Koleś wyraźnie zaznaczył, że nvidia wykłada prace setek ludzi i miliony dolarów, żeby rocznie zwiększyć liczbe wyswietlanych "polygonów" o jakies 20%. A technologia ukazana w filmiku od Foki idzie zupełnie w inną stronę. Stąd moje pytanie.
NO i to:
Here are thousands of them being displayed on an ordinary laptop, using only one core, no special 3D graphics hardware is being used, and it all runs in real-time.
Źródło
Nie oceniam co jest prawdą, a co nie, ale już w pierwszym "dowodzie" autor tekstu popełnia duży błąd. Wylicza ilość danych na podstawie objętości wyspy, tak jakby każdy pixel był zajęty. Krótko mówiąc jakby wyspa była wypełnioną cegłą. Podejrzewam, że w rzeczywistości jedynie 10-20% objętości zajmują pixele, reszta jest pusta.
Nic nowego. Proponuje poczytac: http://pl.wikipedia.org/wiki/Voxel (ewentualnie wersje angielska, jest nieco wiecej tresci). Taki sposob reprezentacji obiektow ma podobne ograniczenia co reprezentacja "klasyczna". Nieograniczona ilosc detali to tani chwyt - do reprezentacji nieograniczenie wielkiej ilosci voxeli potrzeba nieskonczenie wielkiej ilosci danych. Pytanie gdzie ja zapisac i jak przetworzyc. Wyjatek stanowia fraktale - te faktycznie maja nieskonczenie wielka ilosc detali, jednak w danej chwili reprezentowane sa z pewna skonczona dokladnoscia.
Edit:
Link podany przez mmalyska dobrze naswietla sprawe.
Foka napisał(a):Nie oceniam co jest prawdą, a co nie, ale już w pierwszym "dowodzie" autor tekstu popełnia duży błąd. Wylicza ilość danych na podstawie objętości wyspy, tak jakby każdy pixel był zajęty. Krótko mówiąc jakby wyspa była wypełnioną cegłą. Podejrzewam, że w rzeczywistości jedynie 10-20% objętości zajmują pixele, reszta jest pusta.
Ale cd powtarzalności wyswietlanych elementów ma rację. Wiadomo, że (potencjalnie) robi to komuś konkurencję i na pewno ten ktoś będzie chciał podminować pomysł.
Zastanawia mnie co ma na celu autor/ autorzy chwaląc się tym rzekomo bublem...