Teraz jest N 30 lis, 2025 08:44


Ludowe Wojsko Polskie - ogólna dyskusja

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

jack_410

Kapral

Kapral

  • Posty: 76
  • Dołączył(a): So 18 gru, 2004 19:41
  • Lokalizacja: Gdynia

PostPn 03 sty, 2005 23:51

do Offtime'a

powiem Ci ze kurcze szperalem po necie wszedzie jest versja 1.0..
czy w WP Addon Pack Beta masz spakowany config ?
czy ewwntualnie jestes w stanie (chcesz) - podeslac rozpakowany ?
czy moge sobie ewentualnie napisac wlasny wykorzystujac Twoj ?
lub czy mam sobie poradzic ?

jack
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostPn 03 sty, 2005 23:59

ponizej stary konfig, teraz zamierzam napisac nowy, ale mysle ze bedziesz tez zainteresowany selections w modelu brdm'a
pack wp jest potrzebny tylko jesli chcesz zeby piechota byla do brdm'a, jesli interesuje Cie tylko model to przeciez te nie cale 1,26mb to nie tak duzo.
BRDM-2M96 - SPD_Spider&Christoph - 1.26 MB - http://www.ofp.bmj.pl/pojazdy/CRS_SPD_BRDM.zip
Kod: Zaznacz cały
class CfgPatches
{
   class CRS_SPD_BRDM
   {units[] = {"CRS_SPD_BRDM","CRS_SPD_BRDM_"}; weapons[] = {"PKT_spd","KPWT_spd"}; requiredVersion = 1.45;};
};

class WeaponFireGun
{
};
class WeaponFireMGun: WeaponFireGun
{
};
class WeaponCloudsGun
{
};
class WeaponCloudsMGun: WeaponCloudsGun
{
};
class CfgWeapons
{
   class Default {};
   class MGun: Default {};
   class MachineGun7_6: MGun {};
   class PKT_spd:MachineGun7_6
   {
      ammo="Bullet7_6E";
      displayName=PKT;
      displayNameMagazine=PKT;
      shortNameMagazine=PKT;
      count=2000;
      sound[]={"Weapons\AK74full",3.162278,1};
   };
    class MachineGun12_7: MachineGun7_6 {};
    class KPWT_spd: MachineGun12_7
    {
    DisplayName="KPWT";
    };

};
class CfgVehicles
{
   class All {};
   class AllVehicles: All {};
   class Land: AllVehicles   {};
   class LandVehicle: Land {};

   class CRS_SPD_BRDM: LandVehicle
   {
      displayName="BRDM-2M96 (SPD)";
      model="\CRS_SPD_BRDM\brdm2.p3d";
      icon="\CRS_SPD_BRDM\CSB_ico.paa";
      picture="\CRS_SPD_BRDM\CSB_pic.paa";
      vehicleClass="Armored";
      unloadInCombat=1;
      fuelCapacity=100;
      scope=2;
      side=1;
      accuracy=0.200000;
      nameSound="APC";
      transportAmmo=0;
      maxSpeed=70;
      preferRoads=0;
      unitInfoType="UnitInfoShip";
      hideUnitInfo=0;
      soundEngine[]={"Vehicles\OldIdle1",0.316228,1.250000};
      soundGear[]={"Vehicles\Gear_Trans1",0.001000,1};
      soundCrash[]={"Vehicles\crash_small2",0.316228,1};
      soundEnviron[]={"Objects\noise",0.003162,0.250000};
      armor=120;
      type="VArmor";
      cost=100000;
      armorGlass=0.700000;
      armorWheels=0.300000;
      armorBody=0.7000000;
      armorFuel=1.300000;
      armorLights=0.300000;
      armorTurret=0.700000;
      dammageHalf[]={""};
      dammageFull[]={""};
      canFloat=1;
      simulation="car";
      wheelCircumference=2.513000;
      turnCoef=4.000000;
      terrainCoef=2.000000;
      damperSize=0.100000;
      damperForce=30;
      scudLaunch="";
      scudStart="";
      formationX=20;
      formationZ=20;
      precision=10;
      brakeDistance=10;
      steerAheadSimul=0.500000;
      steerAheadPlan=0.350000;
      predictTurnSimul=1.200000;
      predictTurnPlan=1.200000;
      sensitivity=0.600000;
      threat[]={0.500000,0.500000,0.100000};
      class IndicatorSpeed
      {
         selection="ukaz_rychlo";
         axis="osa_rychlo";
         angle=-240;
         min=0;
         max=40;
      };
      class IndicatorSpeed2
      {
         selection="ukaz_rychlo2";
         axis="osa_rychlo2";
         angle=-240;
         min=0;
         max=16.670000;
      };
      class IndicatorRPM
      {
         selection="ukaz_rpm";
         axis="osa_rpm";
         angle=-170;
         min=0;
         max=1;
      };
      class HitEngine
      {
         armor=1.200000;
         material=60;
         name="engine";
         passThrough=1;
      };
      
//--------------------------------------------------------------------
      class TurretBase
      {
         gunAxis = "OsaHlavne";
         turretAxis = "OsaVeze";
         soundServo[]={"",1.0};
         gunBeg = "usti hlavne";
         gunEnd = "konec hlavne";
         minElev=-5; maxElev=+12;
         minTurn=-360; maxTurn=+360;
         body = "OtocVez";
         gun = "OtocHlaven";
      };
      class Turret: TurretBase {};
      flash=gunfire;
      flashSize=3.000000;
      class GunFire: WeaponFireGun
      {
      };
      class GunClouds: WeaponCloudsGun
      {
      };
      class MGunFire: WeaponFireMGun
      {
      };
      class MGunClouds: WeaponCloudsMGun
      {
      };
//--------------------------------------------------------------------
   crew="SPD_POL_RWN";
   hideProxyInCombat=0;
//--------------------------------------------------------------------
   hasDriver=1;
   driverAction="ManActUAZDriver";
   castDriverShadow=0;
   drivercansee=31;
   driverhasoptics=0;
//--------------------------------------------------------------------
   hasCommander=0;
   driverIsCommander=1;
//--------------------------------------------------------------------
   viewGunnerInExternal=1;
   forceOptics=1;
   opticsFlare=1;
   gunnerUsesPilotView=1;
   hasGunner=1;
   gunnerhasoptics=1;
   gunnerAction="ManActBMPGunner";
   gunnerInAction="ManActBMPGunner";
   castGunnerShadow=0;
   gunnercansee=31;
   gunnerOpticsModel="\CRS_SPD_BRDM\optic.p3d";
//--------------------------------------------------------------------
   cargoUsesPilotView=0;
   transportSoldier=3;
   cargoAction[]={"ManActUazCoDriver","ManActCargo","ManActCargo"};
   cargoIsCoDriver[]={1,1,1};
   typicalCargo[]={"Soldier","Soldier","Soldier","Soldier"};
//--------------------------------------------------------------------
   nightVision=1;
   weapons[]={"KPWT_spd","PKT_spd"};
   magazines[]={"KPWT_spd","PKT_spd"};
//--------------------------------------------------------------------
   
      class ViewOpticsBase{};
      class ViewOptics: ViewOpticsBase
      {
         initAngleX=0;
         minAngleX=-5;
         maxAngleX=12;
         initAngleY=0;
         minAngleY=-5;
         maxAngleY=12;
         initFov=0.07;
         minFov=0.03;
         maxFov=0.07;
      };
      class ViewPilotBase {};
      class ViewPilot
      {
         initAngleX=10;
         minAngleX=-30;
         maxAngleX=30;
         initAngleY=0;
         minAngleY=-100;
         maxAngleY=100;
         initFov=0.700000;
         minFov=0.420000;
         maxFov=0.850000;
      };
      class ViewCargoBase {};
      class ViewCargo
      {
         initAngleX=0;
         minAngleX=-1;
         maxAngleX=1;
         initAngleY=0;
         minAngleY=-100;
         maxAngleY=100;
         initFov=0.700000;
         minFov=0.420000;
         maxFov=0.850000;
      };
      class ViewGunnerBase {};
      class ViewGunner
      {
         initAngleX=0;
         minAngleX=-1;
         maxAngleX=1;
         initAngleY=0;
         minAngleY=-1;
         maxAngleY=1;
         initFov=0.700000;
         minFov=0.420000;
         maxFov=0.850000;
      };
//--------------------------------------------------------------------
      class Reflectors
      {
         class Left
         {
            color[]={0.900000,0.800000,0.800000,1.000000};
            ambient[]={0.100000,0.100000,0.100000,1.000000};
            position="L svetlo";
            direction="konec L svetla";
            hitpoint="L svetlo";
            selection="L svetlo";
            size=0.500000;
            brightness=0.250000;
         };
         class Right
         {
            color[]={0.900000,0.800000,0.800000,1.000000};
            ambient[]={0.100000,0.100000,0.100000,1.000000};
            position="P svetlo";
            direction="konec P svetla";
            hitpoint="P svetlo";
            selection="P svetlo";
            size=0.500000;
            brightness=0.250000;
         };
         class Reflector
         {
            color[]={0.800000,0.800000,1.000000,1.000000};
            ambient[]={0.070000,0.070000,0.070000,1.000000};
            position="S svetlo";
            direction="konec S svetla";
            hitpoint="S svetlo";
            selection="S svetlo";
            size=0.500000;
            brightness=1.000000;
         };

      };

//--------------------------------------------------------------------

   };
   class CRS_SPD_BRDM_: CRS_SPD_BRDM
   {
   crew="CRS_POL_SOL";
   displayName="BRDM-2M96 (CRS)";
   };
};
class CfgNonAIVehicles
{
   class ProxyCrew   {};
   class ProxyDriver: ProxyCrew {};
   class ProxyCommander: ProxyCrew {};
   class ProxyGunner: ProxyCrew {};
   class ProxyUAZDriver: ProxyDriver {};
   class ProxyBMPGunner: ProxyGunner {};
   class ProxyBMPGunnerOutStat: ProxyGunner {};
   class ProxyBMPCommander: ProxyCommander {};
   class ProxyBMPCommanderOutStat: ProxyCommander {};
};

class CfgModels
{
class Default{};
class Vehicle: Default{};
class brdm2: Vehicle
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]={"zadni svetlo","brzdove svetlo","ammo","podsvit pristroju","poskozeni","L svetlo","P svetlo","zasleh"};
};

};
Offline
Avatar użytkownika

jack_410

Kapral

Kapral

  • Posty: 76
  • Dołączył(a): So 18 gru, 2004 19:41
  • Lokalizacja: Gdynia

PostWt 04 sty, 2005 00:11

piekne dzieki - polukam ...
bawilem sie starym btrem sea demobna - ale nie bardzo mi pasowal...
moje gg 5541064 mail jack@gdynia.ids.pl
masz pomysl na wysuwanie zalogi ?

jack

Wysłany 3 Sty 2005, 23:18:

generalnie przejrzalem wiekszosc addonow z takimi pojazdami...
i powiem ci ze twoj brdm (wasz) -wypada generalnie "niezle"...
poprostu nie bede pisal laurki.... :spoko:
wiekszosc to paranioja .... :twisted:
co do versji 1.0 to zmienilbym config kpwt - ten ktory ma sea demon moim zdzniem jest lepszy - efekt strzalow ostatecznie z dosc "grubej rury"....
pozatym nie testowalem wp packa ani najnowszych wersji sea demona raczej reszta addonow (innych) to troche nieporozumienie (tank class np.)
nie masz pomyslu na @ (wiazd od wody) ?
bo moznaby zrobic akcje :
@ (wiazd do do wod) then (animacja falochronu,animacja srub napedowych(w brdm pokryw dysz))..
Offline
Avatar użytkownika

Hummel

Kapral

Kapral

  • Posty: 80
  • Dołączył(a): Wt 03 sie, 2004 21:30
  • Lokalizacja: Rzeszów

PostWt 04 sty, 2005 00:30

mam fotki pednika BRDm przed i po otwarciu i do tego falochron w 2 pozycjach jak by co pisac ;-)
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostWt 04 sty, 2005 00:51

jest taka funkcja ktora by rozpoznawala czy pojazd wjechal do wody czy nie ?
Offline
Avatar użytkownika

jack_410

Kapral

Kapral

  • Posty: 76
  • Dołączył(a): So 18 gru, 2004 19:41
  • Lokalizacja: Gdynia

PostWt 04 sty, 2005 00:54

mysle ze powinna byc - szczerze to mialem cicha nadzieje ze moze Ty cos o niej wiesz .. :D
nie wiem - moze hawk by cos wiedzial ...
ja narazie nic nie wykumalem... :cry:
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostWt 04 sty, 2005 01:02

nie ma takiej funkcji

Wysłany 4 Sty 2005, 0:03:

co do uzbrojenia to moze wypracujmy wspolnie jakis sensowny cpp
Offline
Avatar użytkownika

jack_410

Kapral

Kapral

  • Posty: 76
  • Dołączył(a): So 18 gru, 2004 19:41
  • Lokalizacja: Gdynia

PostWt 04 sty, 2005 01:22

mysle ze to dobry pomysl ...
sluchaj szukales w comref ?
szumek kiedys rzucil pomysl aby wykorzystac "pozycie"...
tzn jesli pojazd jest ponizej zera itd...
moze tak moznaby to wymyslic ?
lepszy bylby @ - bo lzejszy dla procka..

co do cpp to proponuje ze jak zrobie to Ci podesle i wtedy uzgodnimy..
nie to abym chcial sie wcinac ze swoim - poprostu aby uzgadniac musze miec poprostu "materie"..

moznaby poprosic Hummel'a o ekspertyze...

ja mysle ze kpwt powinien strzelac bardziej "grubo".. tak jak ma sea demon..

warto tez wciagnac w to Szumka ...
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostWt 04 sty, 2005 12:22

jack_410 napisał(a):lepszy bylby @ - bo lzejszy dla procka..


Gdzieś na oficjalnym forum gość z BISu pisał, że odpowiada to pętli powtarzanej co 0.01 sek do momentu spełnienia warunku. W związku z tym jakakolwiek pętla powtarzana rzadziej jest "lżejsza" dla procka.

PS IMHO jeśli podalibyście nazwę animacji w readme to twórca misji mógłby sam zadbać o to czy pojazd ma postawiony falochron czy nie, a wszelkie skrypty mogą stanowić zbędne obciążenie w MP.

{dodane} Na bazie eksperymentu mogę stwierdzić, że pętla sprawdzającą wysokość na jakiej znajduje się pojazd powinna zdać egzamin, ale lepiej byłoby zacząć od sprawdzenia jak bardzo zanurza się pojazd. Na przykład M113 BISu będąc w wodzie ma zanurzenie w granicach 0.10-0.30, ale jadąc na lądzie ma o dziwo 0.01 więc skrypt sprawdzający czy "zanurzenie" jest większe od 0.05 działało by dobrze. Dla porównania zanurzenie PBR waha się pomiędzy 0.50, a 0.60.
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostWt 04 sty, 2005 13:14

boobietraps dla unsung uzbrojone sa w petle z opuznieniem 0,2sek ktore nie powoduje lagow w przeciwienstwie do petli 0,01sek
nam zupelnie wystarczy 1sek

Wysłany 4 Sty 2005, 12:24:

poza tym jesli wykryte zostanie "zanurzenie" to powinny zostac zamkniete wszystkie wlazy automatycznie, a kontrolka ich otwierania powinna zostac uzbrojona w warunek sprawdzajacy czy nie wystepuje "zanurzenie" w momencie kiedy gracz bedzie chcial je otworzyc.
wkurza mnie np to ze m113 od INQ moze plywac z otwarta rampa
a podoba mi sie ze S56 od MMP sam zamyka luk zaladowczy w momencie osiagniecia pewnej wysokosci lotu...

Wysłany 4 Sty 2005, 12:42:

jeszcze cos...
mam zamiar zapuscic tez skrypt ktory da mozliwosc przeprowadzenia szybkiego desantu zalogi.
dowodca ktorym bedzie kierowca w przypadku brdm'a bedzie mial akcje "wyladuj" ktora automatycznie otworzy drzwi pojazdu i jednego po drugim wywali czlonkow zalogi a nastepnie zamknie drzwi, oczywiscie tu znowurz musi nastapic sprawdzenie czy pojazd nie jest w wodzie...

inny skrypt (a wlasciwie to ciagle ten sam tyle ze z dopisanymi kilkoma linijkami) moglby sprawdzac wartosc "zycia" pojazdu i po jego zniszczeniu podmieniac model na model zniszczonego brdm'a

oczywiscie skrypt palenia sie pojazdu w momencie kiedy poziom zniszczen jest krytyczny (uniemozliwia jego dalsze prowadzenie) taki skrypt powoli sam by "wykanczal" to co pozostalo z pojazdu.

to znowurz podsowa pomysl na skrypt ktory pozwalalby gasic taki pojazd i ewentualnie go reperowac... zaleznie od poziomu zniszczen i czynnika losowego gracz moglby go naprawiac

kazda jednostka nie bedaca pojazdem dostaje akcje naprawy pojazdu bedac w odpowiedniej odleglosci od uszkodzonego brdm'a, po wybraniu tejze akcji gracz traci kpntrole nad jednostka, skrypt umieszcza ja powiedzmy kleczaca nad silnikiem bertka i odlicza czas potrzebny na naprawe

czas potrzebny na naprawe moglby byc zalezny od poziomu zniszczen plus znowuz jakas losowa wartosc

(PRZY OKAZJI CHCIALBYM ZAUWAZYC ZE JESLI KTOS WYKOZYSTA KTORYS Z TYCH POMYSLOW TO POWINIEN WYMIENIC W README LUDZI KTORZY BIORA UDZIAL W TEJ "BURZY MUZGOW" AKTYWNIE PRZYCZYNIAJAC SIE DO ICH WYMYSLANIA, BO W KONCU I POMYSL JEST WLASNOSCIA INTELEKTUALNA)
Offline
Avatar użytkownika

jack_410

Kapral

Kapral

  • Posty: 76
  • Dołączył(a): So 18 gru, 2004 19:41
  • Lokalizacja: Gdynia

PostWt 04 sty, 2005 21:39

całkowicie sie zgadzam z wypowiedziami na temat petli - długośc i czasu...
troche chyba z tym @ nie zastanowiłem sie do konca ... - zreszta wcale nie twierdze ze wiem wszytsko... :twisted:

co do zamykania pokryw w wodzie to mysle ze pojazd plywajac nie moze miec otwartych tylnych ramp/dzrwi ale np gorne - moze fajnie wygladac...
ale to przeciez nie problem...

Panowie pobawilem sie waga pojazdu i ciekawostka - waga niema wplywu na głebokosc zanurzenia - skot 100tonowy plywa dokladnie tak samo jak 15 tonowy - niema tez wplywu "zamerny" (dlaczego by miał miec? - cos tam tak chyba sugerował taka kombinacje BRSSEB)...
Ciekawy efekt daje ustawienie w landcontact poziomu ponizej poziomu ziemi - kola do polowy w gruncie - wtedy pojazd plywa w miare OK.

Ma ktos inny pomysl na wypoziomowanie plywania ?

bo ja mam zamiar jeszcze zmniejszyc obietosc zanurzonej czesci pojazdu
i zobaczyc co wyjdzie ....
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostWt 04 sty, 2005 22:40

wywazenie, zmien srodek ciezkosci, moze to pomoze.
Offline
Avatar użytkownika

jack_410

Kapral

Kapral

  • Posty: 76
  • Dołączył(a): So 18 gru, 2004 19:41
  • Lokalizacja: Gdynia

PostWt 04 sty, 2005 22:48

wlasnie zmiwenialem - nic nie dalo - daje przy wartosciach nie do przyjecia - moim zdaniem.... :cry:
pojazd staje sie malo stabilny na ladzie itp...

niema jakiejs zmiennej mozliwej do ustawienia w configu ?
Offline
Avatar użytkownika

offtime

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1089
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 10:39
  • Lokalizacja: Katowice

PostWt 04 sty, 2005 22:55

co rozumiesz przez "malo stabilny na ladzie itp..." ?
Offline
Avatar użytkownika

jack_410

Kapral

Kapral

  • Posty: 76
  • Dołączył(a): So 18 gru, 2004 19:41
  • Lokalizacja: Gdynia

PostWt 04 sty, 2005 23:07

mozna ustawic srodek ciezkosci u sdamej gory...
moim zdaniem wplynie to tez na detekcje zderzen i wyjdzie kiszka...
narazie mam pomysla przrobic kadlub w geometry...

ps co do petli chodzilo mi oczywiscie o czas - dlugosc i czas to wtym znaczeniu jakby tosamo .... :twisted:
Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 15 gości

cron