Teraz jest Śr 25 cze, 2025 22:11


FFUR Huge Release!

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Loony

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1613
  • Dołączył(a): Pt 11 mar, 2005 21:19
  • Lokalizacja: Avalon

PostN 12 lis, 2006 17:46

Oj Goose, ja nie kierowałem tego bezpośrednio do Ciebie :P
A wiadomo, te same addony + ECP to dawka śmiertelna ;]
ale szczerze mówiąc: ja tych addonów nie miałem :P

Więc reasumując:
jeśli ma się juz te addony to FFURa nie warto ściągać :P
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Volt

Major

Major

  • Posty: 905
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 09:50
  • Lokalizacja: Wrocław

PostN 12 lis, 2006 18:25

Ale FFUR poskładał wszystko w piękną całość dodając od siebie min. animacje śmierci , efekty , żołnierzy US i wiele więcej. Jedyne co mogę mu zarzucić to brzydki AH-64, stary model śmigłowca Mi-24 oraz przestarzali żołnierze Rosyjscy.
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Loony

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1613
  • Dołączył(a): Pt 11 mar, 2005 21:19
  • Lokalizacja: Avalon

PostN 12 lis, 2006 18:33

No i za to właśnie kocham FFURa ;]

Mówiłem thinderbirdowi, żeby podmienił modele wojaków na tych od ORCS, a on, że nie chce wszczynać flame-waru i, że zostawią jak jeste... no cóż...
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostN 12 lis, 2006 19:22

Mi się te modele ruskich podobają, o co wam chodzi?
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline
Avatar użytkownika

Severb

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 385
  • Dołączył(a): N 15 paź, 2006 00:45
  • Lokalizacja: Die Warschau

PostN 12 lis, 2006 19:23

O to, że te od RHS'u były ładniejsze :) W wersji 2.5 głos AK'a jest do dupy.
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Offline

Goose

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1744
  • Dołączył(a): N 26 gru, 2004 21:31
  • Lokalizacja: Jofiż

PostN 12 lis, 2006 19:26

O to, że te od RHS'u były ładniejsze Smile W wersji 2.5 głos AK'a jest do dupy.

...
min. animacje śmierci
takie animacje śmierci są też w LIBie bodajże...a jeśli nie...who cares ja je mam jako odzdzielny addon x]
Offline
Avatar użytkownika

Loony

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1613
  • Dołączył(a): Pt 11 mar, 2005 21:19
  • Lokalizacja: Avalon

PostPn 13 lis, 2006 21:45

@Severb - zlituj się chłopie...
Obrazek
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostWt 14 lis, 2006 18:54

Minimod zGuby do FFUR 2006 2.5

Stosunkowo dużo pomniejszych zmian. Spróbujcie, skomentujcie...

Zapraszam też do ściągania mojej aktualnej muzyki (w dziale Polskie Addony bodajże) - znajdzie się w FFUR 2006 2.9.9 (?)
Offline
Avatar użytkownika

Volt

Major

Major

  • Posty: 905
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 09:50
  • Lokalizacja: Wrocław

PostWt 14 lis, 2006 19:40

A może napiszesz co dokładnie zmienia?
Obrazek
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostWt 14 lis, 2006 19:59

Wszystko jest w readme.

Kod: Zaznacz cały
|———————————————————————————————————————————————|
|zGuba's FFUR 2006 2.5 reedited config & effects|
|———————————————————————————————————————————————|

——————————————————————————————————————
 ** Description and major changes: **

Well, this is my vision of FFUR config. I intented to make it as much balanced as possible, including firearms dispersion, AI rate & range of fire and unified weapons & ammo statistics (f.e. Footmunch and DSL Mk-82, AGM-65, TomiD & SFM GSh-30-1, BIS, Vit & Evgeni 2A42, PKT guns behave identical for all vehicles (different in ammo count).

Also some changes were made to weapons behaviour. To swith 2A42 & Bushmaster between HE and AP modes you have to press your "Cycle weapoons" key (save of action menu position).

Now aimpoint & scopes have circle pointing cursor.

Hope You'd like that!

——————————————————————
 ** Minor changes: **

 - Dispersion for all firearms have been little decreased, except of M16 & M4, now they are less accurate (in original FFUR 2006 2.5 American forces were unbeatable!)
 - All Effects config adds new, simple aircraft explosion effect (based on fuel explosion)
 - Music tracks names (as a Music Selector I had to do it)
 - RPG-7V, M136AT4, RPG-29 & Javelin more similar both to WGL & original OFP weapons
 - PG-7VL takes 2 slots, in order to balance the gameplay, RPG soldiers carry 3 PG-7VLs
 - Indicators have been corrected finally (Su-27 ones weren't due to lack of time)
 - Yak-B using non-tracered bullets, 7-bullet burst and reworked continous RHS sound

——————————————————————————————
 ** FFUR_Effects.pbo patch: **

 - Corrected tail rotor damage script (each chopper turns in correct direction if tail rotor failure occured)
 - Changed tank explosions effect - using Heat120/105/73 shells instead of FFUR_Dummy (less harmful to soldiers around)
 - Slightly changed DKMM burn effect (applied on support trucks)

You need UnPBO & MakePBO programs to manipulate FFUR_Effects.pbo in your FFUR2006 2.5 Mod directory.

 - Unpack FFUR_Effects.pbo with UnPBO
 - Copy all files from FFUR_Effects_Changes.zip archive
 - Pack FFUR_Effects.pbo with MakePBO

—————————————————————
 ** Installation: **

 - Unpack @zGuba folder into your OFP directory
 - Add ;@zGuba to your FFUR link launch parameters, f.e.: -mod=FFUR2006;@zGuba
 - Have fun ;)

—————————————————————————
 ** Package contains: **

 - FFUR_zGuba.pbo
 - FFUR_Effects.zip
 - Two configs - All effects & Light effects, both in compiled & CPP version.

|——————————|
|13.XI.2006|
|——————————|
Offline
Avatar użytkownika

ktos

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 315
  • Dołączył(a): Pn 14 lis, 2005 21:55

PostŚr 15 lis, 2006 16:36

7-bullet burst


Czy seria z Yaka-B nie powinna mieć 8 pocisków :?:
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostŚr 15 lis, 2006 19:19

Nie. RHS zrobiło 10 i jest za długa. Testowałem 7 dłuższą chwilę i stwierdziłem że jest OK.

Zapomniałem napisać w readme, że skrypt TailSpin w ogóle zasadniczo się różni - można zobaczyć w jaki sposób spada szybko lecący śmigłowiec.
Offline

Ramma

Cywil

Cywil

  • Posty: 2
  • Dołączył(a): Śr 15 lis, 2006 21:40

PostŚr 15 lis, 2006 22:01

Czy to nie tylko ja mam taki problem, że w grając w FFUR 2006 2.5 nie mogę wchodzić po schodach czy np. równiach pochyłych (trening)Pytajnik Shocked To trchę wkurzające, gdyż nie moge wejsc w zadnym budynku na pięterko, a do tego w kampanii nie mogę ukończyć treningu (trzeba użyć kodu).

Pomijam już wszelkie drobnostki typu zacinanie się skryptów w kampanii (czasem dowódca, który ma np. wyjśc z samochodu i podejsc do mnie, wysiada i próbuje przejsc PRZEZ samochód czy też zapomina jak się do niego wsiada).

Dodam, ze oprócz FFURa mam jeszcze FFUR Island Pack, FFUR Llauma Sky, jakiś mod dodający Nature Pack 3 i podmieniajacy tekstury ziemi na lepsze (nie wiem, czy tego wszystkiego nie ma w tym pierwszym packu też), Dxdll i Nogova Texture Replacement pack. Ten ostatni dlatego, że te wszelkie nature packi i nowe tekstury do wysp nie działają na Nogovie.
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostPt 17 lis, 2006 22:48

No niestety, problem tkwi w modelach (o ile wiem, przy tych samych animacjach żołnierze BIS "mieszczą się" na schodach). Tak czy siak - problem leży również w engine OFP.

Dopracowałem config FFUR 2006 2.5. Niestety tutaj tekstur snajperów przywrócić się nie da :/ ale na to będzie czas.

Zrezygnowałem z configu SLX, za dużo dzikich rzeczy się tam porobiło :mad:


Patch zGuby do FFUR 2006 2.5


Rozrzut jest już chyba optymalny - nieco większy niż w poprzedniej wersji. Po prostu AI zbyt dokładnie celuje, a ja nie chciałem robić drugiego Brothers in Arms.
Offline

zGuba

Moderator

Moderator

  • Posty: 1182
  • Dołączył(a): N 05 lut, 2006 19:15

PostPn 20 lis, 2006 00:07

Połakomiłem się na coś trudniejszego - skrypt katapultowania pilotów Ka-52 (działa tak samo jak ten przy samolotach w FFUR, więc korzysta z niego AI - eventhandler "getout").

Jak wygląda owa procedura? Katapultujący się pilot lub strzelece pociąga za sobą łańcuch zdarzeń - razem z fotelem ACES (K36 wykrzacza OFP) wystrzeliwane są "łopaty śmigła" i "osłona kabiny". Następnie prędkość śmigłowca w pionie zostaje "ujemnie zwiększona" (jako że łopaty śmigieł fruwają z szybkością 50 m/s w przeciwległych kierunkach - na nic mądrzejszego nie wpadłem, i o tym dalej), silniki zostają unieruchomione, szyby wybite (setdamage 0.9, o ile Hokum nie oberwał już bardziej) i drugi członek załogi - o ile jest pod komendą AI - katapultuje się z identycznym skutkiem, wykorzystując moce Engine OFP.

Dlaczego załoga nie katapultuje się jednocześnie? Próbowałem wielu kombinacji skryptów, używałem arrayów, IsNullów, crewów select 0-1, driverów i gunnerów _array select 0 z wykrzyknikami i bez, kombinowane i pojedyncze: wszystko spełzło na niczym. Najlepsza wersja skryptu po prostu kasowała strzelca, gdy katapultował się pilot (ale nie vice versa).

Oprócz tego postarałem się o choćby symboliczną korektę modelu Su-27 - teraz pilot może zobaczyć HUD - kompas, szybkościomierz, wskaźnik kursu i wysokościomierz - po naciśnięciu klawisza "Perspektywa broni".

Więcej grzechów nie pamiętam.

Nowa wersja patcha zGuby dla FFUR 2006 2.5

Sorry za drugi post pod rząd, ale nie chcę już trzeci raz edytować tego samego postu :/

Kilka screenów z mojego skryptu katapultowania - dałem jednocześnie moim podwładnym rozkaz wyskoczenia z Kamova.

ObrazekObrazek
Obrazek
Obrazek
ObrazekObrazek
Obrazek
Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 6 gości

cron