Teraz jest Pt 20 cze, 2025 10:45


Pomysły na misje/kampanie - drugie podejscie ;]

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

Pomysły na misje/kampanie - drugie podejscie ;]

PostN 25 cze, 2006 22:23

Zauważyłem, że raz na jakiś czas pojawia się taki temat, którego autor nazywa go "pomysłem na misje/kampanie". Otóż moim skromnym zdaniem nazwa jest mocno "na wyrost", bo czy to jest rzeczywiście coś na podstawie czego można zrobić misje? Tak naprawdę to "zarys wstępu do początku" i takie rzeczy to ja mogę produkować w tempie kilkadziesiąt na godzinę i oczywiście będą kompletnie bezużyteczne, bo misja/kampania nie składa się z "uzasadnienia dlaczego gracz tu jest", ale z celów do wykonania i sił wroga, którzy mają nam ich wykonanie uniemożliwić. Jak sądzę większość kampanii i misji niewypala między innymi dlatego, że autorom przychodzi wyłącznie "fajny" pomysł dlaczego kampania ma mieć miejsce, a na to co najistotniejsze czyli misje i dialogi już weny brakuje. Jasne że pomysł na tło dla kampanii jest ważny, ale to nie na nim się należy koncentrować.

W każdym razie nie zakładam tego tematu żeby narzekać i marudzić (chociaż chętnie bym to porobił), ale po to by zamieścić i tym samym pokazać co to jest pomysł na misje. Ja sam ani nie mam czasu na ich robienie (a już w szczególności na testowanie), ani ochoty, ale nie czuję potrzeby chomikowania tego co mi przyjdzie do głowy.

Ostatnio wyszedł GROM i parę osób pytało o misje (o ile wiem to nie ma takowych. Przynajmniej na razie). Pomyślałem nieco o tym i oto co mi do głowy przyszło:

===============================================

Mamy kraj o nazwie Nogowa (nazwa umowna) z którym Polska ma dosyć napięte stosunki. Polski cywilny samolot został przechwycony przez myśliwce sił powietrznych Nogowy i zmuszony do lądowania na lotnisku, a załoga aresztowana. Oficjalnie samolot zabłądził i znalazł się w przestrzeni powietrznej Nogowy przypadkowo, w rzeczywistości prowadził działalność wywiadowczą, a jego załoga (powiedzmy 3 osoby) pracuje dla polskiego wywiadu. Oczywiście polskie władze zaprzeczają oskarżeniom o działalność szpiegowską, ale nie da się długo kontynuować tej "szopki", bo wyposażenie samolotu zdradza charakter misji i zachodzi ryzyko że załoga się załamie. Drogi dyplomatyczne są wyczerpane, a GROM ma "zielone światło" na podjęcie działań. Najlepiej byłoby, aby załoga wraz z samolotem znalazła się z powrotem w Polsce - władze Nogowy nie będą mogły niczego udowodnić, a całą sprawę przedstawi się jako uwolnienie polskich obywateli z rąk reżimu wspierającego terroryzm (przyjmuję że rzeczywiście go wspierają).

Tyle wstępu, a teraz to co najważniejsze. Oddział GROMu zostaje przerzucony skrycie na teren Nogowy. Nie ma znaczenia czy wylądują z morza czy z powietrza. Zadania (czyli cele misji) są następujące:

  • Uwolnić przetrzymywanych zakładników lub w najgorszym razie dopilnować by nie mogli już nic ujawnić. Zakładnicy są przetrzymywani w strzeżonym więzieniu/bazie wojskowej/rezydencji (niepotrzebne skreślić). Z punktu widzenia mechaniki tworzenia misji można zrobić to jako typową sytuację z zakładnikami - jeśli nie wyeliminuje się ich wartowników w określonym czasie to zostają zastrzeleni (może to nie do końca logiczne, ale dodaje smaczku). Oczywiście można po prostu przyjąć, że zakładnicy nie są celem dla żołnierzy Nogowy (w końcu są cenni), a główną trudnością uczynić konieczność skrytego działania tzn. wartownicy muszą być tak szybko eliminowani by nie ogłoszono alarmu i nie nadjechała odsiecz.
  • Zdobyć samolot (ten który został bezprawnie zatrzymany). Jest strzeżony na lotnisku i to on w wariancie optymistycznym posłuży do ewakuacji oddziału i zakładników. Oczywiście zakładników trzeba przywieść z miejsca przetrzymywania, a w tym celu najlepiej zdobyć jakiś środek lokomocji. Jeśli samolotu nie da się zdobyć lub start jest z jakichś przyczyn niemożliwy, musi on zostać zniszczony tak by władze Nogowy zostały z niczym. W tej sytuacji oczywiście ewakuacja odbędzie się z innego miejsca i innymi środkami np. śmigłowcem.
  • Jeśli planowana jest ucieczka samolotem konieczne jest zniszczenie samolotów sił powietrznych Nogowy, które szczęśliwie bazują na tym samym lotnisku. Oczywiście są strzeżone jak zresztą całe lotnisko i w sumie to aby wszystko poszło gładko trzeba przejąć nad nim kontrolę.

Misja była pomyślana jako coop (jako sp jest raczej niemożliwa do zrobienia) i sądzę, że cała trudność polega na koordynacji działań, bo wszystkie cele należy realizować jednocześnie tzn. grupa A uwalnia zakładników i dostarcza ich na lotnisko, grupa B przejmuje kontrolę nad samolotem, grupa C niszczy myśliwce NAF i wraz z grupą B obejmują kontrolę nad lotniskiem (trzeba np. dopilnować by pas startowy nie został zablokowany). Jeśli któraś z grup zacznie działać i zostanie wykryta to władze Nogowy domyślą się co się dzieje i oddziały wojska oraz policji ruszą zarówno do miejsca przetrzymywania zakładników jak i na lotnisko - nie jest możliwe odparcie tych sił, bo jest ich po prostu za dużo i mają ciężki sprzęt. Trzeba po prostu działać szybko.
W najgorszym razie można ograniczyć się do zlikwidowania zakładników i zniszczenia samolotu, ale to wciąż jest klęska polityczna RP, bo nawet jeśli nie można udowodnić działalności szpiegowskiej to jest to klęska sił specjalnych.
Oczywiście należy za wszelką cenę uniknąć strat wśród cywili.

Nie wiem czy to wszystko jest spójne i w 100% logiczne, ale jest kilka celów i przyzwoity poziom trudności. Jedyny naprawdę niezbędny addon to samolot cywilny zdolny zabrać większą liczbę pasażerów. Wszystko powinno dać się zrobić wyzwalaczami i punktami trasy i w sumie jest dosyć proste. Jedyną trudność dostrzegam w pokierowaniu zakładnikami - najprościej byłoby dołączyć ich po prostu do grupy graczy.

===============================================

Nie wiem czy z tego będzie jakiś pożytek. Może ktoś coś z tego weźmie i kiedyś wykorzysta. W każdym razie jak będę miał czas to podrzucę inne "pomysły na misje". Może ktoś inny coś zapoda w takiej formie to jest cele misji z adnotacjami jak to zrealizować w edytorze, tło fabularne i ew. dialogi, postacie ect. oraz uwagi ogólne. No chyba, że moderacja to zamknie - nazwa tematu jest dosyć prowokacyjna :mrgreen:

R - Przykleiłem temat :mrgreen: Efektów i tak pewnie nie będzie ale zawsze jest to jakiś środek prewncyjny przed kolejnymi tego typu tematami :mrgreen:
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 28 cze, 2006 21:27

No cóż skoro nie zamknięto to popiszę sobie dalej :]

Kolejna propozycja to misja jaką chciałem zrobić z użyciem BISowych jednostek, ale właściwie można wykonać ją korzystając z WPS.

Załóżmy, że polskie wojsko pełni coś w rodzaju misji stabilizacyjnej, która przemienia się w regularną wojnę sił pokojowych z rebeliantami. W sektorze kontrolowanym przez Polaków prawdziwym utrapieniem jest grupa partyzantów nękająca posterunki i atakująca konwoje. Dowództwo jest mocno zdesperowane, więc gdy zdobywa informację o planowanym ataku na konwój decyduje się zastawić pułapkę - w ciężarówkach zamiast zaopatrzenia pojadą ukryci żołnierze.

Tak zaczyna się misja tj. gracze (bo sądzę że to powinien być coop) jadą na pace stara oczekując na atak (zresztą gracz może też kierować starem i gracze mogą być w innych pojazdach np. BRDMie chroniącym konwój itp.). Zasadzka oczywiście ma miejsce i pierwszym celem misji jest odparcie ataku oraz schwytanie jeńca. Wsparcie może nadlecieć Mi-8 (będzie zaraz potrzebny). Jeniec zostaje wzięty automatycznie, gdy atakujący zostaną wyeliminowani - po prostu pokaże się go w cutscence.

Jeniec ten zdradza lokalizację bazy partyzantów - można zasugerować, że "chłopcy potrafią nakłonić do mówienia" np. jakieś nieartykułowane wrzaski w tle (konwencja genewska? A co to jest konwencja genewska?). Zapada decyzja przerzucenia naszej dzielnej ekipy śmigłowcem w okolice bazy partyzantów i zniszczenia znajdujących się tam składów broni i amunicji. Baza jest położona w lesie w jakimś odludnym, górzystym regionie - nie da się jej dokładnie namierzyć z powietrza, a dotarcie pojazdami jest bardzo trudne. Czas nagli bo partyzanci mogą spodziewać się takiego kroku i ewakuować bazę lub zebrać rozproszone siły do jej obrony. Tak więc celem numer dwa w misji jest odnalezienie bazy partyzantów i wysadzenie jej w powietrze. Oznacza to walkę w lesie z napotkanymi patrolami i zajęcie samej bazy, a właściwie obozowiska i wysadzenie go w powietrze.

Kolejnym krokiem jest ewakuacja która ma zostać zrealizowana również za pomocą śmigłowca. Niestety nie wszystko idzie zgodnie z planem i na oczach graczy śmigłowiec obrywa i efektownie rozbija się (tail rotor failure script). Dochodzi kolejny cel - dotrzeć do wraku i ocalić załogę (która niestety nie żyje, co uprości sprawę. No chyba że ktoś chce targać ze sobą AI). Cały czas przybywa wrogów czyli partyzanckich oddziałów zaalarmowanych eksplozją i kanonadą, więc gracze cały czas toczą w lasach walkę z grupkami przeciwników.

Ponieważ ewakuacja drogą powietrzną jest niemożliwa (jak się okazuje partyzanci mają Strieły lub Stingery), oddział otrzymuje rozkaz przedarcia się do punktu w którym spotka się z grupą pojazdów mającą ich ewakuować (dotrą najdalej jak się da). W sumie dowództwo spisało już naszych bohaterów na straty, więc wypadałoby sprawić im niespodziankę - może jakaś dramatyczny dialog między HQ i dowódcą oddziału ekspedycyjnego (z dużą ilością bluzgów).

...i to by było na tyle. Do wykonania chyba w miarę proste, a do testowania to prawdziwy koszmar.
Offline
Avatar użytkownika

Radeon

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1442
  • Dołączył(a): N 01 sie, 2004 14:10
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostCz 29 cze, 2006 15:44

Misja ma bardziej charatker szpiegowski, ale trochę akcji też się w niej znajdzie. Chciałem zrobić ją sam, ale już Mi się nie chcę, myślę, że po wydaniu ArmA missionmakerzy będą miely wiekszę chcęci do tworzenia misji.

A więc tak, sama misja rozgrywa się na wyspię Everon. Wywiad USA twierdzi, że na wyspie znajdują się wyrzutnie rakiet balistycznych Scud, ale nie chce im sie ruszyć du** i tego sprawdzić. Tak więc zwracają się z prośbą o pomoc (pod byle jakim pretekstem) do państ Nato. Na nasze nie szczęścię Polski rząd wyraża chęć udzielenia pomocy "leniuchom".

Misja zaczyna się w helikopterze. Dolatujemy do pewnego punktu, który znajduje się na wodzie, kiedy tam dolecimy wsiadamy do zodiaca (Można zrobić to skryptem. Jak heli znajdzie się w określonym punkcie to zodiac przenosi się na pozycję heli po czym wszyscy uczestnicy misji do zodiaca, a heli odlatuje) i płyniemy do brzegu. Naszym zadaniem jest potwierdzenie obecności rakiet Scud na wyspie (Scudów byłoby np. 3). Co do rozmieszczenia to mogą być gdziekolwiek, można zrobić jakiś obóz albo umieścić (po 1) np. gdzieś w bazie. Niby proste, ale scudy trzeba wykryć nie zdradzając swojej obecności na wyspie przez jak najdłuższy czas (Oczywiście jak nam się nie uda to na głowe zwali nam się zgraja ruskich), ale jak zajdzie taka potrzeba to będziemy musieli się bronić (oczywiście nie jest to równoznaczne z niewykonaniem misji). Po potwierdzeniu obecności Scudów na wyspie wracamy do zodiaca i do punktu ewakuacji, który również znajduję się na wodzie. W punkcie będzię czekał na nas Mi-8 (który tam doleci jak tylko znajdziemy się w punkcie ew.), ale niestety ruscy wiedzą o tym, że mają "gości", a tym bardziej sziegów. Po przybyciu do p. ew. można zrobić małą cutscenkę, która przedstawiałaby wykrycię naszych bohaterów przez przypadkowy patrol, ten zgłasza to do kwatery głównej skolei oni telefonują na lotnisko, skąd wylatuje (1 lub 2) Mi-24 z misją zniszczenia intruzów. Mi-24 zniszczy naszego ewakuacyjnego Mi-8. Pare minut po zajści tego incydentu, dostajemy komunikat od HQ w którym to słyszymy obawy naszego i amerykańskiego dowództwa. Amerykanie jak zwykle dramatyzują o tym, że rosjanie wiedzą o tym, że to oni zlecili nam szpiegowanie ich i myślą, że rakiety zostaną odpalone i oczywiście wycelowane w USA. Niestety nie mamy jak zniszczyć scudów, bo są zbyt dobrze chronione, dlatego naszym dodatkowym zadanie będzię wysadzenie obrony p.lot. wroga, po wykonaniu tego zadania dowódzca grupy wyślę wiadomość radiową o wykonaniu zadania. Ci powiedzą to amerykanom, który wyślą A-10, aby zniszczyły scudy. My zajmiemy się w tym czasie szukaniem jakiegoś transportu, latającego oczywiście. Może to być cesna, Mi-17 albo inny pojazd latający (Można posłużyć się addone spec-op piper czy jakoś tak), po pewnym czasie pojawia się cutscenka z wcześniej wspomianymi A-10, które niszczą scudy. Pełne nadzieji dowództwo wysyła nam współrzędne na które mamy się udać, tam podobne będzię na nas czekał statek ewakuacjyjny. Znajdujemy środek transportu (na lotnisku [polowym], albo gdzieś w jakiejś bazie) i udajemy się do p. ew. w punkcie pojawia się już ostatnia cutscenka, która przestawia owy statek i oczywiście heli. Lądowania być nie musi, ale lot można pokazać, tylko nie wiem jakiego statku użyć. W samej misji można dodać jeżdzące to tu, to tam samochody, albo latające to tam, to tu :twisted: helikoptery, tak dla urozmaicenia i ożywienia misji.

Co do bierf'u to można by tam wkleić zdjęcia satelitarne (z ofp oczywiście :P ), które ukazują położenie scudów (oczywiście może to być atrapa, tak więc my to sprawdzamy), resztę już niech wymyśli autor :D.
Misję trzeba jeszcze troszkę doprawcować (w zasadzie scenariusz) i powinna być dobrą do zabawy na MP, a nawet SP. :)
User of this number is currently dead. Resurrection in 5 minutes, please wait.
Offline
Avatar użytkownika

Loony

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1613
  • Dołączył(a): Pt 11 mar, 2005 21:19
  • Lokalizacja: Avalon

PostCz 29 cze, 2006 17:28

Może i którkie, ale co tam :P

No to może takie coś:

Przedstawiciel Polski leci do Rosji żeby w sposób dyplomatyczny załatwić kilka spraw (można tutaj wymyślić, że chodzi o jakaś ziemię, zakładników czy inne obozy). Udaje się na wyspę służbowym odrzutowcem (polecam CSJ Cessna Citation). Na pokładzie jest około 10 ochroniazy, z czego 3-4 to GROMowcy w cywilu (Ty jesteś dowódcą). Po wylądowaniu i przemieszczeniu się do hotelu, czekasz do nocy (przyspieszony czas) i około 2-3 nad ranem udajesz się do małej szopki nieopodal lasu, gdzie czekają na was lśniące bronie i zielone kubraczki (podrzuciła je tam Polska wtyka). Nastepnie idziecie do małej wioski (tak 5-6 domów) i zaczynacie odbicie zakładników. Nie powinniście zostać wykryci (wyciszona broń oczywiście ;]), inaczej włączy się alarm i wszędzie spawnują się ruscy. Następnie po oczyszczeniu wioski, bierzesz zakładników na URALa i jedziesz na pobliską plażę skąd zakładników zabierze heli, a wy wrócicie do hotelu (bądź polecicie z zakładnikami).
Oczywiście w odprawie powinny się znaleźć takie bajery jak zdjęcia satelitarne owej wioski, tudzież fotki szopy.
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostCz 29 cze, 2006 18:35

Misja SP która została pomyślana tak aby można było w miarę realistyczny sposób pogodzić to że gracz będzie walczył zarówno na piechotę jak i jako czołgista.

Mamy jakąś socjalistyczną republikę należącą do bloku wschodniego np. Nogowę. Na fali politycznej odwilży kierownictwo partii przy poparciu większości społeczeństwa podejmuje próbę stworzenia "komunizmu z ludzką twarzą", co jednak nie podoba się twardogłowym aparatczykom i ZSRR. Oddziały Paktu Warszawskiego wkraczają do Nogowy celem "ratowania zdobyczy rewolucji", czyli mamy wariant czeski z 1968 roku. Właściwie można pokusić się o przedstawienie wydarzeń z resistanca z innej perspektywy.

Gracz jest dowódcą oddziału pancernego. Zostaje wezwany do sztabu wraz z resztą oficerów na odprawę w związku z napiętą sytuacją w kraju, a na miejscu okazuje się że to pułapka sił bezpieczeństwa i sowietów, którzy niepewni co do lojalności dowódców postanowili ich aresztować (żołnierze pozbawieni dowództwa nie będą w stanie podjąć zorganizowanych działań na większą skalę), a następnie rozbroić oddziały armii Nogowy. Te zdarzenie można pokazać w Intro. W każdym razie jakiś wysoki rangą wojskowy lub polityk emituje z obleganej radiostacji dramatyczny apel o stawianie oporu i w aresztowani podejmują próbę ucieczki - można to pokazać w intro lub uczynić częścią misji.

Celem pierwszym jest dostanie się do swojej jednostki i uwolnienie rozbrojonych żołnierzy. Oczywiście trzeba uniknąć patroli na drogach (głównie sił bezpieczeństwa) i wyeliminować tych którzy trzymają naszych podkomendnych pod kluczem. Gdy to się uda mamy pod komendą 11 ludzi i cztery czołgi T-55.

Drugim celem jest odbicie lotniska, które zajęli sowieccy spadochroniarze. Mają BMD-1'ki, ale to nie powinien być problem nawet dla T-55'ek.

Można dołożyć trzeci cel np. oddział gracza może otrzymać zadanie obrony jakiegoś miasta, obozu, rejonu ześrodkowania wojsk rebelianckich albo podjąć próbę uwolnienia jakiegoś aresztowanego dowódcy lub polityka (np. tego który nadawał apel w intro).

Tak czy inaczej w końcu pojawia się sowieckie lotnictwo i niszczy nasze wozy - trzeba to tak zaaranżować żeby gracz przeżył. Może wystarczy zasugerować, że trzeba opuścić czołgi, bo nie ma innej szansy na przetrwanie? Ostatecznie można sprawić, że gracz będzie miał szczęście i wygramoli się z wraku swojego wozu. Pojawia się kolejny cel - przedostać się w góry gdzie tworzy się ruch oporu.

W sumie misja nie wymaga addonów, ale lepiej byłoby rzeczywiście użyć BMD, zamiast BMP. No i przydaliby się jacyś żołnierze WDW.
Offline
Avatar użytkownika

Nazhir

Spammer

Spammer

  • Posty: 164
  • Dołączył(a): Wt 15 lis, 2005 16:12
  • Lokalizacja: Trolla Norra

PostWt 18 lip, 2006 13:43

to i ja dorzucę swoje trzy grosze :mrgreen:

misja stabilizacyjna...
- cel misji -> pacyfikacja niepokornej wioski

- przebieg misji -> oddział żołnierzy na pace Stara jedzie do wioski zamieszkałej przez cywilów. Najpierw grzecznie rozmawiają, lecz w wyniku nieporozumień językowych miejscowi rzucają się z widłami :mrgreen: 10 ludzików uzbrojonych w Beryle przeciwko licznej chołocie uzbrojonej w widły. Takie strzelanie do kaczek :mrgreen:
Po jakiejś półgodzinnej walce i wyrżnięciu w pień miejscowych (nie muszę dodawać, że ammo jest prawie na wymarciu), zjawia się Robin Hood ze swoimi wesołymi chłopcami i walka zaczyna się od nowe - tym razem odwrócone role - 10 zmęczonych żołnierzy z wyczerpującą się amunicją przeciwko doskonale zorganizowanym partyzantom.

PS. zrobił wogóle ktoś kiedyś misję, gdzie nie wcielamy się w szlachetnego, bądź neutralnego bohatera? Mówiąc wprost -> jesteśmi złymi najeżdzcami zabijającymi cywilów.
Obrazek
spammuję, więc jestem
Offline
Avatar użytkownika

Clon

Major

Major

  • Posty: 734
  • Dołączył(a): Śr 05 kwi, 2006 16:02
  • Lokalizacja: Poznań

PostWt 18 lip, 2006 16:21

PS. zrobił wogóle ktoś kiedyś misję, gdzie nie wcielamy się w szlachetnego, bądź neutralnego bohatera? Mówiąc wprost -> jesteśmi złymi najeżdzcami zabijającymi cywilów.


Tja... pierwsza misja w kampani "Red Hammer"...

Berna

PostWt 18 lip, 2006 19:19

PS. zrobił wogóle ktoś kiedyś misję, gdzie nie wcielamy się w szlachetnego, bądź neutralnego bohatera? Mówiąc wprost -> jesteśmi złymi najeżdzcami zabijającymi cywilów.


"Człowiek wobec zła"
Offline
Avatar użytkownika

Black Shadow

Major

Major

  • Posty: 590
  • Dołączył(a): N 11 gru, 2005 18:04
  • Lokalizacja: World of Darkness

PostN 20 sie, 2006 16:51

To jest pomysł na kampanię - nie wiem jak długą, to zależy od missionmakera (a raczej kilku :D ).

KAMPANIA VERSION 0.9 _____________________________________________________________

Akcja dzieje się w niedalekiej przyszłości, bynajmniej nie mlekiem i miodem płynąca. Surowce energetyczne są na wyczerpaniu. Supermocarstwa są zdesperowane aby zdobyć ropę czy węgiel. Niestety przekonują się że matka natura powiedziała "dosyć" wyzyskowi i... Wtedy gospodarka głwatownie załamała się. USA i Rosja były na tyle potężne by wysłać kilkuset tysięczne kontyngenty wojskowe do Bliskiego Wschodu, Afryki i utrzymać tam władzę. Po pewnym czasie zaczęły się kłopoty. Państwa wzajemnie oskarżały się o ataki na swoich żołnierzy i zabieranie pól naftowych itp. ¦wiat stanął krawędzi noża. Nie trzeba było długo czekać aż w ruch poszła całą machina wojenna i przy okazji kilka rakiet atomowych, które na zawsze zmiotły z powierzchni ziemi takie miasta jak Amsterdam, St. Petersburg, Moskwa, Los Angeles, Nowy Jork, Berlin, a także Shanghaj oraz Tokio. Chiny i Japonia które na początku nie brały udziału w konflikcie teraz z zapasem uranu potrafiącego rozwalić w drobny mak cały kontynent z "chęcią" się do niego włączyły. Na szczęście szybka akcja komandosów i Marines Stanów Zjednoczonych odwlekła zagładę... przynajmniej na jakiś czas...

Tymczasem mieszkańcy archipelagu Maldenów (Malden, Everon, Nogova + inne wyspy jeśli zapragnie tego missionmaker) spokojnie drzemali sobie w swoich domkach i głęboko gdzieś mieli ten cały burdel. Aż do czasu gdy grupa amerykańskich i brytyjskich geologów odkryła OGROMNE złoża ropy naftowej oraz gazu ziemnego w pobliżu wysp. NATO błyskawicznie zajęło wyspy i rozpoczęło okupację wojskową. Mieszkańcy wyrażali sprzeciw, ale kto by ich tam słuchał. Protesty brutalnie tłumiono. Ludzie zrozumieli że tylko siłą odeprą wroga. Rozpoczęli tworzenie partyzantki. Wkrótce po tym jak udało im się zbudować pierwszy obóz na Nogovie, na pustyni archipelag najechała Rosja. Wojna rozpoczęła się na całego. Partyzanci mieli przeciwko sobie dwa supermocarstwa. Zdecydowali że tylko atak nuklearny na Biały Dom i Kreml - tym samym zabicie prezydentów a także wielu ministrów - oraz zniszczenie szybów naftowych wokół wysp skłoni do wycofania się wrogich armii.

_____________________________________________________________

UCIECZKA
Wcielamy się w mieszkańca Nogovy - (imię obojętne), byłego komandosa SpecNazu. Misję zaczynamy na ulicach miasta Lipany. (Intro: ratuje bezbronną kobietę przed zamordowaniem przez amerykańskiego żołnierza, miasto jak i cała wyspa jest zajęta przez siły NATO.) Gregor (przypuśćmy że tak się nazywa) zabiera broń/lub nie i musi uciec z miasta.
    # Po okolicy krążą patrole żołnierzy uzbrojonych w granatniki i karabiny maszynowe. Krążą głownie na obrzeżach miast i pilnują głównych wyjazdów. Są ekstremalnie niebzepieczni. Ich uzbrojenie to zazwyczaj M60 + M203.
    # Główny plac przed ratuszem jest chroniony przez jeep'a z karabinem maszynowym oraz 10-osobowy oddział żołnierzy. Oni najszybciej mogą zobaczyć coś podejrzanego.
    # Gdy tylko ktoś zobaczy trupa włącza się alarm i wszyscy w mieście są postawieni na równe nogi. Zatrzymują każdego i jeżeli wzbudzą podejrzenia zabierają na przesłuchania (w przypadku gracza 'game over' i tyle). Najpierw krzyczą komendę, potem jeśli ktoś nie posłucha oddają strzał ostrzegawczy a następnie dopiero walą serię w plecy.
    # Główny obóz jest na wschód od miasta. Stamtąd przybędą posiłki w postaci patrolującego Black Hawka i kilkunastu żołnierzy - jeżeli alarm się włączy. Helikopter może ostrzelać pojazd którym się poruszamy lub kiedy nas zauważy gdy uciekamy na piechote zsyła nam 3-osobowy pościg Black Op'ów.
    # Na jakimś podwórku stoi motor lub inny samochód, można nim uciec - jeżeli ma pełny bak i jest nieuszkodzony. Jeśli tak wtedy ewnetualnie należy skoczyć do mechanika (oczywiście uważajać na żołnierzy).

Kiedy w końcu uda się nam uciec udajemy się do lasu po drodze gubiąc pościg (jeśli taki ewnetualny jest) który jest w sektorze jaki ustali missionmaker.

CHRZEST BOJOWY
Kilka dni po tym wydarzeniu Gregor jest już w obozie partyzantów. Przeszedł podstawowe szkolenie, dowódcy znali jego doświadczenie więc przydzielili mu osobny oddział specjalny (tak się nazywa, ale doświadczenia bojowego dobierze dopiero po paru misjach). Wraz z partyzantami ma zasadzić się na kilka okolicznych patroli w celu zdobycia broni. Jako jeden z niewielu dzierży w łapie karabin M4 SD. Jest 5 patroli. Z pierwszema czterymi nie powinno być problemu. Ale na ostatni missionmaker może przygotować niespodziankę jak np. akcja desantowa komandosów z Black Hawka, przybycie transportera opancerzonego.

_________________________________________________________
Na razie kończę, idzie burza...
Offline

Wladek

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 122
  • Dołączył(a): Cz 10 sie, 2006 15:07

PostCz 24 sie, 2006 18:58

Ja kiedys mialem pomysl na zrobienie misji takiej (PODKRESLAM ZE WIELU MOZNE SIE NIESPODOBAC) Strajk w Stoczni.Jako mlody pracownik (NIE WALESA TYLKO NIE ON) Cos w wspólczesnych czasach "w realiach dziesijszej polski" A przebieg jej idzie tak:
Zachecasz kumpli do strajku:)
Zdobywasz jako takie poparcie w stoczni
Negocjujesz przez telefon z ministrem i policja nie udaje sie
Barykadujesz brame jakimis pojazdami
Bierzesz autobus
i jedziesz....pod sejm (lub gdzie indziej malo realistyczne wiem)
i strajkujesz im wiecej kumpli wzieles tym szybciej poslowie przeglosuja ustawe hyh Misja glupia wiem i nawet trudna do zrobienia
Offline

Loara

Cywil

Cywil

  • Posty: 1
  • Dołączył(a): Cz 24 sie, 2006 15:44
  • Lokalizacja: PaCaNóW

PostCz 24 sie, 2006 19:58

przymykając oko na historie i takie tam(widac że nie wiesz kto to Wałesa) taka misja ale z drugiej strony barykady była by ciekawa... tłumienie buntu/strajku może nie na podstawie Stoczni ale w realiach Prl-u czyli ZOMO, polewaczki,gazy aż do użycia broni palnej... ale to jest pomysł raczej na nową gre niż misje...
mam was w odbycie bo dyskryminujecie ludzi starszych niż 100 lat
Offline
Avatar użytkownika

Radeon

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1442
  • Dołączył(a): N 01 sie, 2004 14:10
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostCz 24 sie, 2006 20:18

No widzę, że temat się rozwija :). Wpadłem na taki pomysł zrobienia misji coś a'la pustynna burza.
Weżmy wyspę DMA Libya. ładna i duża. Jeżeli chodzi o pojazdy to nie koniecznie muszą być w Desert Camo, może być WoodLand, chyba często takie po pustyniach jeżdżą, ale jak nie to może to być taka innowacja.
No ok, to zaczynam.

Tak więć na wyspie DMA Libya przywódzca komunistycznej partii <jakaś nazwa> przejął władze nad tamtejszym żądem. I uzyskał dostęp do potężnych pól roponośnych, jako że materiałów na budowe potężnego wojska nie brakuje postanowił rozbudować armię. Rozpoczął się wielki system (?) zbrojeniowy. Allah Akbar ( :Ptak może nazywać się przywódzca) nie wyeleminował jeszcze wszystkich swoich wrogów. Zostali partyzancji którzy skutecznie przeszkadzają mu w zbrojeniu i modernizacji wojsk. Wie na jakich terenach się znajdują, ale niestety nie zna dokładnego położenia ich kryjówki, jakoże na wyspie znalazły się też bogate pokłady uranu postanowił zbudować bombę atomową o małym polu rażenia. I tu zaczyna się nasza historia. Ameryka bacznie obserwując zamieszki na wyspie i dowiedziawszy się o produkcji bomby postanawia coś z tym zrobić. Myśląc, że obecny prezydent może zechcieć zagarnąć większe tereny i tym samym dokonać aktu agresji na USA, amerykanie przybywają na wyspę. Budują bazę gdzieś <miejsce wybrane przez autora> i tam zaczynają gromadzić siły. Niestety, wróg dowiedział się o obecności agresorów na wyspie i postanowił ich zgładzić, a miał czym, zdążył już zmodernizować armię i wyposażyć w dodatkowy sprzęt bojowy. Amerykanie znaleźli się w opałach no, ale pozostało jeszcze lotnictwo. My jako pilot A-10, bądź F-16 mamy za zadanie niszczyć wrogię jednostki, niestety jest ich zbyt wiele, amerykanie muszą prosić o pomoc. Tylko kogo? No cóż, jest jedno super-mocarstwo. Tak więc porozumiewają się z Rosjanami, Ci widząć jak wygląda sytuacja i obawiając się tego samego niebezpieczeństwa co USA postanawia pomóc. Wysyła na wyspie oddział Spec-Naz, który ma za zadanie unieszkodliwienie fabryk, laboratoriów itd. pracującymi nad bombą. I tutaj taka innowacja. Przenosimy swoje Ja na lidera zespołu Spec-Naz, jeszcze nie wiem jak, ale może wam się uda :P. No i szukamy zakładów. Po drodze napotkamy liczne patrole, które musimy pokonać, aby dotrzeć do naszego celu. Kiedy go znajdziemy zakładamy ładunki wybuchowe i zmykamy hen daleko. Wzymawy śmigłowiec, który nie przyleci :P, dlaczego? Bowiem zostanie zestrzelony... Nie wiedząć co robić dalej Spec-Naz snuję się po bezkresnej pustyni czekając na transport. Wydaje się, że to nie potrwa długo, zewsząd nadciąga wróg, oczywiście bronimy się jak tylko możemy. W dramatycznych już chwilach odzywa się radio. To amerykane śpieszą z pomocą, dlaczego? Oni pomogli nam, my pomożemy im! Przylatują 3 BlackHawki z oddziałami BlackOps na pokładzie do pomocy i rozpoczyna się ewakuacja. Podczas walki załoga jednego helikoptera zostaje zabita i nie ma jak poderwać z ziemi Spec-Nazu i odziału BlackOps, szczęśliwym trafem gracz zna się trochę na pilotażu i próbuję ujażmić bestię :P. Kiedy już wracacie do bazy, nagle na ogonie wisi wam worgi Mi-24. Co robić? No, walczyć. Jakoś trzeba sobie poradzić i nie dopuścić do zestrzelenia zaprzyjaźnionych jednostek, tłuczemu do niego czym się da... Niestety, wróg ma dużo śmigłowców i wysyła wsparcie, nie pozostaje nic innego jak ucieczka. No to wio! :P Lecicie unikacie strzałów itd, kiedy sytuacja wydaje się już beznadziejna na pomoc przybywają helikoptery AH-1 Us Marine Corps :]. Dolatujecie do lotniskowca i kuniec! :D

Misja może być ciekawa, ale raczej na MP. Co do tej zmiany postaci, to hmm... Może troszkę inaczej. Może jednak postawimy za sterami AI, bo może być trudno. Ale może być ciekawie.
User of this number is currently dead. Resurrection in 5 minutes, please wait.
Offline
Avatar użytkownika

Barbarian

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1594
  • Dołączył(a): Pn 13 cze, 2005 16:50
  • Lokalizacja: Sochaczew

PostCz 24 sie, 2006 20:35

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce :d żyły sobie nazhorki :mrgreen:
Tuż po rozpoczęciu zimnej wojny (zaraz po tym jak kraje alianckie ochłonęły po drugiej wojnie) dochodzi do globalnej wojny o wpływy w świecie. Jak wiemy z historii. Komuniści „zdobywają” Chiny (oraz ZSRR z „rozpędu” „anektuje” japońskie wyspy- Kuryle). Stany zaniepokojone takim obrotem sprawy próbują powstrzymać ekspansje komunizmu w Azji, Bliskim wschodzie, Afryce i Ameryce południowej (jak w również środkowej). Trudność w powstrzymaniu tej „inwazji czerwonych” polega na tym że komunizm nie „niosą” radzieckie czołgi ale marksistowska ideologia która ma wielu zwolenników w krajach trzeciego świata (a ludzie są zbyt krótkowzroczni i naiwni aby móc się „obronić” przed takową „cukierkową” ideologią). W całym tym globalnym zamieszaniu nikt nie zauważa zdarzeń jakie mają miejsce na małym, osamotnionym archipelagu gdzieś na Oceanie spokojnym. Tym archipelagiem są oczywiście Maldeny. Zaraz po zakończeniu drugiej wojny na wyspy (z nową, niespotykaną jak dotąd siłą) „powraca” ideologia marksistowska. Potęgowana przez niepokoje społeczne spowodowane planami władz republiki maldenów (RM) związanymi z „restrukturyzacją” rybołówstwa (które jest „podstawową” gałęzią gospodarki Maldenów i głównym źródłem utrzymania dla jej mieszkańców). Perturbacje związane z unowocześnianiem infrastruktury (wynikające z braku pieniędzy i po trosze z niegospodarności władz) oraz kapitalistyczna, „niesprawiedliwa” gospodarka kraju wypada blado przy „równości społecznej” serwowanej przez komunistów (wspieranych „po cichu” przez cały obóz komunistyczny). Komuniści domagają się reform (powołania związków zawodowych; rozliczenia władz z wszystkich domniemanych „grzechów”; wprowadzenia „narzędzi” zapewniających „równość społeczną” itd.). Niepewna sytuacja trwa do 1948r. gdy komuniści czują się na tyle silni (ponieważ nie byli „nękani” przez władze i byli traktowani po trochu jak u nas traktowana była samoobrona w początkowym okresie swej działalności ) aby wydać oficjalny manifest (postulaty jakie komuniści chcą zrealizować aby było „dobrze” oraz oficjalny statut Komunistycznej Partii Maldenów [KPM]) oraz planują założyć „filie” Kominternu na Kołagujewie* (wyspie- stolicy republiki). Władze w obawie przed zapędami komunistów nie zezwalają na powstanie Kominternu i zakazują działalności partii komunistycznej (chociaż formalnie nigdy nie była rejestrowana w żadnym sądzie). Na ten moment czekali komuniści. Do walk ruszają bojówki komunistyczne (złożone głównie z młodzieży omamionej „nową”, „wspaniałą” ideologią), przyłanczają się do nich niektóre oddziały wojskowe (które są w zasadzie pospolitym ruszeniem) i część policjantów. W obawie przed bratobójczymi walkami rząd RM „abdykuje” i oddaje władze komunistom (walki podejmuje tylko milicja** z Malden, ale ze względu na bezcelowość oporu walki trwają tylko kilka godzin). Komuniści szybko zaprowadzają swoje własne „porządki”. W miejsce Republiki Maldenów powstaje Socjalistyczna Republika Ludowo Demokratyczna Maldenów (SRLDM). Wprowadzony zostaje ustrój monopartyjny oraz model gospodarki nakazowo rozdzielczej. Komuniści robią szybką „weryfikacje” urzędników oraz obsadzają główne urzędy ludźmi wiernymi Moskwie. Członkom poprzedniego rządu zostaje „zafundowany” pokazowy proces i wyroki długoletniego więzienia (więzienie zostaje założone w ruinach starego garnizonu***) i na przestrzeni kilku lat wszyscy (z członków „dawnego” rządu) umierają z przyczyn „naturalnych”.
Komuniści kilka lat po przejęciu władzy ogłaszają referendum o „koniecznych” reformach kraju (czyli kolektywizacji rolnictwa i industrializacji) które jak nie trudno się domyślić wygrywają „propozycje” komunistów (ponieważ wybory zostały sfałszowane). W wyniku reform kraj potrzebuje wykwalifikowanej siły roboczej aby ukończyć reformy i inwestycje (budowa lotnisk na każdej z wysp; reorganizacja ryboustwa; mechanizacja PGR’ów; budowa fabryk i kamieniołomów itd.) Na prośbę pierwszego sekretarza KPM (list otwarty do bratnich krajów demokracji ludowej) odpowiadają władze Węgier, Czechosłowacji i ZSRR. Wysyłając na Maldeny potrzebną grupę inżynierów i wykwalifikowanych robotników (oczywiście owe wysłanie na Maldeny jest formą banicji za złe pochodzenie bądź niepewne poglądy). Przez całe lata 50’ i początek lat 60’ trwa proces „unowocześniania” kraju. Wprawdzie władze natrafiają na opór społeczny (np. w momencie wysiedlania i burzenia „przestarzałych” wiosek rybackich czy „upaństwawianiu” majątków ziemskich) ale z dobrze rozwiniętym aparatem „siłowym” (powołana zostaje w miejsce policji straż obywatelska; wprawdzie więzienie w ruinach garnizonu na Eweronie zostaje zamknięte po śmierci Stalina, ale zostaje powołane do życia inne więzienie na małej wyspie nieopodal wybrzeży Eweronu) i propagandowym (obwołanie tych ludzi mianem reakcjonistów, kułaków oraz imperialistów). Niechęć do władzy jednak narasta wśród ludności (prowodyrem takowych zachowań o dziwo stają się „emigranci” z demoludów a zwłaszcza z Czechosłowacji). Kroplą która przepełniła czarę były wydarzenia praskiej wiosny (1968). Stały się przyczyną pokojowej demonstracji które skończyły się zamieszkami i aresztowaniem przywódców antykomunistycznej opozycji (zwanych przez władze reakcjonistami, aparatczykani imperializmu itp.). Te wydarzenia stają się początkiem rewolucji...
I tu zaczyna się właściwa akcja kampanii. Toczy się ona na przestrzeni kilkunastu dni (od dnia wkroczenia wojsk układu warszawskiego do Czechosłowacji) na Nogowie, Kołagujewie, Eweronie, Malden.
Gracz wciela się w postać Mariana Jaruki- polskiego nkwdzisty, który w roli doradcy wojskowego (straży obywatelskiej) trafia na Maldeny. Bohater w którego się wcielamy jest prawdziwym antybochaterem. Jest zagorzałym komunistą. Do wojska wstąpił w 1951r i szybko awansował, szybko zainteresowało się „polskie” NKWD. Po odwilży ominęły go ruchy kadrowe. Jednak z powodu romansu z żoną generała Lwp Popadł w niełaskę. Po wydarzeniach na Węgrzech został wysłany w charakterze szpiega na archipelag maldenów aby inwigilować środowisko tamtejszej inteligencji (czemu sprzyjała umiejętność dobrego porozumiewania się aż w trzech językach- rosyjskim, czeskim, niemieckim).
Na razie tyle [na więcej teraz nie mam siły ] Wieczorkiem „uaktualnię” scenariusz.
*** garnizon ten znajduje się w miejscu które w kampani cwc było kryjówką partyzantów w rujinach "średniowiecznego" (kamoani=> małego ufortifikowanego garnizonu zbudowanego w dobie oświecenia) zamku. Jednak uznałem iż Eweron prędzej by mógł być kolonią karną niż kolonią osadniczą.
**milicji jako orgabizacji paramilitarnej a nie policji.
* Koługajew mógł by być uznany za stolice republiki, wystarczylo by tylko wmiejsce spalonych domów wstawić "normalne" obiekty.


P.S Tekst napisany (przez moja, skromną osobe :P ) w Listopadzie poprzedniego roku (jako alternatywny scenariusz "KOPSOFP" :P)
www.greendevils.uk- kompendium wiedzy o Fallschirmjagers
Rots: Poza tym od filozofii jest Barbarian
:D
Offline
Avatar użytkownika

Black Shadow

Major

Major

  • Posty: 590
  • Dołączył(a): N 11 gru, 2005 18:04
  • Lokalizacja: World of Darkness

PostCz 24 sie, 2006 20:44

Uwaga, wszystkie podane niżej misje są robione pod coop ale da się zrobić SP. To na początek...
_____________________________________________________________

Rok 1998r. Wybuchła III wojna światowa. W ruch poszły rakiety atomowe, które zmiotły połowę znanego świata. Po opadnięciu „kurzu” po nuklearnych grzybach wysłano zwykłe wojska aby zdobyły kontrolę nad surowcami na Bliskim Wschodzie. W krótkim czasie NATO zdobywa całkowitą kontrolę. Jednak na wyspie Tonal dochodzi do rewolty. Ludzie są wściekli z powodu wyzysku i okupacji na którą godzi się rząd. Mając za sobą cały lud były naczelny dowódca sił zbrojnych dokonuje zamachu stanu i przejmuje władzę w głównym mieście Tonalu – Tatu. USA wysyła dwa oddziały komandosów Rangers oraz helikopter RAH-66 w celu zniszczenia oporu. Niestety, akcja zakończyła się całkowitym fiaskiem. Helikopter bojowy został uszkodzony i zmuszony do awaryjnego lądowania przed budynkiem dowodzenia. Pilot został wzięty za zakładnika. Oba Black Hawki zostały zestrzelone. Z obu zespołów uratowało się łącznie 14 ludzi. Pierwszy UH-60 rozbił się na północy. Drugi w centrum miasta, bardzo blisko głównej drogi którą patrolują oddziały pancerne. Dowództwo NATO jest zdeterminowane aby odzyskać władzę. Tym razem wysyłają cztery oddziały komandosów – pierwsze dwie grupy muszą dotrzeć i wesprzeć ocalałych (idą na piechotę) a następnie z ich pomocą zniszczyć cztery działa AA żeby helikoptery bojowe mogły zniszczyć oddziały pancerne oraz zmechanizowane. Trzecia grupa musi zniszczyć centrum przekaźnikowe aby przerwać łączność. Rebelianci zbudowali go na południu. Czwarta grupa ma najważniejsze zadanie – zabić przywódcę rebelii oraz uratować pilota. Zostaną przetransportowani od wschodu, dzięki pontonowi Zodiak prawie pod samo centrum dowodzenia rebeliantów. Teraz trudności związane z zadaniem oraz kilka informacji:
• Po pierwsze, jest noc, a mało rebeliantów ma noktowizory. Trzeba korzystać z tego i cicho przemykać między patrolami. Mają znaczną przewagę liczebną (możliwy skrypt respawnu – nie zabitych a nowych żołnierzy) a w przypadku ataku wezwą posiłki. Dodatkowo rebelianci otoczyli obie grupy ocalałych i czekają aż się poddadzą (np. z braku amunicji, skrypt który umożliwi graczom poddanie się, taki aspekt moralny). Gdy obie gruby zginą lub się poddadzą misja automatycznie kończy się niepowodzeniem. Jest również bardzo ważne aby komandosi trzymali przy życiu medyków lub znaleźli pojazd z apteczkami ponieważ muszą udzielić pomocy medycznej rannym (skrypt Chaosa, nie wiem jak się nazywa).
• W mieście znajduje się skład amunicji który gracze mogą zniszczyć a przy okazji pożyczyć jakąś broń przeciwpancerną. To trochę ułatwi sprawę. Oczywiście skład jest pilnie strzeżony przez kilka grup rebeliantów. Nie można go wysadzić zanim nie zostanie zniszczone centrum przekaźnikowe (bo przywódca poczuje się w zbyt dużym niebezpieczeństwie i zabije pilota).
• Komandosi z ostatniej gruby muszą najbardziej uważać. Koniecznie wyposażeni w broń z tłumikiem. Zbyt duży hałas i… Cały budynek, oczywiście, jest pilnie obstawiony. Dodatkowo helikopter jest naprawiany. Jeżeli inne grupy komandosów zniszczą działa AA to RAH-66 posłuży rebeliantom za ochronę powietrzną, który z pewnością spowoduje kolejne straty. Czwarta grupa może temu zapobiec zabijając wrogich pilotów. Eliminacja dowódcy rewolty jeszcze nie kończy misji.
• Działa AA chroni piechota i zazwyczaj jakiś pojazd zmechanizowany lub nawet czołg. Droga do samych dział jest nadziana minami przeciwpiechotnymi, flarami które aktywowane natychmiast skierują wroga na graczy oraz losowymi patrolami. Zdarzy się że na dachu jest snajper. Same rozprawienie się z nimi nie stanowi problemu.
• Teraz ewakuacja. Po wykonaniu wszystkich zadań w mieście powinien panować niezły chaos. Wszyscy są postawieni na równe nogi. Nawet jeśli przybędzie kolejny Black Hawk na ewakuację to dostanie się pod ciężki ostrzał zwykłej piechoty, której w mieście jest mnóstwo. Można zaryzykować lub uciec z miasta na piechotę (skrypt wyboru) do jedynego punktu zbiorczego gdzie czeka rządowy Ural. Jeśli gracz zaryzykuje losowo albo UH-60 szczęśliwie dolatuje do punktu ewakuacji i ratuje ocalałych z pierwszej katastrofy lub zostaje zestrzelony a my musimy zobaczyć czy piloci żyją a jeśli tak udzielić im pomocy (elementy losowe). Kontynuuje pierwszą opcję – część graczy już szczęśliwie odleciała, ale pozostali komandosi którzy się nie zabrali muszą wrócić do pontonu i nim uciec. Druga opcja – po uratowaniu/lub nie pilotów wszyscy udają się do punktu zbiorczego.



Niedaleka przyszłość. ¦wiat nawiedza „Czarna Pożoga” – raz na 1000 lat sieje totalne zniszczenie oraz chaos. Zabija miliony ludzi. Kolejna tragedia ma się stać właśnie dziś. Akcja zaczyna się rano. Spora mieścina gdzieś w Stanach Zjednoczonych. Gracze mieszkają na wspólnym osiedlu. I na początek nie dzieje się właściwie nic szczególnego. Można iść na zakupy, pojeździć samochodem po okolicy, obejrzeć wiadomości CNN (które mogą aktywować misje/lub czas). Wiadomości są w konkretnych godzinach. Oglądając je gracz wie z czym może mieć do czynienia. Czasami podają też inne ‘newsy’ z różnych części świata. Poziom trudności systematycznie rośnie, można zacząć od strzelaniny w której wariat zabija kogo popadnie. Potem wybuch na stacji benzynowej, napad na bank, ekstremalne zjawiska pogodowe (tornado, grad, ekstremalne zimno – ciężkie i trudne oskryptowanie). A na sam koniec zjawiska paranormalne, UFO, wybuch III wojny światowej, deszcz meteorów. W tym są gracze (mam nadzieję że jeśli pod taką misję nawet dla utalentowanego scriptmakera zrobienie tych efektów jest trudne to może zrobi to pod ArmA). Zadanie graczy sprowadza się do jednej prostej rzeczy: PRZEżYÆ.
• Coś a’la z systemu RPG. Punkty doświadczenia za przetrwanie kolejnych etapów kataklizmu. Można je wymieniać na ulepszanie/kupowanie broni, artefaktów, relikwii (chroniących przed duchami).
• Cywile reagują na nasze poczynania oraz na aktualną sytuację. Ale poza tym prowadzą normalne życie (żeby nie przeciążać łącza ograniczona ilość na danym sektorze, przejście do innego – automatyczne tworzenie mieszkańców). Niektórzy są ważni dla naszych poczynań.
• Główny cel może trwać tak długo jak zapragnie tego missionmaker. Ale może być kilka sposobów na definitywne skończenie misji. Pierwszy – jeśli jest lotnisko to po kilku „kataklizmach” można znajdywać części potrzebne do samolotu, który może wynieść graczy od tego piekła. Potrzebne rzeczy można kupić u tajemniczego handlarza za punkty EXP. Drugi – to również ucieczka ale samochodem. Tu sprawa jest łatwiejsza ale nie do końca bo jeśli gracze się nie wyrobią most/tunel itp. zostanie zniszczony i nieprzejezdny. Samochód owszem może zabrać spory ładunek jak i ułatwia poruszanie się po mieście.
• Po kilkunastu pożogach miasto będzie oczywiście w ruinie, a wszyscy mieszkańcy martwi, bo reaguje adekwatnie do sytuacji i zdarzeń. W takim środowisku jest zabójczo trudno przeżyć przez liczne demony/zombie/duchy/inne paskudztwa/radioaktywność itp.



Teraźniejszość. Na wyspie o umownej nazwie Manhattan dochodzi do groźby zamachu terrorystycznego. Dwa samoloty zostają porwane przez terrorystów. Mają ze sobą zakładników oraz bombę chemiczną mogącą wyludnić Los Angeles. Rozkaz z Białego Domu jest jasny: wyeliminować terrorystów. Jednakże zanim na miejsce przybywają oddziały SWAT oraz komandosów GROM (przypuśćmy że kilku zakładników jest Polakami) sytuacja mocno komplikuje się. Porywacze zajmują wieżę radarową i wysadzają w powietrze kilka pasów startowych (nie musze mówić że to uniemożliwia lądowania kolejnym samolotom). Kilkaset istnień jest w rękach tych ludzi. Wszyscy gracze zaczynają przy ciężarówce SWAT-u rozpracowywując plan ataku.
• Generalne zadanie jest takie aby wyeliminować wszystkich terrorystów, rozbroić bombę oraz uratować zakładników. W tej misji musi być idealne zgranie zespołowe. Wieża radarowa jest najlepszym miejscem dla snajpera, ale najpierw trzeba ją oczyścić. W wieży również są zakładnicy, a terroryści walą do kogo popadnie, a policjanci muszą uważać na cywili. Drugie miejsce dla snajpera jest na dachu terminalu. Stamtąd może zdjąć strażnika przed wieżą, kolejnego terrorystę w kokpicie oraz oczywiście na zewnątrz samolotu. Do dyspozycji SWAT i komandosów oddano furgonetkę, cysternę (fortel na terrorystów którzy żądają paliwa), całą gamę karabinów i snajperek oraz (w późniejszej fazie misji) myśliwiec F-16 oraz helikopter Littre Bird AH-6.
• Samolot jest najtrudniejszy do oczyszczenia. Tutaj wszyscy pasażerowie na szczęście siedzą skuleni , ale na małej przestrzeni trzeba szybko reagować i celnie strzelać. Każdy samolot muszą atakować dwie grupy – jedna z przodu, druga luk bagażowy gdzie jest bomba (losowo w jednym samolocie). Pasażerowie są stłoczeni w jednym przedziale. Kiedy wysiądą z samolotów w tym w którym jest bomba zacznie ruszać. Terroryści mimo braku paliwa są zdesperowani. Są trzy sposoby aby go zatrzymać – zablokowanie drogi helikopterem i wbicie się w kokpit (oczywiście śmierć tego gracza ale na koniec pośmiertny medal); użycie F-16 i zniszczenie go rakietami (dobry jeśli SWAT-owcy uciekną, przykładowo znajdą spadochrony); a ostatni to po prostu przedostanie się do kokpitu, samolot pełny terrorystów (mało ważne skąd się wzięli) – wymordowanie wszystkich, przejęcie kontroli nad maszyną i bezpieczne lądowanie na lotnisku.
• Bomba – ma tykający zegar. Jeśli jednej grupie SWAT nie uda podczas pierwszego szturmu unieszkodliwić bomby to zaraz po opanowaniu samolotu (nie ma mowy o jego zniszczeniu) błyskawicznie wrócić i rozbroić bombę. To jak „czasówka” ale dodaje grze smaczku.



Wyspa Nogova. Próba wybuchu rewolucji kończy się niepowodzeniem FIA. Rosjanie, którzy przysłali swoje siły stabilizacyjne zatrzymują wysoką rangą oficera partyzantów. Rząd wyspy chce aby przywieziono go do Lipany gdzie jest lepsza ochrona. Konwój wyrusza wcześnie rano ale kilka godzin później HQ traci z nim kontakt. Ostatni meldunek pochodzi z okolic Wielkiej Wsi. Na poszukiwania zostają wysłane dwa oddziały piechoty oraz komandosi SpecNazu, którzy muszą zabezpieczyć również tajne dokumenty. Oddział wyrusza w południe z lotniska na pustyni. Główne zadania oraz informacje:
• Celem misji jest odnalezienie konwoju lub jego szczątków i oficera partyzantów. Konwój składał się piechoty, czołgów oraz trzech Uralów z zaopatrzeniem, tajnymi dokumentami oraz oficerami, którzy mieli przesłuchać partyzanta. Teraz oni sami mogą wyjawić jakieś informacje. Trzeba szukać wszelkich śladów konwoju. Teren poszukiwań ciągnie się od mostu do wschodniego wybrzeża, od Lany do samej północy. Teren poszukiwań jest ogromny. Dlatego do dyspozycji graczy oddane zostało wyposażenie: V80, dwa Mi24, wsparcie artylerii (2x), inne pojazdy naziemne oraz dwie łodzie stojące w porcie w Modravie.
• Należy uważać ponieważ teren poszukiwań ponieważ nie jest zabezpieczony przez znaczne siły rosyjskie. W lasach i górach mogą być (element losowy) działa AA lub co gorsza żołnierze z rakietami „Stinger” których gorzej wytropić. Piloci muszą być świetni (to w głównej mierze decyduje o udanej misji) ale dla dobra misji mogą zaczekać do wyeliminowania znacznej części obrony przeciwlotniczej. Tym zadaniem mogą się zająć komandosi, przy okazji mogą natrafić na obóz lub bazę.
• Kiedy gracze znajdą jakąś bazę lub obóz muszą się upewnić że nie ma w nim ważnego dla nich celu. Jeśli nie - wzywają ostrzał artyleryjski i „fałszywy trop” załatwiony. Na całym terenie poszukiwań może być kilka takich obozów.
• Gdy w końcu odnajdzie się główną bazę wszystkie grupy muszą być gotowe i zaatakować ze wszystkich stron aby okrążyć przeciwnika w pierścień i nie dać mu szans ucieczki. Helikoptery bojowe mogą dać wsparcie z powietrza i zniszczyć (jeśli istnieją) oddziały pancerne. Ale mają jeszcze inną funkcję – informowanie sił naziemnych o ewentualnych uciekinierach. Po zniszczeniu głównego obozu poszukiwany partyzant powinien się znaleźć.
• Po wykonaniu głównego celu oficerowie rosyjscy jeszcze nie odnaleźli się. Gracz może zdecydować że nie są ważni lub ruszyć w dalsze poszukiwania/pościg za ludźmi którzy wyszli z okrążenia (jeżeli tacy są i nie zostali zabici). Po pewnym czasie trafiają do obozu transferowego nad morzem/oceanem. Od momentu znalezienia obozu nie można dopuścić aby ktokolwiek uciekł i aby oficerowie/dokumenty wyszły z tego cało. Tutaj pomocą służą łodzie oraz helikoptery. Istnieje taka możliwość że gracze podczas poszukiwań omyłkowo natrafią na obóz i wtedy mogą zabić partyzantów i zaczaić się na resztę.



Afganistan. Z lotniska USA wyrusza patrol złożony z dwóch Black Hawków oraz AH-64. Ich zadaniem jest odnalezienie dużych zgrupowań wroga oraz ruchów patrolów zmechanizowanych. Niestety w jednym z większych miast burza pisakowa uszkadza wirnik jednemu z Black Hawków a ten spada na ziemię w sercu wrogiego terytorium. Obaj piloci są ranni. Na pomoc zostają wysłane oddziały (3-4) Rangersów i Delta Force. Wyruszają samolotem C-130 i rozpoczynają akcję desantową.
• Cel priorytetowy – ocalić pilotów i innych pasażerów Blach Hawka (jeśli tacy są). Jeśli zginą przejąć dokumenty aby nie wpadły w ręce Afganistańczyków. W tym mieście na szczęście nie ma jeszcze wrogich jednostek ale szybko zbliżają się do miasta. Jeden oddział może zablokować drogę do miasta, a inne w spokoju dostać się do celu i uratować ocalałych. Wszystko pięknie, ale do momentu…
• Pierwszy oddział jeśli nie będzie chciał gryźć piachu zostanie zmuszony do wycofania się do miasta ze względu na zbyt duże siły, które atakują od wszystkich stron. Burza piaskowa która nie słabnie uniemożliwia wsparcie powietrzne ani tym bardziej ewakuację. Grupy muszą bronić aż do końca burzy piaskowej lub zaryzykować ucieczkę na piechotę. W mieście są składy amunicji (o dziwo nie pilnowane).
• Kiedy burza piaskowa osłabnie ataki wrogów wcale się nie skończą (skrypt respawnu), ale można wezwać wsparcie helikopterów bojowych oraz ostrzał artyleryjski (poprawiła się widoczność i można dokładnie podać koordynaty). Dzięki temu gracze mogą ewakuować się z rejonu działań.




Everon. Zimna wojna. Partyzanci po atakach na Rosjan oraz po nieudanych próbach przejęcia miast zbierają wszystkie siły i okopują się w Montignac, jedynym słabo chronionym mieście. Wojskami rosyjskimi dowodzi renegat, oficer SpecNazu, który umownie nazywa się Igor Breżniew (wiem że to skojarzenie z prawdziwym przywódcą ZSSR). USA wysłała delegację do Moskwy w sprawie interwencji wojskowej. Decyzja powinna zapaść w ciągu kilku następnych minut. Igor doskonale zdaje sobie z tego sprawę więc za wszelką cenę chce pozbyć się dowodów w tym partyzantów.
• Celem głównym jest przetrwanie i odparcie rosyjskich ataków. Partyzanci (20-40 osób) są słabsi i na początku misji gorzej uzbrojeni. Na początek powinni ustawić główne ośrodki obrony (skrypty budowania) i odeprzeć pierwszą falę ataków (powinna być słaba – sama piechota). Wszystkie drogi wyjazdowe w znacznej odległości od miasta są zablokowane. Rosjanie poustawiali blokady (2xHMG, jakiś APC, trochę piechoty). Zbudowali także kilka obozów w pobliżu innych wiosek oraz jeden-dwa magazyny oraz składy paliwa.
• W tych obozach partyzanci powinni szukać głównej drogi do przetrwania. Składy paliwa są ważne dla czołgów. Jeżeli zostaną zniszczone albo czołgi się wrócą do miasta lub zatrzymają w pobliżu jakiegoś obozu. Nie będą ryzykować zatrzymania się na polu walki. Magazyny – przechowują pełno broni AA oraz AT a także mnóstwo amunicji oraz karabinów. Potem partyzanci używając jakiegoś pojazdu powinni wrócić do miasta.
• Ataki nie będą następować jeden po drugim, więc aby nie być w ciągłym napięciu można rozstawić czujki oraz patrole (to dodaje realizmu). Idealnie nadają się do tego blokady i możliwość szybkiego zaalarmowania innych oraz lekkie spowolnienie atakujących (np. piechotę spowolni ostrzał z HMG).
• Poziom trudności oraz ilość atakujących systematycznie się podnosi. Najpierw mało liczne grupy piechoty, potem coraz większe (nie za duże aby nie spowodować lagu); wsparcie z powietrza, akcje spadochroniarzy, podchody komandosów, kolumny czołgów, bombardowanie artyleryjskie oraz na finał wszystko naraz. Trzeba wytrzymać do przybycia sił NATO, a następnie rozprawić się z resztkami sił.


Nogova (najlepiej wersja Mapfactu). Rosjanie najeżdżają Czeczenię z całą siłą. Partyzanci nie mają szans. Wysyłają apele do ONZ oraz USA. Nic to nie daje. Dlatego wysyłają dwa oddziały ich doborowych komandosów, którzy mają infiltrować bazę Amerykanów na Nogovie na północ od Lukova. Pierwszy oddział po cywilu przybywa na lotnisko na pustyni; drugi przybywa skradzioną łodzią amerykańską z pełnym uzbrojeniem (w dowolne miejsce ale bliżej miasta Loukov). Obie grupy muszą zdobyć technologię amerykanów odnośnie nowych myśliwców bojowych a także obszerne informacje dotyczące rosyjskiej technologii.
• Pierwsza grupa działa pod przykrywką, tajnie. Druga może bardziej się wychylać, czyli atakować żołnierzy, zdobywać broń. Obie grupy nie mają zielonego pojęcia co ich czeka na wyspie a tym bardziej w bazie. Oddział 2 musi zdobyć informacje wywiadowcze, aby pierwsza grupa miała ułatwione działanie. Po prostu gracze dzielą się informacjami. Oprócz bazy na wyspie nie ma zgrupowań wojsk. Jedynie co jakiś czas po drodze snuje się patrol w ciężarówce, lub kolumna pancerna (bliżej bazy). Jedyna blokada jest na drodze prowadzącej bezpośrednio do bazy, a w okolicy krążą patrole uzbrojone w karabiny snajperskie, granatniki oraz ciężką broń maszynową. Jeśli natrafią na znaczny opór wzywają wsparcie pancerne lub helikopter bojowy AH-1 lub Black Hawk z Black Op’ami.
• Pierwsza grupa musi absolutnie uważać na oficerów szczególnie na lotnisku. W asyście milicjantów sprawdzają dokumenty (a wtedy koniec). Gracze mogą wydostać się „bokiem”, a następnie nie rzucając się w oczy dotrzeć do podstawionego samochodu i pojechać do Petrovic. Tam mają znaleźć swój ekwipunek, informacje oraz broń. Na widok spluw milicja w mieście jak i wszędzie indziej reaguje strzałami oraz wezwaniem sił USA. Najprawdopodobniej helikopter z piechotą.
• Kolejnym celem oddziału numer 1 jest zdobycie ładunków wybuchowych oraz zniszczenie radaru koło Lipany. Radar chronią żołnierze USA mając na wyposażeniu HMG oraz jakiś APC. Po wykonaniu tego celu pierwsza grupa już nie jest tajna. Natychmiast muszą udać się do lądowiska polowego na wybrzeżu (blisko miasta/gór/lasu).
• Gdy dotrą do lądowiska omijając/lub nie patrole zabierają kilka helikopterów bojowych oraz koniecznie jeden helikopter transportowy. Kiedy ptaki poderwą się w górę wykańczają resztę helikopterów aby nie mieli ogona. Udają się do głównego celu. Teraz obie grupy po rozpoczęciu ataku z wybranych pozycji szukają informacji. AH-1 (lub inny model) niszczą oddziały pancerne a następnie przeprowadzają CAR (Close Air Support) trzymając z dala siły wroga. Grupa naziemna zabezpiecza południową część bazy, znajdują potrzebne informacje o technologii, a następnie uciekają używając helikoptera UH-60.



Malden. Zimna wojna. Amerykański samolot szpiegowski zostaje zestrzelony przez dwa rosyjskie myśliwce bojowe. Na jego pokładzie były dane wywiadowcze na temat planowanej inwazji Rosjan na archipelag Maldenów, a tym samym wypowiedzenie wojny USA. Istnieje podejrzenie że wyspy mogą posłużyć za doskonałe miejsce na umiejscowienie rakiet nuklearnych. Do samolotu zostają wysłane dwa oddziały SEAL, a z miejscowej bazy na Maldenie helikopter ratunkowy z zespołem żołnierzy. Niestety, Rosjanie również wysłali swoje siły.
• Główny cel to jak najszybsze dotarcie do samolotu, sprawdzenie stanu załogi i zdobycie danych wywiadowczych. Ewentualnie zabić załogę, spalić dokumenty w przypadku zbyt potężnego ataku Rosjan (jeśli siły które przysłali są zbyt liczebne). Jeśli nawet mimo tego gracze postarają się ewakuować dokumenty oraz załogę muszą odeprzeć atak, rozstawić punkty obrony oraz wezwać helikopter. Gdyby pierwsza opcja byłaby kontynuowana wystarczyłoby tylko wrócić na brzeg i odpłynąć/odlecieć transportem. Natomiast druga opcja pozwala dalej wgłębić się w misję.
• Po tym jak siły specjalne Rusków poszły w niebyt powinien przylecieć helikopter ratunkowy (przypuśćmy że gracze którzy nim sterują nie chcieli ryzykować zestrzelenia) załoga zostaje zabrane a wraz z nią dokumenty. Następnie zespoły SEAL odpierają kolejne ataki piechoty (które przybyły w APC/akcja desantowa z helikoptera) i dostają kolejne zadanie.
• Z danych wynikło że Rosjanie planowali inwazję od dawna i już rozstawili kilka tajnych obozów w lasach, i już przysłali pierwszy SCUD, który jest mobilną wyrzutnią głowic jądrowych. Oddziały SEAL natychmiast udają się do celu (po drodze jeżeli natrafią na obóz SpecNazu niszczą go albo omijają szerokim łukiem) i wykańczają obronę, a następnie rozbrajają głowicę/wystrzeliwują ją na atakujące wojska radzieckie. Druga opcja definitywnie kończy misję ale powoduje gorsze skutki, natomiast pierwsza daje jeszcze jedną możliwość wykazania się.
• Rosjanie przypuścili inwazję na miasto/lotnisko/wybrzeże i potrzeba każdej pary rąk aby ich powstrzymać. Oddział SEAL z pomocą helikoptera ratunkowego dostają się na drogę prowadzącą do ważnego jakiegoś ważnego celu wojskowego. Muszą zablokować drogę i ustawić linię obrony. Helikopter może posłużyć za transporter zaopatrzenia (z magazyny do oddziałów). Po kilku tam falach ataków wojska NATO skutecznie rozprawiają się z głównymi siłami inwazyjnymi.



Rok 1944r. Hitler wysyła cztery U-booty z załogą, żołnierzami i materiałami do zbudowania wyrzutni rakiet V2 oraz nieznanego Aliantom prototypu V3, który może zniszczyć cały Nowy Jork. Niemcy budują bazę na małej wysepce Oceanu Atlantyckiego – (przyjmijmy) Malden. Brytyjski i amerykański wywiad dowiedział się o istnieniu wyrzutni kiedy ta jest prawie na ukończeniu. Natychmiast marynarka USA wysyła niszczyciel i lotniskowiec aby zniszczyć wyrzutnie bombardowaniami oraz nalotami samolotów. Niestety obrona AA jest bardzo skuteczna i nie udało się w znaczący sposób opóźnić prac. Do akcji zostali wysłani komandosi. Akcja zacznie się nocą, desantem z DC-47 na terytorium wroga. łącznie w zadaniu bierze udział 40 ludzi.
• Najważniejszy cel misji to wysadzenie w powietrze rakiet ale bez uszkadzania głowic. Należy je zabezpieczyć i zabrać do punktu ewakuacji. Należy również unieszkodliwić działa AA aby samoloty z lotniskowca mogły dokończyć zadanie i zniszczyć samą wyrzutnię. Cały kompleks jest pilnie strzeżony ale na szczęście przez samą piechotę. Zamiast czołgów mają kilka(-naście) stanowisk MG42, liczne patrole uzbrojone w granatniki oraz świetną siatkę wywiadowczą w miastach. Dlatego należy trzymać się od nich z daleka.
• Drugim zadaniem jest przedostanie się na lotnisko. Prawdopodobnie w pościg za komandosami ruszą pozostali przy życiu Niemcy. Dodatkowo ucieczkę z lotniska utrudnia fakt, że do wyspy przybył niemiecki lotniskowiec (lekkie nagięcie historii), który pełny jest niemieckich myśliwców bojowych. Samo lotnisko chroni mała ilość piechoty. Mają na zdanie tylko dwa samoloty bojowe (przybyły z lotniskowca) oraz jeden samolot transportowy. Więc aby pozbyć się lotniskowca trzeba dotrzeć do radaru oddalonego od lotniska o jakiś kilometr. Trzeba skontaktować się z alianckimi statkami i namierzyć artylerię i samoloty na wrogi lotniskowiec. W międzyczasie pościg Niemców dotrze do lotniska. Po prostu dalej komandosi muszą dostać się do samolotu przy okazji wybijając kilkudziesięciu nazistów.



Rok 2009r. ¦miertelna choroba ogrania świat. Znaczna część ludzkości zamieniła się w żywe trupy. Jedynie bastion ludzi w Wielkiej Brytanii przetrwał zarazę i zniszczył ją. Teraz wysyłają samoloty i helikoptery z szczepionką aby odnaleźć (choć mała szansa) ludzi którzy przetrwali ten koszmar. Jeden z takich oddziałów ratunkowych zostaje wysłany na Everon, dawniej wyspę USA. Brytyjczycy wysyłają 50 osobowy personel aby tam założyli bazę na lotnisku i sprawdzili całą wyspę. Docierają rano, jest chmurno i deszczowo.
• Zanim konwoje ruszą w poszukiwaniu ocalałych trzeba zbudować bazę. Główny (gracz) dowódca dysponuje na początku jakąś sumą funduszy. Musi je zamienić na budynki, fortyfikacje, mury, zasieki i pojazdy. Gracze muszą podzielić się na dwie grupy. Pierwsza patroluje teren i chroni bazę, druga przeszukuje wyspę. Szczególnie ważna jest komunikacja. Niektórzy cywile mogą mieć radio. Po tym jak baza zostanie zbudowana i będzie dobrze strzeżona można ruszyć na poszukiwania.
• Z racji sporego terenu do poszukiwań do dyspozycji graczy zostaje oddany C-130, dwa Black Hawki, M113 oraz trzy ciężarówki. W późniejszym okresie gry można zakupić inne pojazdy ale o czołgach nie ma mowy. Dalej rząd w Wielkiej Brytanii przysyła co jakiś czas fundusze a za każdego cywila dostaje się bonus. Oczywiście cała wyspa jest pełna zombie, które tylko czekają aby zatopić zęby w swoich ofiarach. Musi być dobra kooperacja między graczami, przykładowo ktoś wzywa pomocy a gracze z głównej bazy wysyłają helikopter.


_____________________________________________________________

No to na razie tyle, w Wordzie wyszło 8 stron A4... :D
Offline
Avatar użytkownika

reyhard

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1455
  • Dołączył(a): So 12 mar, 2005 09:56
  • Lokalizacja: wielkiego brata

PostPt 25 sie, 2006 11:50

Nie wiem czy z tego będzie jakiś pożytek. Może ktoś coś z tego weźmie i kiedyś wykorzysta. W każdym razie jak będę miał czas to podrzucę inne "pomysły na misje". Może ktoś inny coś zapoda w takiej formie to jest cele misji z adnotacjami jak to zrealizować w edytorze, tło fabularne i ew. dialogi, postacie ect. oraz uwagi ogólne. [...]

Radziłbym sobie wziąść powyższ fragment do serca i nie pisać "Co bym zrobił" w 2 zdaniach, tylko rzeczowo, na temat piszecie pomysł na misje które spełniają powyższe warunki.
Post skasowane, w tym temacie piszemy tylko pomysły na misje, wszelkie komentarze prosze pisać sobie za pośrednictwem PW lub jakiegos komunikatora.

@Nazhir - :mrgreen:
Po prostu przyjmij do wiadomości, że nadciąga rewolucja proletariacka, lada dzień Chavez z Castro i Bin Ladenem nadjadą na białym traktorze i uwolnią ciemiężony lud polski spod władzy międzynarodowego kapitału.
Następna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 6 gości

cron