Teraz jest N 22 cze, 2025 07:54


Flamethrower

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

soldier_90

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 26
  • Dołączył(a): N 27 sty, 2008 12:19
  • Lokalizacja: Iwno

Flamethrower

PostCz 31 sty, 2008 12:47

Witam! Od jakiegos czasu szukałem skryptu dla flamethrowera, który sprawi że ludzie, samochody itd beda sie palić.. Skrypty sa zawarte w misji dołączonej do ArmouredSpearhead_Ver1. Jednak gdy prubuje zrobic inna misje i na wzór z tamtej misj kopuje to co trzeba nie ma tego efektu.

W inicjacji wpisuje
[this, "RDFlamethrower", f1] exec "RDflamethrower.sqs"

wstawiam wyzwalacze o nazwie f1-f9 (powtarzajace sie, aktywowane przez kogokolwiek)

Następnie tworze kolejny:
text
FireBurnStart
warunek
not alive vehicle b1_1
(b1_1 to nazwa pojazdu)
przy aktywacji
[(getpos b1_1), [.5,1,.5], 150, 9, "" ] exec "fx\firesource.sqs"; burn1 setpos getpos vehicle b1_1; burn2 setpos getpos vehicle b1_1; f2 setpos [(getpos b1_1 select 0), (getpos b1_1 select 1), .7]; f2 inflame true

text FireBurnOut
warunek
not alive b2_1
przy aktywacji
f2 inflame false; burn1 setpos getPos fireaway; burn2 setpos getPos fireaway

nazwa b1_2
text Fire burn inner
os a os b 6,6 aktywowany przez kogokolwiek
warunek this
przy aktywacji
"_x setDammage 1" forEach thislist

nazwa burn1_1
text Fire Burn Zone Outer
warunek this
przy aktywacji
"_x setDammage .6" forEach thislist

odpowiednio robie z nastepnymi.. co tu jest nie tak??
dlaczego ludzie ani pojazdy nie chca sie zapalic przez trafienie z flamethrowera??
skrypty RDflamethrower.sqs i RDburn.sqs... sa wziete z tej misji i musza byc prawidłowe skoro podczas niej wszystko gr.
prosze o pomoc i wyrozumiałość
Offline
Avatar użytkownika

bartekz191

Kapral

Kapral

  • Posty: 99
  • Dołączył(a): So 15 wrz, 2007 10:58

PostCz 31 sty, 2008 13:24

Koduj skrypty... ja znalazłem takie coś (też przy tym addonie chyba :D)

Kod: Zaznacz cały
Skrypt RDBurn.sqs:
;
; Burn skript by mav
; Usage:
;      Par1: Type of unit in Par2
;      Par2: Unit that was hit by flames
;
; Each type of unit has a certain probability of being
; set aflame. Men burn more easily than tanks (doh!)
;

_Type = _this select 0
_Unit = _this select 1

_s = objNull

; Probability for an object to burn
_prob = 0
; Damage an object takes per 1/100 sec
_ddmg = 0
? (_Type == "Man")      : _prob = 100; _ddmg = 0.035
? (_Type == "Car")      : _prob = 30; _ddmg = 0.012
? (_Type == "Tank")      : _prob = 5; _ddmg = 0.003
? (_Type == "Air")      : _prob = 20; _ddmg = 0.005
? (_Type == "Ship")      : _prob = 10; _ddmg = 0.005

? ((Random 100) >= _prob) : exit


_Unit InFlame true

_fl = "RDFire" CamCreate (getPos _Unit)
_fl InFlame true


; Make unit run away
_cnt = 0
_Unit SetCombatMode "BLUE"
_Unit SetSpeedMode "FULL"

#MoveLoop
_upos = getPos _Unit
? (_cnt % 50)==0 : _Unit doMove [((_upos select 0) + random 15), ((_upos select 1) + random 15)]
_cnt=_cnt+1

_Unit SetDammage ((getDammage _unit)+_ddmg)
_fl SetPos _upos
~0.01

; if unit is still alive then continue burning
? (getDammage _unit)<1.0 : goto "MoveLoop"

; even after the unit's death the fire needs to be adjusted to look good.
~0.5
_fl SetPos getPos _Unit
~0.5
_fl SetPos getPos _Unit
~0.5
_fl SetPos getPos _Unit
~0.5
_fl SetPos getPos _Unit
~2.5
_fl SetPos getPos _Unit

; create smouldering effect
_s = "RDSmoke" CamCreate getPos _Unit; _s Inflame true
~1

_fl InFlame false
_fl SetDammage 1.0
_fl SetPos [1,1,1]

~20
_s InFlame false
_s SetDammage 1.0
_s SetPos [1,1,1]

exit


Kod: Zaznacz cały
Skrypt RDFindTargets.sqs:
;
; FindTargets skript by mav
; Usage:
;      Par1: a Trigger to determine which units will burn
;      Par2: last known position of the flames
;
; The trigger is set to the last known position of the flames
; and the list of units in the trigger is determined.
; For each unit affected its type is retrieved and another
; script (burn.sqs) is called to perform the actual burning
;

_Trig = _this select 0
_Pos = _this select 1

_Trig SetPos _Pos
~0.05

_hit = List _Trig
_hitcnt = count _hit
? (_hitcnt < 1) : exit

_i = 0

#FindLoop
_run = _hit select _i
? (getDammage _run)>=1.0 : goto "Skip"

_typecnt = "Man" CountType [_run]
? (_typecnt==1) : ["Man",_run] exec "RDburn.sqs"; goto "Skip"

_typecnt = "Car" CountType [_run]
? (_typecnt==1) : ["Car",_run] exec "RDburn.sqs"; goto "Skip"

_typecnt = "Tank" CountType [_run]
? (_typecnt==1) : ["Tank",_run] exec "RDburn.sqs"; goto "Skip"

_typecnt = "Air" CountType [_run]
? (_typecnt==1) : ["Air",_run] exec "RDburn.sqs"; goto "Skip"

_typecnt = "Ship" CountType [_run]
? (_typecnt==1) : ["Ship",_run] exec "RDburn.sqs"; goto "Skip"

#Skip
? (_i < _hitcnt) : _i=_i+1; goto "FindLoop"

exit


Kod: Zaznacz cały
i ostatni RDFlamethrowe.sqs:
;
; Flamethrower skript by mav
; Usage:
;      Par1: Unit firing Flamethrower
;      Par2: Weapon ("RDFlamethrower")
;      Par3: a Trigger to determine which units will burn
;
; Skript waits for flamethrower to be fired and tracks the flame
; If the flame hits something, hits the ground or is beyond 40m from
; the firing unit a trigger will be positioned at the last known
; position of the flame and the units burnt are determined (findtargets.sqs)

_Unit  = _this select 0
_Weapon= _this select 1
_Trig  = _this select 2

_oldammo = _Unit Ammo _Weapon
@ _oldammo != _unit Ammo _Weapon

[_Unit, _Weapon, _Trig] exec "RDflamethrower.sqs"

; NearestObject [Object, Class] works because RDFlames inherits from Target
; couldn't get it to work for other classes
_flame = NearestObject [_Unit, "RDFlames"]

;? (IsNull _flame) : Hint "No Flame?!"; exit
? (IsNull _flame) : exit

#LoopStart
_fpos = getPos _flame
? ((_fpos select 0)>0) : _fposold = _fpos

;? (IsNull _flame) : Hint "Flame gone"; goto "StopLoop"
;? ((_fpos select 2) < 0.1) : Hint "Flame hit the ground"; goto "StopLoop"
;? ((_flame Distance _Unit)>40) : Hint "Flame flew too far"; goto "StopLoop"
? (IsNull _flame) : goto "StopLoop"
? ((_fpos select 2) < 0.1) : goto "StopLoop"
? ((_flame Distance _Unit)>40) : goto "StopLoop"

~0.01

goto "LoopStart"

#StopLoop

_height = _fposold select 2

_flame SetDammage 1.0
_flame SetPos [0,0,0]

;? (_height > 2.5) : Hint "Flame died too high"; goto "tooHigh"
? (_height > 2.5) : goto "tooHigh"

[_Trig, _fposold] exec "RDfindtargets.sqs"

#tooHigh
exit


Podałem trochę nie po kolei, ale mam nadzieję, że dojdziesz co i jak :]
Offline
Avatar użytkownika

soldier_90

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 26
  • Dołączył(a): N 27 sty, 2008 12:19
  • Lokalizacja: Iwno

PostCz 31 sty, 2008 13:29

wiem wiem mam te skrypty i są użyte chyba poprawnie i mam je w katalogu z misją. nie wiem tylko czy właśnie w edytorze sa dobrze zastosowane.. Bo gdy chce przypalić kogoś, właśnie nie działa mimo że sa te skrypty.. co z tym zrobić??
Offline
Avatar użytkownika

bartekz191

Kapral

Kapral

  • Posty: 99
  • Dołączył(a): So 15 wrz, 2007 10:58

PostCz 31 sty, 2008 13:58

Waćpan racz dać linka do tej misji ;]
Offline
Avatar użytkownika

soldier_90

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 26
  • Dołączył(a): N 27 sty, 2008 12:19
  • Lokalizacja: Iwno

PostCz 31 sty, 2008 14:15

Offline
Avatar użytkownika

reyhard

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1455
  • Dołączył(a): So 12 mar, 2005 09:56
  • Lokalizacja: wielkiego brata

PostCz 31 sty, 2008 16:04

jak duże są te wyzwalacza f1-f9?
Po prostu przyjmij do wiadomości, że nadciąga rewolucja proletariacka, lada dzień Chavez z Castro i Bin Ladenem nadjadą na białym traktorze i uwolnią ciemiężony lud polski spod władzy międzynarodowego kapitału.
Offline
Avatar użytkownika

soldier_90

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 26
  • Dołączył(a): N 27 sty, 2008 12:19
  • Lokalizacja: Iwno

PostCz 31 sty, 2008 17:01

oś A i B
5
Angle
7.47006
Offline
Avatar użytkownika

soldier_90

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 26
  • Dołączył(a): N 27 sty, 2008 12:19
  • Lokalizacja: Iwno

PostCz 31 sty, 2008 18:02

dzieki chłopaki już rozwiązałem zagadke. W roli wyjaśnień... Tamte skrypty ktore podałem na poczatku odpowiadają za palenie się pojazdów.
Te ktore podał
bartekz191
też są potrzebne. cały czas postepujemy jak podalem wyżej... Na koniec:

Kod: Zaznacz cały
;Script by Kane

;Many of you have wondered how to make dynamic waypoints base on an event.
;The patch readme says that there is a command, but I've been unable to
;figure it out... and anyway... this is much less messy... This example
;moves a group in a triangle (patrol) without using waypoints at all.
;Obviously, to make WPs ;dynamic, the activation and deactivation of
;scripts would depend on global variables.
;
;Usage for this example: [unitname,"marker1","marker2","marker3",(any other markers u wanna include)] exec "dynwp_marker.sqs"

;Get group name
group1=group (_this select 0)

;Because the markers start at 2nd position in passed arguments, the initial marker=1
_marker=1

;Counts total, so it know when to restart the loop.
_total=count _this


#Move


;Returns the coordinates of the next marker..
_currwp=_this select _marker


;Orders all units in the group to move to current coords.
units group1 commandmove getmarkerpos _currwp;

@("unitready _x" count units group1)==(count units group1)

~3

;Check if the loop has expired. If it has, resets _marker to 0;
?_marker==_total:_marker=0

~0.5

;Adds 1 to the _marker, so that when _currwp is selected again, its refilled with the next marker in sequence.
;Also, if _marker is reset to 0 above, this will put it back to 1 (first marker in the loop)

_marker=_marker + 1

;Cycles it, ill insert a way to break this loop in a later version...
goto "Move"


;This is basically it... insert an interrupt command anywhere that goes to a stopping line. EG: ?stop:goto "end";
#end

Exit


Ten skrypt potrzebny jest do stworzenia 2 wyzwalaczów.
1. osie a i b- 100
aktywacja wschód
warunek
this
przy aktywacji
[vc1_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs"; [vc2_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs"; [vc3_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs"; [vc4_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs";

2. osie 200
aktywuje wschód
warunek this

[vc1_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs"; [vc2_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs"; [vc3_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs"; [vc4_1,"base","base2"] exec "dynwp_marker.sqs";

Oba wyzwalacze aktywowane 1 raz. Oba wyzwalacze nakładamy na siebie
Gdy tylko jednosta wroga bedzie w danych wyzwalaczach i napotkaja na nasz miotacz . Zaczna sie palić :)

Wszelkie pytania kerować do mnie
Online

xersius

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 99987
  • Dołączył(a): Pn 29 lip, 2024 15:01

Re: Flamethrower

PostSo 14 gru, 2024 00:19

http://audiobookkeeper.ruhttp://cottagenet.ruhttp://eyesvision.ruhttp://eyesvisions.comhttp://factoringfee.ruhttp://filmzones.ruhttp://gadwall.ruhttp://gaffertape.ruhttp://gageboard.ruhttp://gagrule.ruhttp://gallduct.ruhttp://galvanometric.ruhttp://gangforeman.ruhttp://gangwayplatform.ruhttp://garbagechute.ruhttp://gardeningleave.ruhttp://gascautery.ruhttp://gashbucket.ruhttp://gasreturn.ruhttp://gatedsweep.ruhttp://gaugemodel.ruhttp://gaussianfilter.ruhttp://gearpitchdiameter.ru
http://geartreating.ruhttp://generalizedanalysis.ruhttp://generalprovisions.ruhttp://geophysicalprobe.ruhttp://geriatricnurse.ruhttp://getintoaflap.ruhttp://getthebounce.ruhttp://habeascorpus.ruhttp://habituate.ruhttp://hackedbolt.ruhttp://hackworker.ruhttp://hadronicannihilation.ruhttp://haemagglutinin.ruhttp://hailsquall.ruhttp://hairysphere.ruhttp://halforderfringe.ruhttp://halfsiblings.ruhttp://hallofresidence.ruhttp://haltstate.ruhttp://handcoding.ruhttp://handportedhead.ruhttp://handradar.ruhttp://handsfreetelephone.ru
http://hangonpart.ruhttp://haphazardwinding.ruhttp://hardalloyteeth.ruhttp://hardasiron.ruhttp://hardenedconcrete.ruhttp://harmonicinteraction.ruhttp://hartlaubgoose.ruhttp://hatchholddown.ruhttp://haveafinetime.ruhttp://hazardousatmosphere.ruhttp://headregulator.ruhttp://heartofgold.ruhttp://heatageingresistance.ruhttp://heatinggas.ruhttp://heavydutymetalcutting.ruhttp://jacketedwall.ruhttp://japanesecedar.ruhttp://jibtypecrane.ruhttp://jobabandonment.ruhttp://jobstress.ruhttp://jogformation.ruhttp://jointcapsule.ruhttp://jointsealingmaterial.ru
http://journallubricator.ruhttp://juicecatcher.ruhttp://junctionofchannels.ruhttp://justiciablehomicide.ruhttp://juxtapositiontwin.ruhttp://kaposidisease.ruhttp://keepagoodoffing.ruhttp://keepsmthinhand.ruhttp://kentishglory.ruhttp://kerbweight.ruhttp://kerrrotation.ruhttp://keymanassurance.ruhttp://keyserum.ruhttp://kickplate.ruhttp://killthefattedcalf.ruhttp://kilowattsecond.ruhttp://kingweakfish.ruhttp://kinozones.ruhttp://kleinbottle.ruhttp://kneejoint.ruhttp://knifesethouse.ruhttp://knockonatom.ruhttp://knowledgestate.ru
http://kondoferromagnet.ruhttp://labeledgraph.ruhttp://laborracket.ruhttp://labourearnings.ruhttp://labourleasing.ruhttp://laburnumtree.ruhttp://lacingcourse.ruhttp://lacrimalpoint.ruhttp://lactogenicfactor.ruhttp://lacunarycoefficient.ruhttp://ladletreatediron.ruhttp://laggingload.ruhttp://laissezaller.ruhttp://lambdatransition.ruhttp://laminatedmaterial.ruhttp://lammasshoot.ruhttp://lamphouse.ruhttp://lancecorporal.ruhttp://lancingdie.ruhttp://landingdoor.ruhttp://landmarksensor.ruhttp://landreform.ruhttp://landuseratio.ru
http://languagelaboratory.ruhttp://largeheart.ruhttp://lasercalibration.ruhttp://laserlens.ruhttp://laserpulse.ruhttp://laterevent.ruhttp://latrinesergeant.ruhttp://layabout.ruhttp://leadcoating.ruhttp://leadingfirm.ruhttp://learningcurve.ruhttp://leaveword.ruhttp://machinesensible.ruhttp://magneticequator.ruhttp://magnetotelluricfield.ruhttp://mailinghouse.ruhttp://majorconcern.ruhttp://mammasdarling.ruhttp://managerialstaff.ruhttp://manipulatinghand.ruhttp://manualchoke.ruhttp://medinfobooks.ruhttp://mp3lists.ru
http://nameresolution.ruhttp://naphtheneseries.ruhttp://narrowmouthed.ruhttp://nationalcensus.ruhttp://naturalfunctor.ruhttp://navelseed.ruhttp://neatplaster.ruhttp://necroticcaries.ruhttp://negativefibration.ruhttp://neighbouringrights.ruhttp://objectmodule.ruhttp://observationballoon.ruhttp://obstructivepatent.ruhttp://oceanmining.ruhttp://octupolephonon.ruhttp://offlinesystem.ruhttp://offsetholder.ruhttp://olibanumresinoid.ruhttp://onesticket.ruhttp://packedspheres.ruhttp://pagingterminal.ruhttp://palatinebones.ruhttp://palmberry.ru
http://papercoating.ruhttp://paraconvexgroup.ruhttp://parasolmonoplane.ruhttp://parkingbrake.ruhttp://partfamily.ruhttp://partialmajorant.ruhttp://quadrupleworm.ruhttp://qualitybooster.ruhttp://quasimoney.ruhttp://quenchedspark.ruhttp://quodrecuperet.ruhttp://rabbetledge.ruhttp://radialchaser.ruhttp://radiationestimator.ruhttp://railwaybridge.ruhttp://randomcoloration.ruhttp://rapidgrowth.ruhttp://rattlesnakemaster.ruhttp://reachthroughregion.ruhttp://readingmagnifier.ruhttp://rearchain.ruhttp://recessioncone.ruhttp://recordedassignment.ru
http://rectifiersubstation.ruhttp://redemptionvalue.ruhttp://reducingflange.ruhttp://referenceantigen.ruhttp://regeneratedprotein.ruhttp://reinvestmentplan.ruhttp://safedrilling.ruhttp://sagprofile.ruhttp://salestypelease.ruhttp://samplinginterval.ruhttp://satellitehydrology.ruhttp://scarcecommodity.ruhttp://scrapermat.ruhttp://screwingunit.ruhttp://seawaterpump.ruhttp://secondaryblock.ruhttp://secularclergy.ruhttp://seismicefficiency.ruhttp://selectivediffuser.ruhttp://semiasphalticflux.ruhttp://semifinishmachining.ruhttp://spicetrade.ruhttp://spysale.ru
http://stungun.ruhttp://tacticaldiameter.ruhttp://tailstockcenter.ruhttp://tamecurve.ruhttp://tapecorrection.ruhttp://tappingchuck.ruhttp://taskreasoning.ruhttp://technicalgrade.ruhttp://telangiectaticlipoma.ruhttp://telescopicdamper.ruhttp://temperateclimate.ruhttp://temperedmeasure.ruhttp://tenementbuilding.rutuchkashttp://ultramaficrock.ruhttp://ultraviolettesting.ru
Online

xersius

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 99987
  • Dołączył(a): Pn 29 lip, 2024 15:01

Re: Flamethrower


Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 2 gości

cron