Teraz jest Pn 23 cze, 2025 20:42


config KM

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

Clarkson

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 120
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 17:08

config KM

PostN 12 wrz, 2004 08:17

Mam pytanie jak wuglada jakis prosty config do KM.
A dokładniej chodzi mi o taki co stoi sobie, wsiada sie do niego jako strzelec i nawala :) ???
Offline
Avatar użytkownika

Arika

Major

Major

  • Posty: 515
  • Dołączył(a): Cz 05 sie, 2004 21:40
  • Lokalizacja: Lublin/Wisznice

PostN 12 wrz, 2004 09:09

class CfgWeapons
{
class Default {};
class MGun: Default {};
class MachineGun7_6: MGun {};
class MachineGun12_7: MachineGun7_6 {};
class FK_M2: MachineGun12_7
{
displayName="12,7mm M2-MG";
displayNameMagazine="12,7mm M2-MG";
shortNameMagazine="12,7mm M2-MG";
count=100;
ammo=Bullet12_7;
sound[]={"\FK_HMMWV\Sound\shot_50cal.wss",db20,0};
soundContinuous=false;
magazineReloadTime=8.0;
};
km z Hummera autorstwa Fishkopa
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Clarkson

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 120
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 17:08

PostN 12 wrz, 2004 09:56

i to wystarczy zeby to działało jako samodzielny km ( addon ) ???
[Tak generalnie nie znam sie na configu w zab wezcie to pod uwage :D )
Offline
Avatar użytkownika

Arika

Major

Major

  • Posty: 515
  • Dołączył(a): Cz 05 sie, 2004 21:40
  • Lokalizacja: Lublin/Wisznice

PostN 12 wrz, 2004 10:34

NO to nie ale inne rzeczy konfiguruje się jak pozostałe addony :twisted:
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Clarkson

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 120
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 17:08

PostN 12 wrz, 2004 11:31

ok wiec pytanie 2.
Jak wygladaja te inne czesci addonu ?? :twisted:
Offline
Avatar użytkownika

Arika

Major

Major

  • Posty: 515
  • Dołączył(a): Cz 05 sie, 2004 21:40
  • Lokalizacja: Lublin/Wisznice

PostN 12 wrz, 2004 12:41

To jest plik P3d textury paa i pac oraz ewentualnie dźwięki i skrypty i pliki językowe cvs ale wystarczy że opanujesz model p3d i textury.

I poprawnie napisany config powinien wyglądać mniej więcej tak:

Jeżeli szukasz poradnika pisania pliku cpp sprawdź poradnik SnYpir'a.

//kopiuj odtąd
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define WeaponNoSlot 0// dummy weapons
#define WeaponSlotPrimary 1// primary weapons
#define WeaponSlotSecondary 16// secondary weapons
#define WeaponSlotItem 256// items
#define WeaponSlotBinocular 4096// binocular
#define WeaponHardMounted 65536

#define CanSeeRadar 1
#define CanSeeRye 2
#define CanSeeOptics 4
#define CanSeeEar 8
#define CanSeeCompass 16
#define CanSeeRadarC CanSeeRadar+CanSeeCompass
#define CanSeeAll 31

class CfgPatches
{
class TEXT1
{
units[] = {TEXT1};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.10;
};

};
class CfgVehicles
{
class All{};
class AllVehicles:All{};
class Land:AllVehicles{};
class Man:Land{};
class Soldier:Man{};
class Civilian:Soldier{};

class TEXT1:Civilian
{
displayName="TEXT2";
model="TEXT3TEXT4";
};

};

//dotąd


Pierwsze wiersze zaczynające się od '#' definiują wartości pozwalające zastąpić np. wpis, true, przez 1, ale o tym przy innej okazji.

Linie po 'class CfgPatches' mówią, jaki rodzaj addona wprowadzamy - pojazd, bron czy cos innego.

Linie po 'class CfgVehicles' wskazują, jakie cechy dany obiekt odziedziczy po ustawienia dla bardziej ogólnych kategorii np. Civilian soldier odziedziczy właściwości SoldierMan itd.
Linie poniżej wskażą cechy, którymi dany obiekt będzie się różnił od obiektów zdefiniowanych dla "wyższych" klas

TEXT1: Nazwa obiektu, którą będzie się posługiwać gra budując model obiektu. Powinna być taka sama jak nazwa piku PBO
Spacje są niedozwolone, ale można używać podkreśleń '_".
Należy uważać przy używaniu dużych i małych liter, ponieważ gra je rozróżnia i omyłka może spowodować ze addon nie będzie działał.
Najlepiej po prostu ich nie używać.

TEXT2: Nazwa obiektu, jaka gra będzie wyświetlać I pod jaka obiekt będzie figurował w edytorze (nie wycinaj znaków cytatu''). Można używać tutaj spacji.
Nazwa może być podana także w pliku stringtable.csv. Wtedy zamiast nazwy pliku wpisujemy link do wiersza tego pliku, w którym znajdują się nazwy obiektu w roznych jezykach. Składnia jest następująca: displayName="$STR_DN_TEXT2";

TEXT3: nazwa dla tworzonego PBO. Jeżeli nazwiesz addon 'myskin.pbo' powinieneś dać 'myskinTEXT4'. (pamiętaj o znakach cytatu''!)

TEXT4: nazwa tworzonego pliku p3d. Jeżeli nazwiesz addon 'myskin.pbo' a model psd będzie się nazywał myskinmdl.p3d powinieneś dać 'myskinmyskinmdl'. (pamiętaj o znakach cytatu''!)

Miłej lektury i wrazie problemów pisz :spoko: :spoko: :spoko:

To akurat jest config dla przetexturowanego cywila ale żeby otrzymać z niego km pomieniasz cfg vehicles z tego tekstu na ten co podałem ci wcześniej.
Offline
Avatar użytkownika

Clarkson

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 120
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 17:08

PostN 12 wrz, 2004 14:05

ok prawie zakumalem a przynajmniej tak mi sie wydaje :/

:arrow: gdzie moge znalesc ten poradnik SnYpir'a i w jakim jezyku jest ?
:arrow: zaczolem cos kombinowac ale chyba cos nie tam. To config jaki posklejalem:

#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define WeaponNoSlot 0// dummy weapons
#define WeaponSlotPrimary 1// primary weapons
#define WeaponSlotSecondary 16// secondary weapons
#define WeaponSlotItem 256// items
#define WeaponSlotBinocular 4096// binocular
#define WeaponHardMounted 65536

#define CanSeeRadar 1
#define CanSeeRye 2
#define CanSeeOptics 4
#define CanSeeEar 8
#define CanSeeCompass 16
#define CanSeeRadarC CanSeeRadar+CanSeeCompass
#define CanSeeAll 31

class CfgPatches
{
class ukm
{
units[] = {ukm};
weapons[] = {1};
requiredVersion = 1.10;
};

};
class CfgWeapons
{
class Default {};
class MGun: Default {};
class MachineGun7_6: MGun {};
class MachineGun12_7: MachineGun7_6 {};
class FK_M2: MachineGun12_7
{
displayName="WKM 12,7mm";
displayNameMagazine="12,7mm M2-MG";
shortNameMagazine="12,7mm M2-MG";
model="ukm.p3d";
count=100;
ammo=Bullet12_7;
sound[]={"\FK_HMMWV\Sound\shot_50cal.wss",db20,0};
soundContinuous=false;
magazineReloadTime=8.0;
};

ale chyba cos nie tak

moze powiem tak model p3d nazywa sie ukm
folder w kturym to sie znajduje nazywa sie ukm
nie chodzi mi o gotowizne ale takie wzgledne wytłumaczenie na danym modelu,
bo tak zawsze łatwiej niz na sklejkach
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Arika

Major

Major

  • Posty: 515
  • Dołączył(a): Cz 05 sie, 2004 21:40
  • Lokalizacja: Lublin/Wisznice

PostN 12 wrz, 2004 14:31

widzę błąd w tym tagu sound[]={"\FK_HMMWV\Sound\shot_50cal.wss",db20,0};
jak coś to powinno być sound[]={"\ukm\Sound\shot_50cal.wss",db20,0}; o ile dźwięk shot_50cal.wss jest w katalogu Sound w folderze docelowym addonu. No i najważniejsze sprawdź czy z czymś takim chodzi.
P.S. No jescze powinno wyglądać cfg weapons
class CfgWeapons
{
class Default {};
class MGun: Default {};
class MachineGun7_6: MGun {};
class MachineGun12_7: MachineGun7_6 {};
{
class ukm: MachineGun12_7

no i wyślij posta co edzię się działo z nim
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Diesel

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 338
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 12:45
  • Lokalizacja: Lublin

PostN 12 wrz, 2004 14:33

model="ukm.p3d"; powinno byc model="\ukm\ukm.p3d";
Wszedzie gdzie masz fk_hmmv zmień na nazwę folderu twojego addonu
Możesz też zmienić nazwy klas (FK oznacza fishkoop, czyli autora addona)
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Clarkson

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 120
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 17:08

PostN 12 wrz, 2004 15:13

nie wiem nie moge tego znalesc w grze jakby tego nie było
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Arika

Major

Major

  • Posty: 515
  • Dołączył(a): Cz 05 sie, 2004 21:40
  • Lokalizacja: Lublin/Wisznice

PostN 12 wrz, 2004 15:37

a zmieinłeś config według wskazówek moich i Diesel'a??
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Clarkson

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 120
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 17:08

PostN 12 wrz, 2004 16:14

tak
zostawiłem tylko to od dzwieku ale to chyba moze zostac
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Arika

Major

Major

  • Posty: 515
  • Dołączył(a): Cz 05 sie, 2004 21:40
  • Lokalizacja: Lublin/Wisznice

PostN 12 wrz, 2004 16:33

Czy pojawiają się jakieś błędy podczas włączania lub w czasie pracy OFP
Wpisz jeszcze raz config addonu który masz w tej chwili
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Diesel

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 338
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 12:45
  • Lokalizacja: Lublin

PostN 12 wrz, 2004 16:45

Clarkson, czego nie możesz znaleźć? :neutral:
Mogłbyś zamieścić twój konfig po zmodyfikowaniu?
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

Clarkson

Chorąży

Chorąży

  • Posty: 120
  • Dołączył(a): So 21 sie, 2004 17:08

PostN 12 wrz, 2004 17:17

#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define WeaponNoSlot 0// dummy weapons
#define WeaponSlotPrimary 1// primary weapons
#define WeaponSlotSecondary 16// secondary weapons
#define WeaponSlotItem 256// items
#define WeaponSlotBinocular 4096// binocular
#define WeaponHardMounted 65536

#define CanSeeRadar 1
#define CanSeeRye 2
#define CanSeeOptics 4
#define CanSeeEar 8
#define CanSeeCompass 16
#define CanSeeRadarC CanSeeRadar+CanSeeCompass
#define CanSeeAll 31

class CfgPatches
{
class ukm
{
units[] = {ukm};
weapons[] = {1};
requiredVersion = 1.10;
};

};
class CfgWeapons
{
class Default {};
class MGun: Default {};
class MachineGun7_6: MGun {};
class MachineGun12_7: MachineGun7_6 {};
{
class ukm: MachineGun12_7
{
displayName="WKM 12,7mm";
displayNameMagazine="12,7mm M2-MG";
shortNameMagazine="12,7mm M2-MG";
model="ukm\ukm.p3d";
count=100;
ammo=Bullet12_7;
sound[]={"\FK_HMMWV\Sound\shot_50cal.wss",db20,0};
soundContinuous=false;
magazineReloadTime=8.0;
};
Obrazek
Następna strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: xersius i 27 gości