Teraz jest Pt 17 kwi, 2026 18:35


Tryb auto w karabinach

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Marcin_BM

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 330
  • Dołączył(a): N 25 lip, 2004 20:49

Tryb auto w karabinach

PostSo 23 kwi, 2005 17:43

Jak zmusić ai do czestrzego uzywania trybu auto i przy tym nie zatracic zbyt wiele realizmu. Jakie wartosci w configu broni sa za to odpowiedzialne ??
Ten który rzucił na mnie się niewiele szczęścia miał,Bo wypadł prosto mi na kły i krew trysnęła z rany
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostN 24 kwi, 2005 01:22

Nie jestem pewien, ale chyba te 2 parametry odpowiadają za to:

Kod: Zaznacz cały
      aiRateOfFire=0.50000;
      aiRateOfFireDistance=1000;

Poeksperymentuj z ich ustawianiem w różnych trybach, może to coś da...
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 24 kwi, 2005 09:24

Szczerze mowiąc próbowałbym raczej pogrzebać w configu amunicji

class BulletSingle : Default
{
hit=9;indirectHit=2;indirectHitRange=0.1;
model=shell;
simulation=shotBullet;
simulationStep=0.05;

//soundFly[]={objects\noise,db-80,4};
soundFly[]={objects\bulletnoise,db-12,0.7};

explosive=false;

visibleFire=16; // how much is visible when this weapon is fired
audibleFire=16;
visibleFireTime=3; // how long is it visible

minRange=10;minRangeProbab=0.10;
midRange=50;midRangeProbab=0.38;
maxRange=200;maxRangeProbab=0.04;


/**/
soundHit1[]={weapons\bulletricochet1,db-30,1};
soundHit2[]={weapons\bulletricochet2,db-30,1};
soundHit3[]={weapons\bulletricochet3,db-30,1};
soundHitMan1[]={weapons\bullethitman1,db-38,1};
soundHitMan2[]={weapons\bullethitman2,db-38,1};
soundHitArmor1[]={weapons\small_impact1,db-30,1};
soundHitArmor2[]={weapons\Big_Impact2,db-30,1};
soundHitBuilding1[]={weapons\bulletricochet4,db-30,1};
soundHitBuilding2[]={weapons\bulletricochet5,db-30,1};
hitGround[]={soundHit1,0.33,soundHit2,0.33,soundHit3,0.33};
hitMan[]={soundHitMan1,0.5,soundHitMan2,0.5};
hitArmor[]={soundHitArmor1,0.7, soundHitArmor2, 0.3};
hitBuilding[]={soundHitBuilding1,0.5,soundHitBuilding2,0.5};
/**/

cartridge="FxCartridge";

cost = 0.7;
};
class BulletBurst: BulletSingle
{
// changed
// parametes to make AI decide what mode should be used

minRange=0.5;minRangeProbab=0.25;
midRange=70;midRangeProbab=0.50;
maxRange=250;maxRangeProbab=0.08;


visibleFire=25; // how much is visible when this weapon is fired
audibleFire=25;
visibleFireTime=5; // how long is it visible

cost = 2.1;
};

class BulletFullAuto: BulletBurst
{
// for AI full auto is the same as burst, only more expensive
cost = 2.5;
};
Offline
Avatar użytkownika

Marcin_BM

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 330
  • Dołączył(a): N 25 lip, 2004 20:49

PostN 24 kwi, 2005 23:24

Thx Agencie twoja metoda podziałała .
Co do amunicji Alderousie to w moim przypadku okazalo sie ze co bym nie ustawil to w karabinie co ma 2 truby tzn semi i auto to nie ma roznicy ktory tryb wybiera , zle pytanie moze zadalem ale w tedy jeszcze nie wiedzialem :oops:

Dzieki wszystkim.
mozna zamykać :twisted:
Ten który rzucił na mnie się niewiele szczęścia miał,Bo wypadł prosto mi na kły i krew trysnęła z rany

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości