Teraz jest N 22 cze, 2025 14:15


Celność broni

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Boris

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 39
  • Dołączył(a): Pt 23 maja, 2008 01:43
  • Lokalizacja: Łódź

Celność broni

PostSo 16 sie, 2008 01:20

Witam.
Jak można zmienić celność broni (i jakiego użyć programu)? I czy celność pojedynczego strzału i ognia ciągłego/serii może się różnić?

Może zacznę od tego, że jak przykazano, korzystałem z opcji „Szukaj” oraz przewertowałem całe forum ręcznie (mordęga…) i znalazłem temat poruszający tę kwestię, ale nie do końca takiej odpowiedzi oczekiwałem, a nie chce odświeżać, zresztą temat pewnie jest zamknięty.

Ściągnąłem najróżniejsze programy do pliku .bin i inne .cpp konwertery, wreszcie znalazłem odpowiednią linijkę, zmieniam paramerty (próbowałem i w .bin i w .cpp) i… nic. W grze nie widać niestety żadnych efektów, być może źle coś wpisałem, czy jak, chociaż postępowałem wg. wskazówek poradnika do edycji tychz :co:

Proszę o pomoc, widok super celnie trafiającego ze 100m AK47 (i pokrewnych) jest naprawdę dla mnie frustrujący, a na przykład w Vietnam the Experience rozwiązano ten problem bardzo ładnie.
Offline
Avatar użytkownika

kaczucha

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 154
  • Dołączył(a): Wt 15 lip, 2008 18:22

PostSo 16 sie, 2008 01:54

daj cytat (z configu) tego co robisz, wklej tu, daj rozpatrzeć :idea:
Nachwyt szeroko i jesteś mistrzem.

;p
Offline
Avatar użytkownika

Boris

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 39
  • Dołączył(a): Pt 23 maja, 2008 01:43
  • Lokalizacja: Łódź

PostSo 16 sie, 2008 02:53

Edytuje to w programie "Binview". Próbowałem też skonwertować to do .cpp i notatniku to wyglada tak (niech będzie AK47):

Kod: Zaznacz cały
class AK47:Riffle
      {
      scopeWeapon=2;
      scopeMagazine=2;
      model="AK_47_proxy";
      modelOptics="optika_ak47";
      optics=1;
      opticsZoomMin=0.35;
      opticsZoomMax=0.35;
      displayName="$STR_DN_AK47";
      displayNameMagazine="$STR_MN_AK47";
      shortNameMagazine="$STR_SN_AK47";
      drySound[]={"weapons\AK74Dry",0.01,1};
      modes[]={"Single","Burst","FullAuto"};

      class Single
         {
         ammo="BulletSingleG";
         multiplier=1;
         burst=1;
         displayName="$STR_DN_AK47";
         dispersion=0.0002;
         sound[]={"Weapons\AK74Single",1.0,1};
         soundContinuous=0;
         reloadTime=0.15;
         ffCount=1;
         recoil="riffleSingle";
         autoFire=0;
         aiRateOfFire=5.0;
         aiRateOfFireDistance=500;
         useAction=0;
         useActionTitle="";
         };

      class Burst
         {
         ammo="BulletBurstG";
         multiplier=1;
         burst=3;
         displayName="$STR_DN_AK47_BURST";
         dispersion=0.0004;
         sound[]={"Weapons\AK74Burst",1.0,1};
         soundContinuous=0;
         reloadTime=0.1;
         ffCount=3;
         recoil="riffleBurst3";
         autoFire=0;
         aiRateOfFire=5.0;
         aiRateOfFireDistance=500;
         useAction=0;
         useActionTitle="";
         };

      class FullAuto
         {
         ammo="BulletFullAutoG";
         multiplier=1;
         burst=1;
         displayName="$STR_DN_AK47_AUTO";
         dispersion=0.0008;
         sound[]={"Weapons\AK74Full",1.0,1};
         soundContinuous=1;
         reloadTime=0.1;
         ffCount=30;
         recoil="riffleBurst3";
         autoFire=1;
         aiRateOfFire=5.0;
         aiRateOfFireDistance=500;
         useAction=0;
         useActionTitle="";
         };


Z tego co wiem to chodzi tu o linijkę z "dispresion".
Offline
Avatar użytkownika

czesiomaro

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 30
  • Dołączył(a): Pn 21 sty, 2008 18:43
  • Lokalizacja: Daleko

PostSo 16 sie, 2008 10:55

Racja za celność odpowiadają głównie czynniki:
dispersion - dla gracza ogólna celność pocisku (mniejsza wartość = lepsza celność)
aiDispersionCoefX - wyłącznie dla AI (ustala celność na osi X... szerokości) (wartość nie ruwna się wartości dispersion czyli np. dispersion=1 to około aiDispersionCoefX i aiDispersionCoefY =10)
aiDispersionCoefY - wyłącznie dla AI (ustala celność na osi Y... wysokości)
Dla gracza ważną rolę odgrywa też recoil (odrzut broni) można to edytować w linijce class CfgRecoils,

Jeszcze jest kilka komend odgrywającą pewną rolę w celności ale nie będę ci mieszał...

I temat trochę bardziej pasuje do addon-making
PISZ POPRAWNIE PO POLSKU!
Offline
Avatar użytkownika

Boris

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 39
  • Dołączył(a): Pt 23 maja, 2008 01:43
  • Lokalizacja: Łódź

PostSo 16 sie, 2008 12:41

Ok, dzięki.

Więc jeśli zmienie "disspession" na np. 1 to skutek już powinno widać w grze, czy muszę ponownie przekonwertować .cpp na .bin i podmienić pliki?
I jeszcze jedno - gdzie znajde linijki "aiDispersionCoefX" i "aiDispersionCoefY"?

Sorry jeśli źle zamieściłem temat.

Z góry dzięki za pomoc.
Offline
Avatar użytkownika

czesiomaro

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 30
  • Dołączył(a): Pn 21 sty, 2008 18:43
  • Lokalizacja: Daleko

PostSo 16 sie, 2008 14:05

Odp na pytanie 1: Jeśli zmienisz dispersion na 1 to w grze będzie to bardzo widoczne bo strzały będą dosłownie padały prawie w 90 stopni czyli prawie z boku gracza (czyli celność beznadziejna). Powinieneś to wywnioskować z tego że dispersion jest podawane o bardzo małych współczynnikach np. 0.005 itp.

Odp na pytanie 2: Nie musisz (.cpp może nawet zastapić .bin) ale plik .cpp musi być zamieszczony tam gdzie plik .bin z którego .cpp jest prze konwertowane.

Odp na pytanie 3: Linijki tjw są pod class CfgWeapons - Default i tam będą. Możesz je wkleić w którym bądź z trybów strzelania. Czyli pod Single, Burst, FullAuto najlepiej pod dispersion.

Odp na pytanie 3: Celność ognia ciągłego i pojedynczego mogą się różnić.
PISZ POPRAWNIE PO POLSKU!
Offline
Avatar użytkownika

Sudayev

Major

Major

  • Posty: 509
  • Dołączył(a): So 11 lut, 2006 15:44

PostSo 16 sie, 2008 16:50

Po co odrazu grzebac w onfigach broni. Sa skrypty. Przenies sobie to do notatnika i zastosouj w misji. Kilka razy tego uzywalem przy adoonach wykorzystujacych konfig bisowski (nie tylko) i dziala. Skrypty pochodza z


Maybe you can use a temporaly fire dispersion script... They shoot but they don't hit anything.At least that's how I should solve the problem.

Put this in your V80's init :
Code:
This addeventhandler ["fired",{_this exec "fd.sqs"}]


And this in a init.sqs

dispersionoff = false


When you want to stop the dispersion script put
dispersionoff = true
in a waypoint, trigger or script.



Kod: Zaznacz cały
Here is fd.sqs by GeneralCoder
Code:
;;fd.sqs

_shooter = _this select 0
_projectile = nearestObject [vehicle(_shooter), _this select 4]

?dispersionoff : _shooter removeEventHandler ["fired",0];exit
?(_shooter == player): exit
?((_this select 2) == "throw"): exit

_vel = velocity _projectile
_speed = speed _projectile

_disp = (_speed * (0.03 - (skill _shooter)/100) )
_dispX2 = _disp*2

_projectile SetVelocity [(_vel select 0) - _disp + Random(_dispX2),(_vel select 1) - _disp + Random(_dispX2),(_vel select 2) - _disp + Random(_dispX2)]
 


If you want more dispersion change 0.03 in this line
Code:
_disp = (_speed * (0.03 - (skill _shooter)/100) )
 

...in a higher value


Jest jeszcze jeden

Kod: Zaznacz cały
;If your unit is called "MG42" you can write the following in the Init.sqs file, in a trigger, or in any script:

;MG42 AddEventHandler ["fired",{_this Exec "scriptname.sqs"}]

;If you are going to use it in the unit's init line then:

;this AddEventHandler ["fired",{_this Exec "scriptname.sqs"}]

_shooter = _this select 0
_weapon  = _this select 1
_muzzle  = _this select 2
_mode    = _this select 3
_shell   = _this select 4

;Obtain the bullet and details.
_bullet = NearestObject [_shooter,_shell]

;Creating velocity array.
_velocity = Velocity _bullet
_x1 = _velocity Select 0
_y1 = _velocity Select 1
_z1 = _velocity Select 2


;New x value.
_variable1 = Random 10

?(_variable1 > 5): _polarity1 = -2
?(_variable1 < 5): _polarity1 = +2

_x2 = _x1 + ((Random 20) * _polarity1)


;New y value.
_variable2 = Random 10

?(_variable2 > 5): _polarity2 = -2
?(_variable2 < 5): _polarity2 = +2

_y2 = _y1 + ((Random 20) * _polarity2)


;New y value.
_variable3 = Random 10

?(_variable3 > 5): _polarity3 = -1
?(_variable3 < 5): _polarity3 = +1

_z2 = _z1 + ((Random 30) * _polarity3)


;New velocity.
_velocity2 = [_x2,_y2,_z2]

_bullet SetVelocity _velocity2
~0

Exit
forum OFPEC
OFP Jungle Fever | Beta Test Team
Offline
Avatar użytkownika

Boris

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 39
  • Dołączył(a): Pt 23 maja, 2008 01:43
  • Lokalizacja: Łódź

PostSo 16 sie, 2008 18:55

Dzięki działa. Ze skryptami też pokombinuje.

Czy dostane warna jeśli spytam się jeszcze, który parametr odpowiada za firepower/obrażenia danej broni?
Offline
Avatar użytkownika

czesiomaro

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 30
  • Dołączył(a): Pn 21 sty, 2008 18:43
  • Lokalizacja: Daleko

PostN 17 sie, 2008 22:14

hit = (liczba) z tym uważaj bo rożne obrażenia mają rożne efekty iii o tym już było...
PISZ POPRAWNIE PO POLSKU!
Online

xersius

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 99987
  • Dołączył(a): Pn 29 lip, 2024 15:01

Re: Celność broni

PostSo 14 gru, 2024 04:01

audiobookkeepercottageneteyesvisioneyesvisionsfactoringfeefilmzonesgadwallgaffertapegageboardgagrulegallductgalvanometricgangforemangangwayplatformgarbagechutegardeningleavegascauterygashbucketgasreturngatedsweepgaugemodelgaussianfiltergearpitchdiameter
geartreatinggeneralizedanalysisgeneralprovisionsgeophysicalprobegeriatricnursegetintoaflapgetthebouncehabeascorpushabituatehackedbolthackworkerhadronicannihilationhaemagglutininhailsquallhairyspherehalforderfringehalfsiblingshallofresidencehaltstatehandcodinghandportedheadhandradarhandsfreetelephone
hangonparthaphazardwindinghardalloyteethhardasironhardenedconcreteharmonicinteractionhartlaubgoosehatchholddownhaveafinetimehazardousatmosphereheadregulatorheartofgoldheatageingresistanceheatinggasheavydutymetalcuttingjacketedwalljapanesecedarjibtypecranejobabandonmentjobstressjogformationjointcapsulejointsealingmaterial
journallubricatorjuicecatcherjunctionofchannelsjusticiablehomicidejuxtapositiontwinkaposidiseasekeepagoodoffingkeepsmthinhandkentishglorykerbweightkerrrotationkeymanassurancekeyserumkickplatekillthefattedcalfkilowattsecondkingweakfishkinozoneskleinbottlekneejointknifesethouseknockonatomknowledgestate
kondoferromagnetlabeledgraphlaborracketlabourearningslabourleasinglaburnumtreelacingcourselacrimalpointlactogenicfactorlacunarycoefficientladletreatedironlaggingloadlaissezallerlambdatransitionlaminatedmateriallammasshootlamphouselancecorporallancingdielandingdoorlandmarksensorlandreformlanduseratio
languagelaboratorylargeheartlasercalibrationlaserlenslaserpulselatereventlatrinesergeantlayaboutleadcoatingleadingfirmlearningcurveleavewordmachinesensiblemagneticequatormagnetotelluricfieldmailinghousemajorconcernmammasdarlingmanagerialstaffmanipulatinghandmanualchokemedinfobooksmp3lists
nameresolutionnaphtheneseriesnarrowmouthednationalcensusnaturalfunctornavelseedneatplasternecroticcariesnegativefibrationneighbouringrightsobjectmoduleobservationballoonobstructivepatentoceanminingoctupolephononofflinesystemoffsetholderolibanumresinoidonesticketpackedspherespagingterminalpalatinebonespalmberry
papercoatingparaconvexgroupparasolmonoplaneparkingbrakepartfamilypartialmajorantquadruplewormqualityboosterquasimoneyquenchedsparkquodrecuperetrabbetledgeradialchaserradiationestimatorrailwaybridgerandomcolorationrapidgrowthrattlesnakemasterreachthroughregionreadingmagnifierrearchainrecessionconerecordedassignment
rectifiersubstationredemptionvaluereducingflangereferenceantigenregeneratedproteinreinvestmentplansafedrillingsagprofilesalestypeleasesamplingintervalsatellitehydrologyscarcecommodityscrapermatscrewingunitseawaterpumpsecondaryblocksecularclergyseismicefficiencyselectivediffusersemiasphalticfluxsemifinishmachiningspicetradespysale
stunguntacticaldiametertailstockcentertamecurvetapecorrectiontappingchucktaskreasoningtechnicalgradetelangiectaticlipomatelescopicdampertemperateclimatetemperedmeasuretenementbuildingtuchkasultramaficrockultraviolettesting
Online

xersius

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 99987
  • Dołączył(a): Pn 29 lip, 2024 15:01

Re: Celność broni


Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 5 gości

cron