Cz 16 wrz, 2004 20:56
Małe sprostowanie.
Wszyscy wiemy co to wierzchołek. Posiada on następujące informacje:
- Pozycja (wektor wodzący [x, y, z]),
- Normalna (oznacza kierunek, w którym skierowana jest płaszczyzna w tymże punkcie - jeżeli płaszczyzny są gładkie, to wystarczy użyć opcji Recalculate Normals),
- Tekstura (w zasadzie to cała płaszczyzna powinna posiadać ten parametr, a nie poszczególne wierzchołki, ale jakkolwiek by było - do jedenego wierzchołeka można podczepić jedną teksturę),
- Współrzędne na teksturze ([u, v]).
Teraz łącząc w odpowiedni sposób wierzchołki można uzyskać fragmnety płaszczyzn w przestrzeni, z czego podstawowym tworem, z którego można wszystko zbudować jest face. Zawiera on uporządkowaną trójkę numerów wierzchołków. Kolejność wierzchołków wyznacza kierunek zwrotu face'a (face'y nie są obustronne, aby zaoszczędzić na czasie podczas rysowania).
Aby bryły trójwymiarowe (mesh'e) były przejżyste, edytor grupuje face'y w polygony (wielokąty), stąd obserwując sześcian nie zobaczymy przekątnych ścian, ujawniających obecność 2 face'ów w ścianie. Aby zbiór face'ów możnabyło nazwać polygonem, wszystkie face'y muszą być równoległe do siebie, ale O2 chyba nie będzie grupował face'ów sam.
Robiąc coś w O2 nie można patrzeć na linie, tylko na face'y. Widoczne linie w edytorze to krawędzie face'ów. Stąd szcześcian, mający 8 wierzchołków, posiada 12 krawędzi (linii), ale na każdą ścianę przypada po 2 face'y, więc face'ów jest tyle co i krawędzi.
Gdyby kogoś interesowały inne techniki modelowania, w których nie operuje się na wierzchołkach, krawędziach i na face'ach, tylko na (adekwatnie do powyższych) wierzhołkach, krzywych w przestrzeni (spline'ach) i płaszczyznach wyższych rzędów, to polecam 3D Studio, które posiada opcję exportu do formatu .3ds, który może być importowamny (z zachowaniem i auto-konwersją tekstur) do O2 Light'a.
p.s. Sorki za propagandę.