Teraz jest Wt 24 cze, 2025 07:53


Noc martwych martwiaków [projekt]

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

BlaK

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 167
  • Dołączył(a): Pn 27 wrz, 2004 17:09
  • Lokalizacja: Warszawa

PostŚr 11 maja, 2005 13:50

U mnie przycina jest tylko na początku misji, zaraz po jej włączeniu. Potem jest bez problemu :)
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 11 maja, 2005 17:36

Te budynki utrudniają bardzo zombie życie - spróbowałbym przenieść starcie w inne miejsce. Myślę że i tak nie byłoby zbyt wielu chętnych do "speceru" w mrok.

CreateVehicle powoduje laga. Widać to w NV, bo zawsze przed pojawieniem się zombie przez chwilę przycina grę - w sekundę jest tworzone z tuzin jednostek. Starałem się tego uniknąć i nawet jeśli tworzy się kilka zombie to jest dwusekundowy odstęp między tworzeniem poszczególnych.

Przerabianie NV nie bardzo mi odpowiada. Po pierwsze jest tam masa skryptów które nie są w żaden sposób opisane, a po drugie jest to mało kreatywna praca.

PS. M1911A1 z packu SOF2 ma nazwę broni sof2_M1911, a magazynki sof2_M1911Mag. Z którymi jeszcze brońmi były problemy?
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostŚr 11 maja, 2005 17:41

M1911A1 z packu SOF2 ma nazwę broni sof2_M1911, a magazynki sof2_M1911Mag. Z którymi jeszcze brońmi były problemy?

Socomami bodajże.

a po drugie jest to mało kreatywna praca.

Ale to zawsze jedna misja z zombi więcej...

Myślę że i tak nie byłoby zbyt wielu chętnych do "speceru" w mrok.

Tzn?
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 11 maja, 2005 17:57

Owszem w nazwie socom'ów też jest pomyłka tzn. jest o "us" za dużo. Poprawne nazwy to sof2_socom i sof2_socomMag oraz sof2_socomsil i sof2_socomsilMag

Ale to zawsze jedna misja z zombi więcej...


Niby tak, ale taki nakład pracy można poświęcić na stworzenie nowej misji, której grający nie znają na pamięć.

Myślę że i tak nie byłoby zbyt wielu chętnych do "speceru" w mrok.


Tzn?


Umieściłem akcję na wyspie, aby gracze nie mieli gdzie uciec, ale w sumie nie sądzę aby ktoś tak palił się do odejścia od ogniska przy widoczności sięgającej kilku metrów. Nawet gdyby ruszyć zwartą grupa to prawdopodonie wszyscy szybko by się pogubili albo co gorsza nawzajem wystrzelali.

Wysłany 11 Maj 2005, 18:21:

Znalazłem bardzo klimatyczne miejsce na tą misję...kościół i cmentarz w Opatov :twisted: . Zombiaki bez problemu wchodzą przez wyłomy w okalającym kościół murze (zresztą przez bramę też)

Wysłany 11 Maj 2005, 18:52:

Oto skrypt dodający broń i amunicję z sof2 pack'u do skrzyni i tym samym oszczędzający nieco pisania. Prawdopodobnie będę go musiał porozdzielać na cztery osobne skrypty, bo cała broń i amunicja w jednej skrzyni to niezbyt wygodne rozwiązanie i nawet nie wiem czy to się pomieści. W każdym razie kopiując z tegoż można zrobić szybko kilka skryptów zawierających to co trzeba.

Kod: Zaznacz cały
?!(local serwer): exit
_chest = _this select 0

clearMagazineCargo _chest
clearWeaponCargo _chest
_chest addMagazineCargo ["sof2_ak74Mag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_m4Mag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_rpdMag",10]
_chest addMagazineCargo ["sof2_m203Grenade",10]
_chest addMagazineCargo ["sof2_m3a1Mag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_m60Mag",10]
_chest addMagazineCargo ["sof2_m590Mag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_usas12Mag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_msg90a1Mag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_oicwMag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_oicwGrenade",10]
_chest addMagazineCargo ["sof2_mm1Mag",10]
_chest addMagazineCargo ["sof2_microuziMag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_socomMag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_socomsilMag",20]
_chest addMagazineCargo ["sof2_m1911Mag",20]

_chest addWeaponCargo ["sof2_ak74",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_ak74b",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_m4",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_m4gl",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_rpd",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_m3a1",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_m60",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_m590",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_usas12",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_msg90a1",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_oicw",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_mm1",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_microuzi",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_socom",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_socomsil",6]
_chest addWeaponCargo ["sof2_m1911",6]

exit


Przekazuje się tylko jeden parametr czyli nazwę skrzyni - wystarczy dać [this] exec "nazwaSkryptu.sqs"



Wysłany 11 Maj 2005, 20:20:

Zapomnialem, że mam ustawioną 70% kompresję jpg'ów i screeny wyszły dosyć kiepsko (ale w sumie zyskały ciekawy klimat). Może dodać do misji spectator script zamiast respawnować graczy w zombie?

ObrazekObrazekObrazek

Swoją drogą wyszedł Aliens :twisted: Bez OICW jest raczej ciężko. Niesamowite wrażenie robi gdy w chwilę po wystrzeleniu kilku granatów w nadchodzące sylwetki, wyłaniają się kolejne i kolejne...

BTW. Widać, że uniwersalny skrypt dla zombie to tak na prawdę kiepski pomysł. To, że engine kieruje ich trasą, nie zawsze się sprawdza - zamiast wchodzić przez mur zewsząd, zbierały się w jednym miejscu
Offline
Avatar użytkownika

BlaK

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 167
  • Dołączył(a): Pn 27 wrz, 2004 17:09
  • Lokalizacja: Warszawa

PostŚr 11 maja, 2005 20:41

Zombie mają parę bugów. Zamoczyłem buty w wodzie, a zombiaki nie ruszyły się na metr, stały kawałek od brzegu, swobodnie urządziłem rzeź, a one stały jak słupy :| Potem jak wyszedłem, to stały nieruchomo, a jak wszystkich wystrzelałem z odległości kliku metrów, nie spawnowały się wogóle...
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostŚr 11 maja, 2005 20:46

Może dodać do misji spectator script zamiast respawnować graczy w zombie?
Jestem za :)

(ale w sumie zyskały ciekawy klimat)
Zwłaszcza ten ostatni jest super, zwłaszcza na miniaturce :]

Grało się całkiem nieźle, jednak jak napisał Aldek - zombiaki atakowały tylko przez wyłomy w murze, tylko z jednej strony... mimo wszystko - zalały nas :D
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 11 maja, 2005 20:48

BlaK napisał(a):Zombie mają parę bugów. Zamoczyłem buty w wodzie, a zombiaki nie ruszyły się na metr, stały kawałek od brzegu, swobodnie urządziłem rzeź, a one stały jak słupy :| Potem jak wyszedłem, to stały nieruchomo, a jak wszystkich wystrzelałem z odległości kliku metrów, nie spawnowały się wogóle...


To że nie wchodza do wody to nie bug. O ile wiem to AI w OFP do wody po prostu nie wchodzi, chyba, że próbuje utrzymać za wszelką cenę szyk grupy. Zombiaki nie wejdą też za tobą na piętro budynku, ale trudno to uznać za bug

Co do tego że się nie spawnowały to nie bardzo rozumiem. Można prosić więcej szczegółów?
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostŚr 11 maja, 2005 20:58

Spawn'owały się BlaK, tylko, że zdala od Ciebie, bo w okół farmy, gdzie są ustawione spawn pointy...
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline

Oscypek

Major

Major

  • Posty: 858
  • Dołączył(a): Pn 01 lis, 2004 12:12
  • Lokalizacja: Maków Podhalański

PostŚr 11 maja, 2005 21:52

Ze sposobności chcę tylko pochwalić 5 wersję Horde, odbywającą się na cmentarzu przy kościele - poprostu świetnie się gra - i mimo, że atakują z jednej strony ciężko ich powstrzymać.

I chciałbym zapytać. Czy skrypty wykonujący pętle (Tylko 5 razy, na samym starcie, przez ułamek sekundy) nadawał się do misji MP ? Jeśli tak, to można popracować, nad prostszym skryptem dodającym amunicje.

Na 1 screenie ten kolo ma Mikro Uzi, tak :D? W takim razie to ja :]
Ostatnio edytowano Śr 11 maja, 2005 21:58 przez Oscypek, łącznie edytowano 2 razy
Offline
Avatar użytkownika

sjojok

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pt 06 sie, 2004 16:16
  • Lokalizacja: Gliwice

PostŚr 11 maja, 2005 21:56

Taka mała sugestia
można by zrobić miejsce gdzie sie zoobie odradzają na Nogovie przy kammiennym kręgu jaki znalazłem spacerująć se po wyspie :P
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostPt 13 maja, 2005 14:03

Oscypek napisał(a):Ze sposobności chcę tylko pochwalić 5 wersję Horde, odbywającą się na cmentarzu przy kościele - poprostu świetnie się gra - i mimo, że atakują z jednej strony ciężko ich powstrzymać.


Rzekłbym, że nawet nie da się ich powstrzymać :P Co oprawda liczba zombie nie zależy od liczby graczy, więc pewnie sześciu graczy radziło by sobie z łatwością (do momentu wyczerpania amunicji :twisted: ).

Oscypek napisał(a):I chciałbym zapytać. Czy skrypty wykonujący pętle (Tylko 5 razy, na samym starcie, przez ułamek sekundy) nadawał się do misji MP ?


To nie tak. Te liczby oznaczały ile czasu zajmuje jedna "pętla" wyznaczająca zombiakowi do kogo ma iść. Czyli 5 oznaczało że każdy zombie co pięć sekund otrzymuje polecenie udania się do najbliższej ofiary (a to pociąga za sobą konieczność obliczenia, który z graczy jest najbliżej). Im większa wartość tym mniej obliczeń na minutę i tym samym mniej informacji do przesłania pomiędzy komputerami. Chciałem sprawdzic czy wydłużanie czasu pomiędzy kolejnymi poleceniami ruchu dla zombie wpłynie na poprawę jakości gry - w końcu zombie radziły sobie nawet bez skryptów, więc nie trzeba ich aż tak prowadzić "za rączkę". W sumie różnicy wielkiej nie dostrzegłem, co skłania mnie do myślenia nad powodem desynców. Spróbuję nie tworzyć nowe jednostki tylko przywracać je do życia.

Wysłany 12 Maj 2005, 7:45:

Zmontowałem wariant w którym jednostki nie są tworzone lecz znajdują się na mapie (24 sztuki) w momencie rozpoczęcia misji i są bezustannie "wskrzeszane". Oznacza to że w ogóle nie wykorzystuje się komendy createVehicle, ale konieczny jest dodatkowy skrypt "wskrzeszający" dla każdego zombie. Jestem ciekawy czy desync'i będą mniejsze.

BTW Wymaga to ściągnięcia nowego addonu zombie, bo poprzedni miał zakodowane permanentne (deleteVehicle) usuwanie ciał poległych.


Wysłany 12 Maj 2005, 21:41:

:lol: Eksperyment zakończył się niepowodzeniem, ale było warto. Słyszałem o tym że setDammage 0 w MP nie działa najlepiej, bo przywraca np. śmigłowiec do stanu używalności, ale gracze widzą go jako wrak tzn. po zgnieceniu model pozostaje już taki nawet jeśli się wyzeruje uszkodzenia. Tutaj natomiast widziałem sunące po ziemi zwłoki :D Wyglądało to "kosmicznie". Nie wiem z czym to porównać - może stadem stonóg, albo małych poduszkowców :twisted:

Natomiast w starej misji desync'ki astronomiczne :( Dla mnie rozwiązanie jest jedno. Mniej zombie i gorsza broń dla graczy. Poza tym jak najmniej przeszkód utrudniającym zombie ruch. Najlepiej byłoby gdyby gracze przemieszczali się i byli atakowani po drodze.


Wysłany 13 Maj 2005, 14:02:

Przyszedł mi do głowy pewien pomysł na znaczne ograniczenie ilości pętli w skryptach, ale wymaga on użycia tylko jednego rodzaju "ofiar" na które polują zombie tzn. gracze byliby tylko np. oficerami (west) i niestandardową broń trzeba byłoby dodawać w samej misji.

Obecnie jest tak że w określonych odstępach czasu każdy zombie przeprowadza kalkulacje, która z ofiar znajdujących się na liście jest najbliżej. Nie ma znaczenia jaki to jest typ żołnierza, bo są oni przekazywani poprzez nadane im nazwy. Niestety wymaga to określenia jak daleko od zombie jest każda z ofiar i wybrania najbliższej i w związku z tym jest to tyle pętli ilu jest graczy plus dodatkowe warunki do sprawdzenia i przypisana.

Można to rozwiązać łatwo zastępując całą pętlę komendą, która może wyglądać tak _zombie doMove getPos nearestObjest[_zombie,"OfficerW"]. Oczywiście zombie udałby się do najbliższego oficera (west) czyli raczej nie ruszyłby w kierunku zwykłego żołnierza nawet gdyby ten był bliżej (aczkolwiek możliwe że jednak zaatakowałby, bo ten typ zombie wykazuje się zaskakującą inicjatywą).

Sprawa jest warta sprawdzenia.
Offline
Avatar użytkownika

MaRcin

Major

Major

  • Posty: 966
  • Dołączył(a): Śr 21 lip, 2004 09:45

PostPt 13 maja, 2005 17:36

Sprawa jest warta sprawdzenia.

kiedy?
Good Times Gone
Offline
Avatar użytkownika

Ronin_[PL]

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 112
  • Dołączył(a): So 25 gru, 2004 11:32
  • Lokalizacja: Lędziny

PostPt 13 maja, 2005 18:32

powiedzcie jakie addony a ściągne i potestuje z wami :twisted:
"Kiedy myślę i nic nie wymyślę, to sobie myślę, po co ja tyle myślałem, aby nic nie wymyślić. Przecierz mogłem nic nie myśleć i tyle samo bym wymyślił - ks. Jan Twardowski"
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostPt 13 maja, 2005 19:35

Nie wiem kiedy zorganizuję test, bo chcę znowu przenieść misję w inne miejsce. Jeśli dzisiaj to raczej późno np. o 21:00.
Offline
Avatar użytkownika

MaRcin

Major

Major

  • Posty: 966
  • Dołączył(a): Śr 21 lip, 2004 09:45

PostPt 13 maja, 2005 19:48

Szeregowiec Ryan 20:10
Coś 23:30

Coś czuję że dzisiaj nikt nie będzie grał...
Good Times Gone
Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 7 gości

cron