Teraz jest N 19 kwi, 2026 05:06


Noc martwych martwiaków [projekt]

Archiwum działów sekcji Operation Flashpoint
  • Autor
  • Wiadomość
Offline
Avatar użytkownika

żuker

Major

Major

  • Posty: 517
  • Dołączył(a): Wt 22 lut, 2005 18:40
  • Lokalizacja: Naugatuck CT; USA

PostŚr 25 maja, 2005 19:14

Znalazłem i wrzuciłem tą misję Volcano na serwer, poniżej link - misja nie wymaga żadnych dodatkowych addonów.

http://www.zuker.osiedleb.pl/105_Volcano.Cain.pbo - 313 KB
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 25 maja, 2005 20:59

Mogę wstępnie stwierdzić, że addon i poprawione Howling Hills są gotowe. Jeśli komuś badzo zależy to można pomyśleć o jakimś teście, ale pośpiechu nie ma , bo Search'n'Survive wymaga jeszcze poprawienia.
Offline
Avatar użytkownika

żuker

Major

Major

  • Posty: 517
  • Dołączył(a): Wt 22 lut, 2005 18:40
  • Lokalizacja: Naugatuck CT; USA

PostŚr 25 maja, 2005 21:42

Aldi co zmieniłeś w Howling Hills? i w addonie?
Może zrobimy jutro test?
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostŚr 25 maja, 2005 22:20

Zmiany są częściowoj organizacyjne np. zmieniła się nazwa addonu i nazwy klas. Widoczne zmiany w addonie to:

  • Zombie zadają dużo silniejsze ciosy i atakują również pojazdy (mogą zabić człowieka jednym celnym ciosem).
  • Gracze są teraz po cywilnemu (w czarnych skórzanych kurtkach). Standardowe uzbrojenie to Glock17 + 4 mag.,dwie flary oraz dwa opatrunki i zazwyczaj dodatkowo jakaś większa spluwa + 4 mag.
  • Obecne są wspomniane opatrunki, które można sobie przekazywać albo zostawiać. Jeden opatrunek powinien postawić na nogi po solidniejszych obrażeniach.
  • Obecne są flary, które można rzucać z ręki. Zaczynają świecić w powietrzu i świecą po tym jak upadną na ziemię. Rzucona flara świeci przez około 60 sekund.
  • Po pozostawieniu broni można tłuc pięściami, ale nie polecam ;)
  • Dzwięki obecne w misji zostały przeniesione do addonu w związku z tym misje będą ważyć po kilkanaście kB i bedzie się je zasysać po wejściu na serwer.
  • Zombie bełkoczą nieco ciszej

Poza tym gracze i zombie mogą być dowolnej strony (poza cywilami).

Co do misji to większość zmian wynikała z zmian w nazewnictwie klas, ale były też inne np.

  • Gracze używają obecnie Glock'ów i H&K G3. Dostępne są również opatrunki i flary
  • Skrypt polowania zombie został nieco ulepszony
  • W ustawieniach misji można zmieniać odstęp czasu w jakim zombie są spawnowane
  • Zombie po utworzeniu wstają z pozycji leżacej, co wygląda jakby wykopywały się z ziemi.
  • Dodany cywil-spectator
  • Poprawiony bug związany z światełkami dającymi zielony blask - pojawiało się ich przy każdej fontannie tyle ilu było graczy, a ponadto nie zawsze były w tym samym miejscu co fontanna.
  • W trakcie misji nie ma mapy
  • Gracze oczywiście nie są już sanitariuszami.
  • Godzina zmieniona na 0:00 - wymusi to korzystanie z flar


Chyba nic nie pominąłem. Mam nadzieję, że nowe rzeczy zadziałają poprawnie w MP.

Obecnie muszę popraawić Search'n'Survive, a także pomyśleć o dalszych ulepszeniach addonu. Przede wszystkim trzeba zrobić nowy model zombie z teksturami, albo chociaż użyć modelu BIS i użyć tekstury zranienień. Muszę również zrobić model apteczki i flary (to akurat jest proste). Trzecia rzecz na której mi zależy to stworzenie animacji ataku w której zombie rzuca się do przodu przemieszczając się o jakieś dwa metry - to wystarczy by zamaskować odległość z jakiej następuje "rzut". Pewne pojęcie o OFPAnim mam, ale muszę dowiedzieć się nieco o dodawaniu animacji do addonów. Ostatecznie mogę po prostu wyzwalać animację eventhandlerem, ale wolałbym zastąpić nią animację ciosu pięścią.
Offline
Avatar użytkownika

Jon

Generał

Generał

  • Posty: 10721
  • Dołączył(a): Wt 20 lip, 2004 00:43
  • Lokalizacja: Kraków

PostŚr 25 maja, 2005 23:13

To może jutro jakiś teścik, tak koło 18? :clever: Chętnie dołącze, hehe.
http://www.pajacyk.pl

“Politics is supposed to be the second oldest profession. I have come to realize that it bears a very close resemblance to the first.”
~ Ronald Reagan
Offline

Goose

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1744
  • Dołączył(a): N 26 gru, 2004 21:31
  • Lokalizacja: Jofiż

PostCz 26 maja, 2005 09:19

dobry pomysl ja musze powiedziec ze jestem fanem misji alderousa
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostCz 26 maja, 2005 09:49

Jonez napisał(a):To może jutro jakiś teścik, tak koło 18? :clever: Chętnie dołącze, hehe.


Przeciwwskazań nie ma, ale co do konkretnej godziny jeszcze bym nie przesądzał.

Zastanawiam się czy nie spróbować zrobić jakiejś misji w której dwa zespoły graczy konkurują ze sobą. W przypadku mojego serwera byłaby konieczność grania małymi grupami np. 3 vs 3, ale gdyby misja trafiła na jakiś lepszy, to problemu by nie było. Cele takich misji mogłyby być jak najbardziej klasyczne (zdobyć flagę? utrzymać objective'y?) tyle że na głowie miałoby się dodatkowo hordy zombie.
Offline
Avatar użytkownika

reyhard

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1455
  • Dołączył(a): So 12 mar, 2005 09:56
  • Lokalizacja: wielkiego brata

PostCz 26 maja, 2005 11:14

yhy a może tak dwa zespoły konkurują ze sobą o łódź którą można uciec z wyspy :D, widzę tylko dwa problemy: a)gdzie by się respawnowali gracz, b) co zrobić żeby gra nie kończyła się za szybko. I dwa możliwe rozwiązania: a)respawny byłby na dwóch końcach wysp a łódź i respawn zombi byłby na środku b)Zmniejszyć trochę mgle oraz można by było zrobić tak że gracze muszą doprowadzić ciężarówkę z bazy przeciwnika :twisted: (nie wiem tylko czy dało by rade zrobić że jedna drużyna może korzystać z pojazdu a druga nie)
Po prostu przyjmij do wiadomości, że nadciąga rewolucja proletariacka, lada dzień Chavez z Castro i Bin Ladenem nadjadą na białym traktorze i uwolnią ciemiężony lud polski spod władzy międzynarodowego kapitału.
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostCz 26 maja, 2005 11:31

reyhard napisał(a):yhy a może tak dwa zespoły konkurują ze sobą o łódź którą można uciec z wyspy :D, widzę tylko dwa problemy: a)gdzie by się respawnowali gracz, b) co zrobić żeby gra nie kończyła się za szybko. I dwa możliwe rozwiązania: a)respawny byłby na dwóch końcach wysp a łódź i respawn zombi byłby na środku b)Zmniejszyć trochę mgle oraz można by było zrobić tak że gracze muszą doprowadzić ciężarówkę z bazy przeciwnika :twisted: (nie wiem tylko czy dało by rade zrobić że jedna drużyna może korzystać z pojazdu a druga nie)


Szukasz nielogicznych elementów w tym co z założenia jest nielogiczne czyli w zwykłych misjach non-cooperative. Czy jest coś logicznego w tym że dwie grupy zabierają sobie flagi (które zresztą znikają i pojawiają sie z powrotem w bazach), a zabici w niewyjaśniony sposób pojawiają się cali i zdrowi w respawn'ie? Tu nie ma co się zastanawiać nad realizmem.

Nie widzę problemu w miejscu w którym respawnować się będą gracze :? Po prostu będą się respawnować w respawn_east i respawn_west :]. Co do pomysłów jakie podałeś to mają tą wadę że misje byłyby szalenie krótkie. Cel musi być taki by można go było realizować wielokrotnie i to limit czasu określał jak długo trwa misja. Nie ma potrzeby wymyślania jakichś udziwnień - wystarczy zwykły CTF w którym po prostu obecne są zombie jako dodatkowe utrudnienie. Oczywiście misje w których np. dwie ekipy konkurują w tym kto znajdzie i uratuje więcej ludzi (spawnowanych na bierząco, tak że nie ma ich określonej liczby), też można zrobić, ale najlepiej zacząć od rzeczy prostych.
Offline
Avatar użytkownika

reyhard

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1455
  • Dołączył(a): So 12 mar, 2005 09:56
  • Lokalizacja: wielkiego brata

PostCz 26 maja, 2005 11:42

Chodziło mi o to żeby respawn był w takiej odległosci od drugiego aby gra była dynamiczna i dość długa. O co CTF to taki typ misji mi by odpowiadał ale jedno pytanie, na jak dużym obszarze byś to zrobił? Sądze że taka gra niczym by się nie różniła od normalnego CTF bo zombi by musiały się respawnowac w naprawde dużej ilości żeby przeszkodzić graczom. Ale w sumie obaczę, może i wyjdzie jakoś orginalnie :)
Po prostu przyjmij do wiadomości, że nadciąga rewolucja proletariacka, lada dzień Chavez z Castro i Bin Ladenem nadjadą na białym traktorze i uwolnią ciemiężony lud polski spod władzy międzynarodowego kapitału.
Offline
Avatar użytkownika

Ravq

Porucznik

Porucznik

  • Posty: 315
  • Dołączył(a): Wt 12 paź, 2004 14:36

PostCz 26 maja, 2005 12:05

Hmm pomysł reyhard'a mi się podoba, jednak jak napisał Aldek misja byłaby strasznie krótka. Może więc utrudnić ją np.: łódź nie ma paliwa i jest w tragicznym stanie, więc trzeba było by zdobyć ammo i fuel truck, co by przedłużyło misję nadając jej charakter coopa - oczywiście trucki były by bronione hordami zombie które nadciągały by ze wszystkich stron.

Pozdro, Kurt
Obrazek
Offline
Avatar użytkownika

alderous

Pułkownik

Pułkownik

  • Posty: 1784
  • Dołączył(a): Cz 19 sie, 2004 13:20
  • Lokalizacja: Łódź

PostSo 28 maja, 2005 11:24

Odkryłem bardzo istotny błąd w skryptach. Ograniczał on znacznie liczbę zombie podczas gry. W przypadku Howling Hills nigdy nie było ich więcej niż 44, a w przypadku Search'n'Survive zaledwie 11. Błąd został usunięty, ale żeby nie występował trzeba będzie użyć nowej wersji addonu.

Właściwie błąd ten można bardzo dobrze wykorzystać, bo pozwala on ustalić maksymalną liczbę zombie w grze. Niestety obawiam się że wpływa on również na zachowanie zombie nieco utrudniając im działanie (radzą sobie jednak całkiem nieźle o czym wszyscy się już przekonali).

Przede wszystkim martwią mnie konsekwencje tego odkrycia dla gry MP. Może dopiero teraz pojawią się desyc'ki? Skoro do tej pory występowała tak mała liczba zombie to nie jest dziwne, że ich nie było.

Wysłany 26 Maj 2005, 14:17:

Wygląda na to że mam czas na test. Obie misje są gotowe choć w Search'n'Survive nie wprowadziłem daleko idących zmian - po prostu poprawiłem (taką mam nadzieję) błędy.

Podam zaraz link do addonu. Misji wcześniej ściągać nie trzeba bo ważą 16 i 18 kB.

Co do godziny to możemy zacząć o 19:00 i pociągnąć to do 21:00.


Wysłany 26 Maj 2005, 20:20:

Addon nie działa prawidłowo w MP. Do czasu usunięcia problemów testy zawieszone.

Wysłany 26 Maj 2005, 21:46:

Skrypt w misji nieco poprawiony bo czasem wyskakiwał błąd, ale ogólnie misja działała dobrze tzn. zrobiłem wariant z doskonałą wiidocznością i mogłem obserwować jak kolejne grupy zombie powstają ruszają w moim kierunku.

Co do flar i opatrunków to winę za całe zamieszanie ponosi to że próbowałem umieścić jak najwięcej w skrypcie. Niestety nie do końca rozumiałem idee TACTObjCarry i nie wiedziałem, że mimo wszystko nie jest to plug'n'play tylko trzeba uruchamiać odpowiednie skrypty w misji. Ponieważ nie czuję się na siłach rozgryzać czegoś tak skomplikowanego jak TACTEvents, więc postaram się jedynie by addon dawał pewne obiekty które można połozyć i wziąść, natomiast reszte zagwarantują skrypty umieszczane w misji.


Wysłany 26 Maj 2005, 22:24:

Trochę posunąłem się do przodu w rozwiązywaniu tego problemu. Otóż z bliżej nieznanych mi przyczyn w MP broń ze scope=protected; nie jest dodawana nawet jeżeli jest to podane w configu samego addonu :? Znaczy to że jeżeli dodam jeszcze raz te bronie na początku misji MP to wszystko będzie działać dobrze.

Wysłany 26 Maj 2005, 23:54:

ACHTUNG!! Wszystko zdaje się działać. Krótki test z udziałem Joneza i Rotsa potwierdził działanie flar i opatrunków. Poza tym zostaliśmy "wdeptani w ziemie" przez pięćdziesiąt zombie w ciągu kilku minut :twisted:

Czas na reklamę!! :twisted:

http://www.zombiekiller.boo.pl/phpBB/index.php

Zapraszam
Poprzednia strona

Powrót do Operation Flashpoint

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość