodawać w samej misji.
Obecnie jest tak że w określonych odstępach czasu każdy zombie przeprowadza kalkulacje, która z ofiar znajdujących się na liście jest najbliżej. Nie ma znaczenia jaki to jest typ żołnierza, bo są oni przekazywani poprzez nadane im nazwy. Niestety wymaga to określenia jak daleko od zombie jest każda z ofiar i wybrania najbliższej i w związku z tym jest to tyle pętli ilu jest graczy plus dodatkowe warunki do sprawdzenia i przypisana.
Można to rozwiązać łatwo zastępując całą pętlę komendą, która może wyglądać tak _zombie doMove getPos nearestObjest[_zombie,"OfficerW"]. Oczywiście zombie udałby się do najbliższego oficera (west) czyli raczej nie ruszyłby w kierunku zwykłego żołnierza nawet gdyby ten był bliżej (aczkolwiek możliwe że jednak zaatakowałby, bo ten typ zombie wykazuje się zaskakującą inicjatywą).
Sprawa jest warta sprawdzenia.