Teraz jest Wt 24 cze, 2025 00:41


Dźwięki w addonach

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

Dźwięki w addonach

PostSo 12 mar, 2005 01:55

Panowie mam pewien problem związany z dźwiękiem dodawanym do addonu. Ma to być dźwięk, który można znaleźć w wyzwalaczu, a dokładniej w polu efekty wyzwalacza/wyzwalacz.

Wpis w configu wygląda tak:

Kod: Zaznacz cały
class CfgSFX
{

sounds[]={woda};

class woda
{
sounds[]={woda1, woda2, woda3, woda4};
name = Woda;



woda1[]={"woda1.ogg", db+90, 0.20, 0,0,0};
woda2[]={"woda2.ogg", db+90, 0.20, 0,0,0};
woda3[]={"woda3.ogg", db+90, 0.20, 0,0,0};
woda4[]={"woda4.ogg", db+90, 0.20, 0,0,0};
empty[]= {, , , , 1 , 5, 20};

};
};


Niby wszystko jest ok, dźwięk można znaleźć w wyzwalaczu, ale po odpaleniu podgladu wyskakuje error. "woda4/#/.ogg error Nieznany typ operatora" czy jakos tak. I dzwieku nie słychac. Odrazu mówie, że sample są w formacie .ogg ,16 bit i 44100 kilohertz, mono. Może ktoś z was wie co jest nie tak?
Offline
Avatar użytkownika

MaRcin

Major

Major

  • Posty: 966
  • Dołączył(a): Śr 21 lip, 2004 09:45

PostN 13 mar, 2005 22:51

Ja wiem co jets "nie tak" - nie działają :rotfl2:

Sejtan - kurde... zaraz Ci walne mondralo! :-x

:P
Good Times Gone
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostPn 14 mar, 2005 00:49

Kod: Zaznacz cały
class CfgEnvSounds
{
   access=1
   class CATGREnvBOMBHILL1
   {
      name="CAT Bombing Run Sounds 1";
      sound[]={"\catIntro\snd\CATGREnvBOMBHILL1.wav",3,1};
      soundNight[]={"\catIntro\snd\CATGREnvBOMBHILL1.wav",3,1};
   };
   class CATGREnvBOMBHILL2
   {
      name="CAT Bombing Run Sounds 2";
      sound[]={"\catIntro\snd\CATGREnvBOMBHILL2.wav",3,1};
      soundNight[]={"\catIntro\snd\CATGREnvBOMBHILL2.wav",3,1};
   };
};
To fragment działającego configa z CATIntro. Dźwięki pokazują się w efektach wyzwalacza.
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostCz 17 mar, 2005 20:43

Hmmm... działa, ale tylko jak się wyzwalacz wstawi. Przy samym addonie (a jest nim studnia) dźwięku nie słychać.
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostPt 18 mar, 2005 00:52

Nie zrozumiałem, o co dokładnie chodzi. Prawde mówiąc, nie wiem, jak zrobić taki dźwięk cały czas słyszalny (tak jak np. fontanna, dobrze rozumię?) ale jakbym się dowiedział, to wrócę i napiszę.
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostPt 18 mar, 2005 00:55

ag_smith napisał(a):Nie zrozumiałem, o co dokładnie chodzi. Prawde mówiąc, nie wiem, jak zrobić taki dźwięk cały czas słyszalny (tak jak np. fontanna, dobrze rozumię?) ale jakbym się dowiedział, to wrócę i napiszę.


No... mniej więcej... tylko teraz to zaczynam się zastanawiać czy wogóle takie coś jest możliwe? :hmmm:
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostPt 18 mar, 2005 13:19

Możliwe jest (bo mamy np. tą fontanna czy kościół), ale w najgorszym wypadku może okazać się, że jest to na stałe zakodowane w grze i nie da się zmienić. :(
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostPt 18 mar, 2005 13:35

Może dało by się to rozwiązać w inny sposób...? :hmmm:
Np. za pomoca skryptu. Skrypt by sie uaktywniał przez obecność gracza w odległości powiedzmy 50m od studni, uruchamiając dźwięk. Po wyjściu gracza z zasięgu, dźwięk wyłancza się... Da radę zrobić takie cóś? Jeśli tak to jak ma wyglądać taki skrypt... bo na tym to już wogóle się nie znam :|
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostSo 19 mar, 2005 01:45

Da się, ale wierz mi że nie o to Ci chodzi, bo:
- każdy skrypt wprowadza dodatkowy lag do gry
- skrypt musiałby być odpalana przez missionmakera, bo eventhandler init nie działa dla obiektów wbudowanych w mapę WRP.
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostSo 19 mar, 2005 02:16

No to chyba dam sobie spokuj z tym dźwiękiem... najwyżej missionmaker (dla wprowadzenia klimatu) da dźwiek fotanny przy tej studni. Tak czy inaczej thx za wszelką pomoc. ;)
Offline
Avatar użytkownika

ag_smith

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 243
  • Dołączył(a): Pt 21 sty, 2005 00:27
  • Lokalizacja: Wawa

PostSo 19 mar, 2005 02:59

Eeee nie ma się co poddawać tak szybko. Po krótkim dochodzeniu znalazłem najprawdopodobniejsze rozwiązanie:

Na przykładzie fontanny:
w cfgSounds mamy
Kod: Zaznacz cały
class CfgSounds
{

(.....)
   class Fountain
   {
      name="$STR_CFG_SOUNDS_FOUNTAIN";
      sound[]={"Objects\stream",0.0001,1.0};
      titles[]={};
   };
};


Definicja obiektu w CfgVehicles:
Kod: Zaznacz cały
class cfgVehicles
{
(....)
   class Fountain:NonStrategic
   {
      animated=0;
      scope=2;
      model="kasna";
      displayName="$STR_DN_FOUNTAIN";
      simulation="fountain";
      sound="Fountain";
      animPeriod=1.33;
      cost=0;
   };

};

Interesująca nas linijka: sound="Fountain"; wskazuje na klasę z cfgSounds. Spróbuj zmontować coś na ten obraz i podobieństwo i zobacz czy działą.

Oczywiście dżwięk fountain zastąp np. SEJ_dzwiekStudni, czy coś takiego. ;)
Offline
Avatar użytkownika

Sejtan

Major

Major

  • Posty: 676
  • Dołączył(a): Pn 19 lip, 2004 21:26
  • Lokalizacja: Starogard Gdański

PostPn 21 mar, 2005 21:56

No i się udało.. wielkie dzięki Agencie ;)
Online

xersius

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 99987
  • Dołączył(a): Pn 29 lip, 2024 15:01

Re: Dźwięki w addonach

Online

xersius

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 99987
  • Dołączył(a): Pn 29 lip, 2024 15:01

Re: Dźwięki w addonach

PostN 08 wrz, 2024 18:16

сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтtuchkasсайтсайт
Online

xersius

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 99987
  • Dołączył(a): Pn 29 lip, 2024 15:01

Re: Dźwięki w addonach

Następna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 5 gości

cron