To jest plik P3d textury paa i pac oraz ewentualnie dźwięki i skrypty i pliki językowe cvs ale wystarczy że opanujesz model p3d i textury.
I poprawnie napisany config powinien wyglądać mniej więcej tak:
Jeżeli szukasz poradnika pisania pliku cpp sprawdź poradnik SnYpir'a.
//kopiuj odtąd
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7
#define true 1
#define false 0
#define private 0
#define protected 1
#define public 2
#define WeaponNoSlot 0// dummy weapons
#define WeaponSlotPrimary 1// primary weapons
#define WeaponSlotSecondary 16// secondary weapons
#define WeaponSlotItem 256// items
#define WeaponSlotBinocular 4096// binocular
#define WeaponHardMounted 65536
#define CanSeeRadar 1
#define CanSeeRye 2
#define CanSeeOptics 4
#define CanSeeEar 8
#define CanSeeCompass 16
#define CanSeeRadarC CanSeeRadar+CanSeeCompass
#define CanSeeAll 31
class CfgPatches
{
class TEXT1
{
units[] = {TEXT1};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.10;
};
};
class CfgVehicles
{
class All{};
class AllVehicles:All{};
class Land:AllVehicles{};
class Man:Land{};
class Soldier:Man{};
class Civilian:Soldier{};
class TEXT1:Civilian
{
displayName="TEXT2";
model="TEXT3TEXT4";
};
};
//dotąd
Pierwsze wiersze zaczynające się od '#' definiują wartości pozwalające zastąpić np. wpis, true, przez 1, ale o tym przy innej okazji.
Linie po 'class CfgPatches' mówią, jaki rodzaj addona wprowadzamy - pojazd, bron czy cos innego.
Linie po 'class CfgVehicles' wskazują, jakie cechy dany obiekt odziedziczy po ustawienia dla bardziej ogólnych kategorii np. Civilian soldier odziedziczy właściwości SoldierMan itd.
Linie poniżej wskażą cechy, którymi dany obiekt będzie się różnił od obiektów zdefiniowanych dla "wyższych" klas
TEXT1: Nazwa obiektu, którą będzie się posługiwać gra budując model obiektu. Powinna być taka sama jak nazwa piku PBO
Spacje są niedozwolone, ale można używać podkreśleń '_".
Należy uważać przy używaniu dużych i małych liter, ponieważ gra je rozróżnia i omyłka może spowodować ze addon nie będzie działał.
Najlepiej po prostu ich nie używać.
TEXT2: Nazwa obiektu, jaka gra będzie wyświetlać I pod jaka obiekt będzie figurował w edytorze (nie wycinaj znaków cytatu''). Można używać tutaj spacji.
Nazwa może być podana także w pliku stringtable.csv. Wtedy zamiast nazwy pliku wpisujemy link do wiersza tego pliku, w którym znajdują się nazwy obiektu w roznych jezykach. Składnia jest następująca: displayName="$STR_DN_TEXT2";
TEXT3: nazwa dla tworzonego PBO. Jeżeli nazwiesz addon 'myskin.pbo' powinieneś dać 'myskinTEXT4'. (pamiętaj o znakach cytatu''!)
TEXT4: nazwa tworzonego pliku p3d. Jeżeli nazwiesz addon 'myskin.pbo' a model psd będzie się nazywał myskinmdl.p3d powinieneś dać 'myskinmyskinmdl'. (pamiętaj o znakach cytatu''!)
Miłej lektury i wrazie problemów pisz
To akurat jest config dla przetexturowanego cywila ale żeby otrzymać z niego km pomieniasz cfg vehicles z tego tekstu na ten co podałem ci wcześniej.