
wczesna wersja alfa
Sesja w formie story-telling - walki można rozgrywac bez kości, jest spójniejsza, a przez to bardziej praktyczna na forum. Mechanika gry będzie sie opierała tylko na kartach postaci (muszą być zaopiniowane przez Mg i zgodne z ogólnie przyjętym wzorem). Sesja będzie prowadzona w specjalnie stworzonym ku temu świecie (prawdopodobnie hybryda kilku powszechnie występujących).
Karta postaci stosowana przez Asthnera wydaje mi sie bardzo dobrym rozwiązaniem:
Imię:
Rasa:
Wiek:
Klasa:
Charakter: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry, Praworządny Neutralny, Neutralny, Neutralny Chaotyczny, Praworządny Zły, Neutralny Zły, Chaotyczny Zły (tak, to jest bezczelne zerżnięcie z D&D. Jednak jest na tyle przejrzysty podział, że go wykorzystałem. Nie jest zresztą taki ważny dla gry...)
WYGL¡D:
wygląd postaci - kanciasty łeb, krzywe nogi, jedno oko itd.
ATRYBUTY:
Siła: ?/8
Zręczność: ?/8
Zwinność: ?/8
Wytrzymałość: ?/8
Percepcja: ?/9
Inteligencja: ?/9 (pamiętajcie, że trudno grać kogoś inteligentniejszego od siebie. )
Wiedza: ?/10
Charyzma: ?/10
Magia: ?/9
UMIEJÊTNO¦CI:
podane poniżej sa tylko przykładami!
kopanie leżącego E
walka mieczem B
EKWIPUNEK:
podane tutaj przedmity, to tylko przykłady!
Plecak: lina, koc
Przy sobie: miecz, łuk, płaszcz podróżny, kołczan strzał
Przedmioty mnogie: 20 strzał, prowiant na 2 dni
HISTORIA:
Jakas historia postaci...
****
SKALA UMIEJÊTNO¦CI
"0" - brak umiejętności
"E" - początkujący
"D" - średnio zaawansowany
"C" - doświadczony
"B" - mistrz (oznacza że postać może zrobić praktycznie wszystko w danej dziedzinie)
"A" - arcymistrz (postać może jeszcze więcej)
***
ATRYBUTY
Limit atrybutów 39 (chyba że przekonacie MG do innej wartości) - oczywiście można mieć mniej
Siła - opisuje ile dana postać może unieść bez większych trudności
1- do 10 kg.
2- do 20 kg.
3- do 40 kg.
4- do 60 kg (typowy mężczyzna)
5- do 80 kg.
6- do 100 kg.
7- do 140 kg.
8- do 220 kg. (troll na sterydach)
Zręczność - określa sprawność manualną
1- problemy z trzymaniem przedmiotów.
2
3- wystarczająco do machania bronią
4- człowiek
5
6- elf, artysta
7
8- nawlec igłę z zamkniętymi oczami to nie problem
Zwinność - wygimnastykowanie postaci + szybkość + poczucie równowagi etc.
1- stary człowiek i już nie może
2
3- typowy krasnolud
4- typowy człowiek
5- typowy elf
6- akrobata
7- elfi akrobata
8- nawet matrixxx przy tym wsiada
Wytrzymałość - odporność na obrażenia oraz na trudy podróży (upał, desz i inne atrakcje)
1 - skład porcelany
2
3- typowy elf
4- typowy człowiek
5- typowy krasnolud
6
7
8- mur beton
Percepcja - sprawność wszystkich zmysłów
1- nie wie i nie umie korzystać z funkcji "szukaj"
2- niby coś słyszał o takiej funkcji, ale nic ponad to
3- poczuje świeże kwiaty, usłyszy niegłośne wołanie
4- norma.
5- widzi większe szczegóły w wyglądzie otoczenia, usłyszy niegłośny szept, rozróżni niektóre kwiaty po zapachu.
6- typowy elf
7- widzi bardzo drobne szczegóły, słyszy większość szmerów, węchem może poczuć czyjąś obecność, wyczuje bardzo niewielką zmianę temperatury.
8- widzi szczegóły z dużej odległości, rozróżnia szmery i zapachy różnych zjawisk i osób.
9- noktowizor, ultrafiolet i podczerwień + klimatyzacja gratis (wysoka percepcja może stwarzać pozory posiadania zmysłów nadprzyrodzonych)
Inteligencja - pomysłowość, zdolność do wyciągania wniosków, logiczne oraz abstarkcyjne myślenie
1- zna swoje imie i to chyba max jego możliwości
2- potrafi mówić i to jest osiągnięcie w tym przypadku
3- chłop - potrafi nawet policzć inwentarz - jeśli nie jest zbyt duży
4- typowy człowiek
5- człowiek obyty ze światem; szybko kojarzy, rozumie działania matematyczne, może wykonac podstawowe posunięcia strategiczne.
6- elf; dedukcja i indukcja, może myśleć abstrakcyjnie.
7- uczony człowiek (wyższy urzędnik, itp.); szybkie myślenie, kojarzenie i rozumowanie, dobry dowódca.
8- elf bardzo obyty ze światem; geniusz strategiczny, itp.
9- jeśli ta osoba nie wie, to nawet wróżka nie pomoże
Wiedza - zespół przekonań zgodnych z rzeczywistością
1- wie gdzie mieszka, po dłuższej chwili zastanowienia
2- zna swoją okolicę i jej najnowszą historię.
3- zna najważniejsze fakty historyczne i geograficzne swojego państwa
4- j/w + kultura i więcej szczegółów.
5- historia, geografia i kultura państwa i okolic + ciekawostki z innych dziedzin.
6- j/w, ale teren państwa, jego okolic i więcej szczegółów.
7- ekspert w historii, geografii i kulturze własnego państwa, mnóstwo ciekawostek z innych dziedzin.
8- j/w + państwa ościenne
9- j/w + cały świat.
10- o świecie wie wszsytko, albo przynajmniej takie stwarza wrażenie
Charyzma - siła oddziaływania bohatera na innych
1- nawet muchy go nie lubią.
2- gbur; ma kilku przyjaciół mu podobnych.
3- chłop; nie umie się "ładnie" wyrażać, ale nie odpycha za bardzo wygladem i zachowaniem.
4- mieszczanin; niczym się nie wyróżnia.
5- przeciętny kupiec; utzymał się w interesie, bo umiał zabawić typowego klienta rozmową.
6- przeciętny szlachcic; wie, jak się zachować, potrafi przekonywać do swoich racji, znajdzie swoich zwolennikóww niezbyt ważnych sprawach.
7- doświadczony kupiec; po prostu chcesz od niego kupić ten niedrogi wisior, prawda?
8- uroczy książe; ludzie pójdą za nim w ogień... jeśli powód będzie dobry.
9- bohater; ludzie cię kochają i chętnie kupią koszulki z twoim imieniem
10- wycieczka do Hadesu na jedno twoje skinienie
Opisy atrybutów w większości również Asthnera
Karty postaci słać mi na maila 1x_marcin_x1@wp.pl
Jesli macie jakieś sugestie/uwagi piszcie w tym temacie!
Sesja w formie story-telling - walki można rozgrywac bez kości, jest spójniejsza, a przez to bardziej praktyczna na forum. Mechanika gry będzie sie opierała tylko na kartach postaci (muszą być zaopiniowane przez Mg i zgodne z ogólnie przyjętym wzorem). Sesja będzie prowadzona w specjalnie stworzonym ku temu świecie (prawdopodobnie hybryda kilku powszechnie występujących).
Karta postaci stosowana przez Asthnera wydaje mi sie bardzo dobrym rozwiązaniem:
Imię:
Rasa:
Wiek:
Klasa:
Charakter: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry, Praworządny Neutralny, Neutralny, Neutralny Chaotyczny, Praworządny Zły, Neutralny Zły, Chaotyczny Zły (tak, to jest bezczelne zerżnięcie z D&D. Jednak jest na tyle przejrzysty podział, że go wykorzystałem. Nie jest zresztą taki ważny dla gry...)
WYGL¡D:
wygląd postaci - kanciasty łeb, krzywe nogi, jedno oko itd.
ATRYBUTY:
Siła: ?/8
Zręczność: ?/8
Zwinność: ?/8
Wytrzymałość: ?/8
Percepcja: ?/9
Inteligencja: ?/9 (pamiętajcie, że trudno grać kogoś inteligentniejszego od siebie. )
Wiedza: ?/10
Charyzma: ?/10
Magia: ?/9
UMIEJÊTNO¦CI:
podane poniżej sa tylko przykładami!
kopanie leżącego E
walka mieczem B
EKWIPUNEK:
podane tutaj przedmity, to tylko przykłady!
Plecak: lina, koc
Przy sobie: miecz, łuk, płaszcz podróżny, kołczan strzał
Przedmioty mnogie: 20 strzał, prowiant na 2 dni
HISTORIA:
Jakas historia postaci...
****
SKALA UMIEJÊTNO¦CI
"0" - brak umiejętności
"E" - początkujący
"D" - średnio zaawansowany
"C" - doświadczony
"B" - mistrz (oznacza że postać może zrobić praktycznie wszystko w danej dziedzinie)
"A" - arcymistrz (postać może jeszcze więcej)
***
ATRYBUTY
Limit atrybutów 39 (chyba że przekonacie MG do innej wartości) - oczywiście można mieć mniej
Siła - opisuje ile dana postać może unieść bez większych trudności
1- do 10 kg.
2- do 20 kg.
3- do 40 kg.
4- do 60 kg (typowy mężczyzna)
5- do 80 kg.
6- do 100 kg.
7- do 140 kg.
8- do 220 kg. (troll na sterydach)
Zręczność - określa sprawność manualną
1- problemy z trzymaniem przedmiotów.
2
3- wystarczająco do machania bronią
4- człowiek
5
6- elf, artysta
7
8- nawlec igłę z zamkniętymi oczami to nie problem
Zwinność - wygimnastykowanie postaci + szybkość + poczucie równowagi etc.
1- stary człowiek i już nie może
2
3- typowy krasnolud
4- typowy człowiek
5- typowy elf
6- akrobata
7- elfi akrobata
8- nawet matrixxx przy tym wsiada
Wytrzymałość - odporność na obrażenia oraz na trudy podróży (upał, desz i inne atrakcje)
1 - skład porcelany
2
3- typowy elf
4- typowy człowiek
5- typowy krasnolud
6
7
8- mur beton
Percepcja - sprawność wszystkich zmysłów
1- nie wie i nie umie korzystać z funkcji "szukaj"
2- niby coś słyszał o takiej funkcji, ale nic ponad to
3- poczuje świeże kwiaty, usłyszy niegłośne wołanie
4- norma.
5- widzi większe szczegóły w wyglądzie otoczenia, usłyszy niegłośny szept, rozróżni niektóre kwiaty po zapachu.
6- typowy elf
7- widzi bardzo drobne szczegóły, słyszy większość szmerów, węchem może poczuć czyjąś obecność, wyczuje bardzo niewielką zmianę temperatury.
8- widzi szczegóły z dużej odległości, rozróżnia szmery i zapachy różnych zjawisk i osób.
9- noktowizor, ultrafiolet i podczerwień + klimatyzacja gratis (wysoka percepcja może stwarzać pozory posiadania zmysłów nadprzyrodzonych)
Inteligencja - pomysłowość, zdolność do wyciągania wniosków, logiczne oraz abstarkcyjne myślenie
1- zna swoje imie i to chyba max jego możliwości
2- potrafi mówić i to jest osiągnięcie w tym przypadku
3- chłop - potrafi nawet policzć inwentarz - jeśli nie jest zbyt duży
4- typowy człowiek
5- człowiek obyty ze światem; szybko kojarzy, rozumie działania matematyczne, może wykonac podstawowe posunięcia strategiczne.
6- elf; dedukcja i indukcja, może myśleć abstrakcyjnie.
7- uczony człowiek (wyższy urzędnik, itp.); szybkie myślenie, kojarzenie i rozumowanie, dobry dowódca.
8- elf bardzo obyty ze światem; geniusz strategiczny, itp.
9- jeśli ta osoba nie wie, to nawet wróżka nie pomoże
Wiedza - zespół przekonań zgodnych z rzeczywistością
1- wie gdzie mieszka, po dłuższej chwili zastanowienia
2- zna swoją okolicę i jej najnowszą historię.
3- zna najważniejsze fakty historyczne i geograficzne swojego państwa
4- j/w + kultura i więcej szczegółów.
5- historia, geografia i kultura państwa i okolic + ciekawostki z innych dziedzin.
6- j/w, ale teren państwa, jego okolic i więcej szczegółów.
7- ekspert w historii, geografii i kulturze własnego państwa, mnóstwo ciekawostek z innych dziedzin.
8- j/w + państwa ościenne
9- j/w + cały świat.
10- o świecie wie wszsytko, albo przynajmniej takie stwarza wrażenie
Charyzma - siła oddziaływania bohatera na innych
1- nawet muchy go nie lubią.
2- gbur; ma kilku przyjaciół mu podobnych.
3- chłop; nie umie się "ładnie" wyrażać, ale nie odpycha za bardzo wygladem i zachowaniem.
4- mieszczanin; niczym się nie wyróżnia.
5- przeciętny kupiec; utzymał się w interesie, bo umiał zabawić typowego klienta rozmową.
6- przeciętny szlachcic; wie, jak się zachować, potrafi przekonywać do swoich racji, znajdzie swoich zwolennikóww niezbyt ważnych sprawach.
7- doświadczony kupiec; po prostu chcesz od niego kupić ten niedrogi wisior, prawda?
8- uroczy książe; ludzie pójdą za nim w ogień... jeśli powód będzie dobry.
9- bohater; ludzie cię kochają i chętnie kupią koszulki z twoim imieniem
10- wycieczka do Hadesu na jedno twoje skinienie
Opisy atrybutów w większości również Asthnera
Karty postaci słać mi na maila 1x_marcin_x1@wp.pl
Jesli macie jakieś sugestie/uwagi piszcie w tym temacie!
Good Times Gone