Teraz jest Śr 25 cze, 2025 01:28


Budynki do map w klimacie "arabskim"?

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

Budynki do map w klimacie "arabskim"?

PostSo 03 gru, 2005 21:44

Czy dobrze zdaje mi się, że budynki stosowane na tego typu mapach pochodzą z trzech może czterech źródeł? To co widziałem w CAT Afghanistan ver 1.2 i na Tonalu powtarza się wszędzie. Chyba Salang Island i Sinai Penisula coś dodają do "puli", ale raczej nie za wiele.

Która z map pod tym względem wygląda najlepiej?

PS. BHD-LeaveNoOne ma inne obiekty, ale ich jakość nie powala i chyba niekt ich już później nie wykorzystywał.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostSo 03 gru, 2005 21:48

Która z map pod tym względem wygląda najlepiej?

Tonal.

A Sinai P i Afganistan korzystają z tych samych obiektów.
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 04 gru, 2005 12:27

Ok. Tonal ma najlepsze tekstury budynków, ale do żadnego z nich nie wejdziesz. Poza tym są to bardzo (wręcz ekstremalnie) proste bryły - okna, drzwi itd. to tylko tekstura. Czy, więc tak powinno być tzn. jak najwięcej bardzo prostych budynków z możliwie najlepszą teksturą? Afganistan ma niewątpliwie gorsze tekstury budynków, ale za to do wielu można wejść, są drabiny, klapy itp.
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostN 04 gru, 2005 13:01

Są jeszcze takie budynki, ale jeszcze nie wydane:
ObrazekObrazek
ObrazekObrazek
i jeszcze kilka innych, w tym reteksturowana stacja benzynowa. Wymagają CAT Afghanistan dla tekstur.

Zrobiłem je do nowej wersji DMA Libya, ale jeśli robisz jakąś swoją wyspę, mogę dać się przekonać, żeby Ci je udostępnić. ;-)

PS. Może jest chętny na oteksturowanie tego modelu:?
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostN 04 gru, 2005 13:07

Agencie, mówiłem już, że Twoje addony kopią tyłek? :eek: Odjazd :spoko:

Aldi - w sumie tak - ale zawsze można połączyć obiekty z obu wysp?

A z drugiej strony - C_U_D_O_W_N_E budynki ma Afgan Everon - tylko, że... niemają chyba "fire geo lod" czy jak to się nazywa - w związku z czym walki w tych cudnych miastach odpadają - bo AI raz po raz zabija przez ściany :/ W każdym razie polecam "obadać" ową wyspę.
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 04 gru, 2005 13:21

Obejrzałem Afganeveron i tam są całkiem ładne budynki (inne niż na wcześniej wymienianych mapach), ale niestety mają drobne błędy i mapa laguje (w readme autor zaznacza, że budynki mają tylko dwa resolution LOD).

Nie robię wyspy - po prostu interesuje mnie jaki jest poziom wykonania i jakie są oczekiwania względem budynków w OFP, a w szczególności "arabskopodobnych".
Offline
Avatar użytkownika

Jerry

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 2598
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:28
  • Lokalizacja: 52° 14'N, 20° 56'E

PostN 04 gru, 2005 14:40

No cóż, siedze w tym klimacie juz od dłuższego czasu i rzeczywiście ciężko czasem uniknąć nadmiernego powtarzania budynków. Rzeczywiście poza Tonalem, CAT Afghanistanem, BHD Leave No One ( niektóre z niej wcale nie są takie złe )oraz Afghan Everonu ( gdyby nie wspomniane LOD'y pewnie byłyby często stosowanymi zabudowaniami... ), nic innego nie znajdziemy... Ale w gruncie rzeczy nie ma co się dziwić, bo w ogóle budynki w OFP są traktowane po macoszemu... Z jednej strony zapewne przez to, że SI z nich i tak nie skorzysta a najwyżej się w któryms zablokuje, a z drugiej - z powodu wyglądu zniszczonych budynków, które nie tylko szpecą rozgrywkę, ale i uniemożliwiają przejście i powodują klinowanie się jednostek w ruinach...



( Agencie - robota first class :) )
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 04 gru, 2005 15:23

Co do kłopotów z niszcząymi się budynkami to już kiedyś poruszałem ten temat. Moim zdaniem "niezniszczalne" budynki to jedyne rozwiązanie (oczywiście można je zniszczyć, ale nie powoduje to żadnej zmiany w ich kształcie).

Co do AI nie korzystającego z nich to niewątpliwie prawda, ale podczas MP (z wyłączeniem coopów) gracze mogą wykorzystać możliwość wchodzenia do budynków.

Nie wiem co jest najlepszym rozwiązaniem i czy istnieje. W każdym razie na mapach takich jak CAT Afganistan 1.2 miasta są małe i można sobie spokojnie pozwolić na budynki do których można wejść. W przypadku miast takich jak na Tonalu to nie wchodzi w rachubę, ale sądzę że "istotne" budynki powinne być "otwarte".

Zastanawiam się czy nie przydała by się bardzo mała wyłącznie miejska, mapa na potrzeby rozgrywek MP - taka w której większość stanowiły by budynki do których można wejść, a samo miasto było dosyć duże.
Offline
Avatar użytkownika

Jerry

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 2598
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:28
  • Lokalizacja: 52° 14'N, 20° 56'E

PostN 04 gru, 2005 16:01

alderous napisał(a):Co do AI nie korzystającego z nich to niewątpliwie prawda, ale podczas MP (z wyłączeniem coopów) gracze mogą wykorzystać możliwość wchodzenia do budynków.


Owszem, tylko, że oprócz paru wysp, większość raczej nie jest wykorzystywana/przystosowana do rozgrywek MP, także jesli autor robi wyspę z myślą jedynie o SP ( większośc wysp tylko do tego trybu jest wykorzystywana ), to nie będzie się specjalnie trudził, żeby było jak najwięcej budynków, do których mozna wleźć.

alderous napisał(a):
Nie wiem co jest najlepszym rozwiązaniem i czy istnieje. W każdym razie na mapach takich jak CAT Afganistan 1.2 miasta są małe i można sobie spokojnie pozwolić na budynki do których można wejść. W przypadku miast takich jak na Tonalu to nie wchodzi w rachubę, ale sądzę że "istotne" budynki powinne być "otwarte".


No, poza tym, o ile na Tonalu jest i tak gdzie się ukryć, to na Afghanistanie juz takich miejsc jest mało.. Niemniej jednak niezależnie od wielkości miasta, przydałoby się, żeby chociaż 20-25% stanowiły w nim budynki z możliwością schronienia w nich....

alderous napisał(a):
Zastanawiam się czy nie przydała by się bardzo mała wyłącznie miejska, mapa na potrzeby rozgrywek MP - taka w której większość stanowiły by budynki do których można wejść, a samo miasto było dosyć duże.


Jedna sprawa, czy by zbyt nie lagowało, ale powazniejszym problemem mogłoby byc dobranie stylu takiej wyspy. W gruncie rzeczy obecnie budynki spełniające te kryteria sa po trochu na Nogovie, Tonalu i Afghanistanie ( na Tonalu głownie ruiny, budynek lotniska itp. ), także cięzko by było jakoś to zebrać, żeby nie prezentowało się jako mix klimatów z całego świata
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostN 04 gru, 2005 16:10

Jeśli chodzi o AI... z tych budynków, które pokazałem powyżej, część ma wnętrza wraz z odpowiednimi ścieżkami dla AI. Testując ostatnią wersję DMA Libya byłem nieźle zdziwiony, jak dobrze AI potrafi czasami odnajdywać poprawne ścieżki. Na rozkaz gracza, potrafi wejść (poprawnie) na otoczone murem podwórko szerokości kilku metrów, znaleźć wejście do budynku i wejść na górę po schodach.

Cały pic polega na odpowiednim dobraniu kombinacji budynek-mury otaczające podwórko - tzn. tylko niewielka ich część nie sprawia problemów AI. I na tym właśnie polega testowanie DMA Libya. Stawiamy różne kombinacje budynków i murków, patrzymy jak AI sobie z nimi radzi i usuwamy te, z którymi ma problemy. Efektem jest całkiem przyjazne dla AI miasto.

Przy użyciu kilku skryptów dostępnych na OFPEC (o ile pamiętam GroupLink 2, hunt script, czy coś takiego), można także spowodować, że wrogie grupy AI będą szukając gracza wchodzić do budynków.
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 04 gru, 2005 16:21

Jedna sprawa, czy by zbyt nie lagowało...


To już chyba tylko i wyłącznie kwestia LOD, bo z tego co dowiedziałem się od agenta, ilość obiektów na wyspie nie ma znaczenia - istotne jest ile obiektów znajduje się w pobliżu gracza w obszarze o promieniu wyznaczonym przez "View Distance".

Jeśli chodzi o AI... z tych budynków, które pokazałem powyżej, część ma wnętrza wraz z odpowiednimi ścieżkami dla AI. Testując ostatnią wersję DMA Libya byłem nieźle zdziwiony, jak dobrze AI potrafi czasami odnajdywać poprawne ścieżki. Na rozkaz gracza, potrafi wejść (poprawnie) na otoczone murem podwórko szerokości kilku metrów, znaleźć wejście do budynku i wejść na górę po schodach.


AI potrafi przejść przez budynek BISu z własnej woli. Raczej nie wejdzie na piętro, ale jeśli budynek stanie mu na drodze i może przez niego przejść, zamiast go obchodzić, to wybierze wariant pierwszy.
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostN 04 gru, 2005 16:36

Dobrym pomysłem jest tworzenie miasta z "bloków" - tzn. grupowanie kilku budynków wraz z odpowiednimi ścieżkami dla AI w jednym modelu p3d, o wymiarach np. 50 na 50 metrów.

Jeśli zapewnimy odopwiednie LODy do tego, każdy z tych "bloków" może mieć nawet do 3000 faceów i wszystko będzie sprawnie działać. Można w ten sposób zbudować miasta wielkości 3x3 km, które minimalnie lagują. Sprawdzone i potwierdzone, żadne "urban legend".

Zasada generalnie jest taka sama, jak w przypadku tworzenia lasu. Przykładowo, las liściasty z RESa (kwadrat 60x60m) ma prawie 2000 face'ów. Widzieliście, żeby komuś las lagował?
Offline
Avatar użytkownika

jaca09

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 35
  • Dołączył(a): Cz 17 lut, 2005 19:38
  • Lokalizacja: Biłgoraj

PostWt 06 gru, 2005 22:27

Chce ktoś dokończyc może??
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

jaca09

Szeregowy

Szeregowy

  • Posty: 35
  • Dołączył(a): Cz 17 lut, 2005 19:38
  • Lokalizacja: Biłgoraj

PostŚr 07 gru, 2005 18:41

Jerry napisał(a):
Owszem, tylko, że oprócz paru wysp, większość raczej nie jest wykorzystywana/przystosowana do rozgrywek MP, także jesli autor robi wyspę z myślą jedynie o SP ( większośc wysp tylko do tego trybu jest wykorzystywana ), to nie będzie się specjalnie trudził, żeby było jak najwięcej budynków, do których mozna wleźć.



własnie przydała by sie mapa zbudowana tylko dla multi i to głownie do CQB.(taka mapa sie robiale jeszcze troche minie nims ie pojawi)
Offline
Avatar użytkownika

żuker

Major

Major

  • Posty: 517
  • Dołączył(a): Wt 22 lut, 2005 18:40
  • Lokalizacja: Naugatuck CT; USA

PostŚr 07 gru, 2005 20:12

Aldi, a sprawdzałeś mapę MIA_Iraz? Robiona na podstawie Iraku, ogólnie klimaty afrykańskie, dużo pustyni, mało drzew, jedno większe miasto, parę wiosek oraz rafinerie.

Link do newsa na OFP.info: http://ofp.gamezone.cz/index.php?showthis=8723

Link do mapy (filefront): http://files.filefront.com/MIA_Iraz/;3974500;;/fileinfo.html
Następna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 4 gości

cron