Teraz jest Pn 23 cze, 2025 21:26


Noc martwych martwiaków [projekt]

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

Noc martwych martwiaków [projekt]

PostPt 06 maja, 2005 19:50

Chciałbym zrobić coop'a wyglądającego mniej wiecej tak:

  • Jest mglista i deszczowa noc.
  • Gracze obozują w ruinach na Nogovie (tych które były tajną bazą sowietów w kampanii resistance)
  • Zewsząd przyłażą zombiaki. Przyłażą i przyłażą - wygrywa gracz który zginie ostatni :twisted:
  • Amunicji jest bardzo dużo i to nie jej brak jest problemem, ale ilość zombiaków.
  • Skrypty i addon zombi zrobiłbym sam (ogólnie rzecz biorąc bardzo odporny, poraniony cywil). Sądzę że obciążałby mniej cpu niż zombiaki z UZ Mod - nie potrzebuję większości cech zombiaków z tego moda i mam trochę inną koncepcję.


Takie są wstępne informacje. Oczywiście potrzebni testerzy i to najlepiej tacy za którymi nie trzeba chodzić i prosić o testowanie. mam nadzieję że charakter tego coop'a sprawi że nie będzie brakować chętnych :P
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostPt 06 maja, 2005 20:11

Ja chętnie... tylko kiedy?
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

Ravq

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 315
  • Dołączył(a): Wt 12 paź, 2004 14:36

PostPt 06 maja, 2005 20:14

Aldi zmartwie Cie taki coop juz jest :( Nie pamiętam nazwy (zaraz jej poszukam) - wyglądał on dokładnie tak jak ty mówisz.


P.S
Zombie coop chyba 3 tak to sie nazywało
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostPt 06 maja, 2005 20:16

Kurt napisał(a):Aldi zmartwie Cie taki coop juz jest :( Nie pamiętam nazwy (zaraz jej poszukam) - wyglądał on dokładnie tak jak ty mówisz.


P.S
Zombie coop chyba 3 tak to sie nazywało


Jezu, a co mnie to obchodzi :roll:
Offline

Death

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 313
  • Dołączył(a): N 21 lis, 2004 02:03
  • Lokalizacja: Szczecin

PostSo 07 maja, 2005 10:34

Oczywiście zgłaszam się do testowania :) Powiedz tylko kiedy.

Nie pamiętam nazwy (zaraz jej poszukam)

Nogova virus w kilku częściach
Offline
Avatar użytkownika

BlaK

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 167
  • Dołączył(a): Pn 27 wrz, 2004 17:09
  • Lokalizacja: Warszawa

PostSo 07 maja, 2005 12:35

Jak będę mógł to się oczywiście zjawię, ale proszę dzień wcześniej uprzedzić...
Offline
Avatar użytkownika

Arika

Major

Major

  • Posty: 515
  • Dołączył(a): Cz 05 sie, 2004 21:40
  • Lokalizacja: Lublin/Wisznice

PostSo 07 maja, 2005 12:45

Kurt napisał(a):Aldi zmartwie Cie taki coop juz jest :( Nie pamiętam nazwy (zaraz jej poszukam) - wyglądał on dokładnie tak jak ty mówisz.


Ale Aldiego będzie lepszy bo nie z importu :P
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostSo 07 maja, 2005 14:26

Nie wiem czy będzie lepszy, ale na pewno nie będzie taki sam i mam nadzieję, że to wreszcie do niektórych dotrze! :x

Postaram się zrobić to tak by można było już dziś przeprowadzić pierwszy test wersji pre-alpha. W SP działa ok, ale jak będzie w MP nie wiadomo. Konkretnie chodzi o sprawdzenie jak zachowują się zombiaki tj. czy gonią i atakują ofiary (raczej pewne) i czy spawnują się prawidłowo (z tym bywa różnie :?). Na razie bez jakiegoś głębszego sensu i fabuły - tylko test techniczny.

Przeniosłem akcję na wyspę (nie ma gdzie uciekać :P ) i pododawałem sporo dźwięków z Painkiller'a - powstał niezły klimat :twisted: . Przed rozegraniem trzeba będzie ściągnąć addon (ok. 1.7 MB ze względu na dźwięki) i misję (ok 300-400 kB - również ze względu na dźwięki). Oszczędzimy sobie nerwów z zasysaniem misji na serwerze.

Chętnie porobiłbym misje MP z zombiakami, bo fajnie grało mi się w Nogova Virus. Jeśli ktoś chciałby się w to włączyć to powitam z otwartymi ramionami :].

Przychodzą mi na myśl pewne ulepszenia do misji:

  • Zadaniem byłoby znalezienie czegoś na małej wyspie (ludzie, dokumenty ect.) przy czym rzeczy te rozmieszczane byłyby losowo.
  • Druga ewentualność to losowe rozmieszczenie graczy, którzy muszą spróbować się znaleźć w ciemnościach jeśli chcą przeżyć - dochodziłby problem friendly fire :twisted:
  • Jest bardzo ciemno i ważną rolę pełniły by ogniska, ale problem w tym ze pada i ogniska gasną, a zatem trzeba je cały czas zapalać.


Wysłany 7 Maj 2005, 16:02:

BTW http://kevan.org/proce55ing/zombies/ :twisted:

Wysłany 7 Maj 2005, 16:06:

THE ZOMBIE SURVIVAL GUIDE by MAX BROOKS :spoko: :spoko: :spoko:

Wysłany 7 Maj 2005, 16:28:

http://www.sothisisacomic.com/Zombie/zomb3.html Powstrzymaj epidemię zombiaków - najlepiej z użyciem broni atomowej :twisted:
Offline
Avatar użytkownika

Przezdzieblo

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 107
  • Dołączył(a): Cz 22 lip, 2004 00:17

PostSo 07 maja, 2005 16:49

Maj, wiosna, a w głowie zombiaki... skąd ja to znam? :) Misję Nogova Virus odkryłem przed ledwie tygodniem, coś podobnego w klimacie może być hitem sezonu jak wcześniej choćby serial killer.

O misji typu "last man standing" z wiaderkiem ammo nic nie powiem - nie na mój gust. Ale próba skomplikowania graczom życia poprzez jakiś wyznaczony cel plus uatrakcyjniacze może się zakończyć sukcesem.

W świetle dotychczasowych doświadczeń w NV:
- zombiaki, bazujące na modelu cywila, są powolne i uzbrojeni gracze mogą po prostu w większości wypadków uciec, nawet bez biegu. Aby to utrudnić można oczywiście dołożyć przeciwników albo postawić ich graczom na drodze tłum "zielonych" albo przeszkody (tudzież jakieś zadanie wymagające czasu, w którym okolica mocno się zazombi).
Innym rozwiązaniem, być może przeprowadzalnym, byłoby wprowadzenie jakiegoś "osłabiacza". Myślałem kiedyś (wyłącznie myślałem, bom nie myszonmacher) o grupie poruszającej się na skażonym terenie, który wysysa z nich energię. Czyli istotnym czynnikiem jest czas i środki opatrunkowe. Gdyby wprowadzić taki czynnik i skłonić postać gracza do tego, aby np. w pewnym momencie "złamała" nogi, co wymagałoby pomocy medyka/opatrunku, rola osłony wokół rannego kolegi podniosłaby walory rozgrywki. Pojawiłby się dylemat czy czekać, czy biec, w razie braku możliwości natychmiastowej pomocy może wydzieliłyby się grupki, których zadaniem byłoby znalezienie opatrunku i powrót, zanim "peleton" zostanie zjedzony. Można też chyba "zranić" gracza skryptem losowym - nic, rzucam pomysł.
- amunicja, im mniej, tym zabawniej :P W misji NV i grze w 5 dwóch zamykających pochód praktycznie nie zdejmowało palców ze spóstów. Co w ostatecznym rozrachunku dało ponad setkę zielonych fragów, kilka ugryzień (bo zamiast wiać, gieroj strzelał), nieszczęśliwych rozproszeń szyku i wreszcie zgonów. A to misja, gdzie nie ma dużo ammo. Katalizatorem ew. błędów graczy, którzy nie powinni działać jak członkowie krucjaty przeciw martwiakom, może być właśnie mocno ograniczony dostęp do broni. Wówczas trzeba działać w pośpiechu, z jednej strony przeszukiwać zwłoki i czasami domy, zdrugiej trzymać się grupy, nie zostawać w tyle i w razie postoju odpowiednio ustawiać drużynę. Panika, friendly fire, to jest to.
- ciemność, ogniska - dobry pomysł. Ale liczy się także dobór terenu. Drogami można przejść w NV całą Nogovę właściwie bez ryzyka, ot, w miastach bywa nieco gorzej. Ale zejście ze szlaku, podróż przez krzaczory, to jak zaproszenie do ukąszenia. Zombie w lesie, wśród gęstszej zabudowy... taka propozycja. I tak nasza drużyna musiałaby czasem dokonywać wyborów, czy nadłożyć drogi, ale po patelni, czy też skrócić przez teren pełen rozbijaczy szyku i kryjówek, skąd można wyskoczyć jedynie znienacka.
- różne dodatkowe atrakcje, rozbity konwój, napotkany cywil/wojak do eskortowania (który np. nagle zamienia się w kolejnego z "obcych").


Wybacz alderousie ciągłe odwołania do Nogova Virus, ale to jest jedyna misja w tym klimacie, jaką grałem. Jednak w świetle tego, co napisałeś, można pokusić się o parę uwag. Tym bardziej, że Twój pomysł ewoluuje w kierunku nieco dalszym od pierwotnej sieczki.
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostSo 07 maja, 2005 17:27

O misji typu "last man standing" z wiaderkiem ammo nic nie powiem - nie na mój gust. Ale próba skomplikowania graczom życia poprzez jakiś wyznaczony cel plus uatrakcyjniacze może się zakończyć sukcesem.
...
zombiaki, bazujące na modelu cywila, są powolne i uzbrojeni gracze mogą po prostu w większości wypadków uciec, nawet bez biegu. Aby to utrudnić można oczywiście dołożyć przeciwników albo postawić ich graczom na drodze tłum "zielonych" albo przeszkody (tudzież jakieś zadanie wymagające czasu, w którym okolica mocno się zazombi).


Ano właśnie. Na moje oko misja typu "last man standing" wygladała by raczej na "to the last bullet". Zombie jako takie nie są wyzwaniem o ile jest gdzie uciekać i ma się dość amunicji. Robienie z zombie demonów szybkości osobiście mi nie leży, bo psuje klimat. Rozwiązań widzę kilka:

  • Noc, teren, deszcz i mgła ograniczają widoczność do kilku metrów, co daje zombie szansę
  • "Siła złego na jednego" - jeśli przewaga jest kilkunastokrotna to szanse zombie rosną.
  • Gracze nie mogą po prostu uciekać - muszą z jakichś względów iść tam gdzie zombie są albo po prostu nie mają gdzie uciec (wyspa?)

Innym rozwiązaniem, być może przeprowadzalnym, byłoby wprowadzenie jakiegoś "osłabiacza". Myślałem kiedyś (wyłącznie myślałem, bom nie myszonmacher) o grupie poruszającej się na skażonym terenie, który wysysa z nich energię. Czyli istotnym czynnikiem jest czas i środki opatrunkowe. Gdyby wprowadzić taki czynnik i skłonić postać gracza do tego, aby np. w pewnym momencie "złamała" nogi, co wymagałoby pomocy medyka/opatrunku, rola osłony wokół rannego kolegi podniosłaby walory rozgrywki. Pojawiłby się dylemat czy czekać, czy biec, w razie braku możliwości natychmiastowej pomocy może wydzieliłyby się grupki, których zadaniem byłoby znalezienie opatrunku i powrót, zanim "peleton" zostanie zjedzony. Można też chyba "zranić" gracza skryptem losowym - nic, rzucam pomysł.


Generalnie chodzi o to by gracze nie uciekali lub uciekali wolniej, nieprawdaż? Można albo zmusić ich do zatrzymania się w jakichś miejscach ze względu na fabułę, albo dać im do eskortowania AI. Zmuszenie części graczy do czołgania byłoby niezłe, ale obawiam się, że bardzo szybko by polegli. Generalnie planuję zalać graczy zombiakami - będzie ich więcej niż w NV

amunicja, im mniej, tym zabawniej Razz W misji NV i grze w 5 dwóch zamykających pochód praktycznie nie zdejmowało palców ze spóstów. Co w ostatecznym rozrachunku dało ponad setkę zielonych fragów, kilka ugryzień (bo zamiast wiać, gieroj strzelał), nieszczęśliwych rozproszeń szyku i wreszcie zgonów. A to misja, gdzie nie ma dużo ammo. Katalizatorem ew. błędów graczy, którzy nie powinni działać jak członkowie krucjaty przeciw martwiakom, może być właśnie mocno ograniczony dostęp do broni. Wówczas trzeba działać w pośpiechu, z jednej strony przeszukiwać zwłoki i czasami domy, zdrugiej trzymać się grupy, nie zostawać w tyle i w razie postoju odpowiednio ustawiać drużynę. Panika, friendly fire, to jest to.


Masz absolutną rację! Najlepiej byłoby rozproszyć w jakiś sposób graczy. Wtedy na prawdę robi się groźnie i zauważalem nawet objawy paniki podczas gry w NV :twisted: Rozwiązaniem może być właśnie konieczność szukania na bierząco amunicji i opatrunków (czy czegokoliwek innego).

To co robię teraz ma być testem spawnowania i AI zombie. Jeśli to się uda chcę iść dalej. Myślę że prawdziwy potencjał zombie leży własnie w MP i interakcji między żywymi graczami. Misje SP z zombie to raczej strata czasu. OFP ma swoje ograniczenia, a ja nie zamierzam na siłę ich pokonywać kosztem CPU, a więc nie będę robił czegoś uniwersalnego i idiot-friendly tak jak UZ mod. Nie chcę integrować skryptów z addonem zombie - skrypty mają być dokładnie pod misję.

Wysłany 7 Maj 2005, 20:25:

Dwa skrinszoty :)

ObrazekObrazek
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostSo 07 maja, 2005 20:26

MASAKRA :twisted: :twisted: :twisted:

Jednak [imo] możnaby kilka rzeczy dodać\poprawić:
1) Wywalic smoke'i z inventory żołdaków i skrzynek
2) Zombiaki często atakują będąc 2-3, czasem nawet 4 m od celu. Nie robią wtedy nic... czy da się to jakoś poprawić, by atakowały będąc metr, pół od gracza?
3) Dodać więcej broni
4) Sprawić, by zombiaków było więcej [by szybciej się spawnowały], ale by były mniej odporne [3 granaty by uśmiercić 1 to przegięcie]
5) Zrobić zróżnicowanie żołnierzy w oddziale - by nie było tak, że wszyscy są Oficerami. Można dać np. Machine Gunner'a, Oficera, kolesia z RPG, Riflemana, Grenadiera, i jeszcze jednego Riflemana. Sądzę, że wartoby się też zastanowić nad medykiem, zamiast jednego z riflemanów.
6) Może jakieś okopane [lub niekoniecznie] M2 w okół miejsca, w którym się broni? Pozwoliłoby to się dłużej bronić, więcej wysiekać... i w ogóle :]
7) Zombiaki zadają za mało dmg. 2-3 pacnięcia i gracz powinien być dead.

To chyba wszystko. Grało się świetnie, choć nie idealnie :]

PS: Jestem za użyciem SOF2 Weapon Packa :P
PS2: No to i ja rzucę screena :)

Obrazek
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostSo 07 maja, 2005 20:44

A więc po kolei:

  • Nie da się zrobić żeby zombiaki atakowały będąc metr od wroga, bo nie da się sprawić aby podchodziły na metr. Nie udało się to Unified Zombie mod i raczej nie uda się też mnie.
  • Zombie miały tendencję do "blokowania" się, choć nie do końca wiem czemu. Teoretycznie każdy co 2 sekundy dostaje polecenie udania się we współrzędne zajmowane przez najbliższą ofiarę. Zgaduję że powodem było stłoczenie kilku zombie koło siebie (engine nie potrafi wyznaczyć ścieżki) albo to że gracze kręcili się między budynkami - zauważcie że gdy gracz oddalał się od budynków szybko otaczały go istne chmary zombiaków.
  • Mimo obecności w grze kilkudziesięciu zombie jednocześnie nie było żadnego laga (!). Dla mnie to sygnał, że mogę przynajmniej podwoić ich liczbę. Zombie spawnowały się w sześciu miejscach - po prostu jesli w wyzwalaczy 3x3 nie było zombie to powstawał kolejny i ruszał na łów opuszczając tym samym wyzwalacz. Sądzę że powinienem je puszczać grupami po kilka sztuk.
  • Zombie nie były moim zdaniem zbyt odporne. Wystarczało kilka serii z AK by go wykończyć. Ponieważ nie były specjalnie bystre graczom udawało się eliminować je setkami (np. rekord Joneza to 188 sztuk). W związku z tym sądzę że są odpowiednio wytrzymałe - jeśli uczynię je słabszymi to gra będzie zbyt łatwa.
  • Gracze mieli granaty dymne, lornetki i byli tylko oficerami bo to test, bez jakiejkolwiek fabuły. To po prostu nie miało znaczenia dla wyniku testu. dałem oficerów, bo mieli od razu handgun'y, a graliśmy sowietami bo pierwotnie zombie były prozachodnie.
  • Sądzę, że zombiaki wydawały nieco za głośnie dźwięki. Testowałem już różne ustawienia i ostatecznie trochę przesadziłem. Następna wersja nie będzie słyszalna z kilkudziesięciu metrów :|


Narazie tyle. Skoncentruję się na poprawie zachowania zombie tzn. spróbuję wyeliminować "blokowanie się". Byłoby dobrze, aby ginący gracze spawnowali się jako zombie tak jak w jednej z misji NV.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostSo 07 maja, 2005 20:50

Byłoby dobrze, aby ginący gracze spawnowali się jako zombie tak jak w jednej z misji NV
Imo Nie ma sensu. To jednak zawsze kilka[naście?] skryptów więcej, które [jak dobrze wie każdy kto grał w NV] nieźle obciążają kompa...
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostN 08 maja, 2005 12:46

Hmm...co zmienia się gdy gracz staje się zombiakiem?

  • Gracz nie może korzystać z broni z wyjątkiem pięści oczywiście
  • Gracz nie może wsiadać do pojazdów
  • Gracz jest bardziej odporny niż do tej pory
  • Opcjonalnie - gracz może w każdej chwili przenieść się w pobliże (50 metrów?) którejś z ofiar.


Może dało się maksymalnie unikając skryptów to zrobić. Odporność da się uzyskać za pomocą eventHandler'a. Wsiadanie do pojazdów załatwi zwykły wyzwalacz i nie wymaga to skryptów. Co do broni to chyba widzę róznież możliwość skorzystania tylko z wyzwalacza. Ostatnia rzecz tj. teleportacja, wcale nie obciąża bo jest tylko okazjonalnie uruchamiana i nie ma w tym pętli.

BTW Warto by dodac zombie wyglądających podobnie do graczy i np. atakujących bronią jak maczugą (zwykły strokeGun). Kolejna okazja do popełnienia friendly fire :twisted:

Wysłany 7 Maj 2005, 22:43:

Widzę problem :? Coś jest nie tak z spawnowaniem zombiaków. Dziwiło mnie że w sumie nie zalała nas fala siedemdziesięciu zombiaków. Pojawiało się góra kilkanaście i moze pare razy widziałem jako mewa ze dwadzieściapare goniących Jonez'a.

Przed chwilą zwiększyłem liczbę zombiaków do przeszło 130 sztuk i nadal nie było tłumów :? . Eksperymentowałem i zauważyłem że mogę stać w nieskończoność czekając na zombiaki albo strzelić parę razy w powietrze i zjawiają się dosyć szybko (!).

To dało mi do myślenia i przyjżałem się jako cywil spawnowaniu. O dziwo sporo zombiaków po prostu stało mimo skryptu który powinien w ich przypadku działać i chyba działał, bo gdy usłyszały strzały ruszały w tym kierunku (w większości przypadków). W efekcie niektóre nie brały udziału w walce i "blokowały" powstawanie kolejnych tkwiąc w obrębie wyzwalaczy :x, a każdy "nieaktywny" zombie to kilka zombiaków, które nie powstaja. W każdym razie im głośniejsza strzelanina tym więcej zombie zaczynało się interesować co się dzieje i tym więcej, o ironio, ruszało na łowy.

Tak czy inaczej jest to nie do przyjęcia. Muszę zmienić system spawnowania i nie używać w nim wyzwalaczy. Będę tworzył zombie większymi grupami za pomocą skryptu.


Wysłany 7 Maj 2005, 23:44:

A teraz muszę przyznać, że zbieram szczękę z podłogi :shock: Wyłączyłem skrypt odpowiadający za kierowanie zombie w kierunku ofiar tzn. w ogóle nie jest on uruchamiany, a zombie mimo to odnalazły ofiary i tłumnie przypełzły atakując bez pomocy jakichkolwiek skryptów :!:

Po prostu mnie zatkało...

Stworzyłem potwora :twisted:


Wysłany 8 Maj 2005, 11:39:

Najzabawniejsze jest to że skrypt cały czas nie działał. Powodem jest to że nie można przekazać do skryptu jednostki tworzonej za pomocą createVehicle czyli zombie - w kązdym razie nie jest to takie proste. W związku z tym skrypt działa, ale w przypadku jednostek wstawianych w edytorze.

Tak na margnesie - gdyby okazało się że nie uda się rozwiązać problemu w przypadku jednostek tworzonych dynamicznie to zawsze mogę wstawić te kilkadziesiąt zombie i na bierząco je wskrzeszać. "Wskrzeszone" za pomocą setDammage jednostki są ignorowane przez AI, ale jeśli jedynymi walczącymi będą gracze to problem nie istnieje.


Wysłany 8 Maj 2005, 12:46:

Achtung!! Skrypty działają i zombiaki wreszcie od razu po spawnie ruszają na łowy. Jeśli ktoś ma dziś ochotę na hordy zombie to chętnie zorganizuję test. Ostrzegam, że to co było wczoraj to mały pikuś w porównaniu z tym co będzie dzisiaj :twisted:

W związku z tym jak ciężko może być, zaczynam dopuszczać myśl o obniżeniu wytrzymałości zombie.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostN 08 maja, 2005 13:20

Super =] Ja się piszę :twisted:
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Następna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 27 gości

cron